"La retenue ? Pourquoi vous souciez-vous tant de sauver leurs vies ? Le but est de tuer ces salauds. À la fin de la guerre, s'il reste deux Américains et un Russe en vie, nous avons gagné." ~Général Thomas Power, Commandement aérien stratégique des États-Unis 1957-1964
19XX : L'impensable se produit. Le monde est balayé par le feu nucléaire. Les océans sont empoisonnés pour les générations à venir. Une dernière parcelle de terre habitable subsiste : l'Antarctique. Les vestiges de l'humanité se regroupent dans un fragile patchwork de stations de recherche et de navires de réfugiés. Mais même ici, la Guerre Froide survit. Et notre civilisation pourrait ne pas y survivre.
Dans Meltwater, deux joueurs prennent le commandement des vestiges brisés des superpuissances, luttant pour le contrôle de la glace. Des mécanismes simples sans dés permettent aux joueurs de déplacer, d'encercler et d'isoler les survivants de leur adversaire. Ici, la faim est une arme plus cruelle que les tirs, et la toundra stérile ne peut supporter qu'un nombre limité d'âmes. Et à chaque tour, la contamination radioactive s'infiltre depuis le littoral, réduisant l'espace disponible et forçant les belligérants à se rapprocher de plus en plus.
Au final, il n'y a que la soumission ou l'anéantissement, et quel que soit le monde qui reste.