Critique de Watergate
Le président des États-Unis fait face à des accusations d'impeachment pour des activités criminelles visant à saper et à salir ses opposants. Il licencie une figure clé chargée d'enquêter sur une possible collusion entre son administration et des hommes accusés d'espionner ses rivaux et de manipuler le processus démocratique. Sa relation avec la presse des "fausses nouvelles" est tendue au mieux, paranoïaque au pire. Et, pour couronner le tout, quelque part à la Maison Blanche, il y a une fuite !
Non, ce n'est pas l'administration Trump en 2019. Nous sommes au début des années 1970 et l'occupant du Bureau Ovale est le numéro 37, Richard Milhous Nixon, pris dans le collimateur d'un groupe de journalistes d'investigation qui cherchent à découvrir le plus grand scandale de l'histoire politique américaine. Ce jeu du chat et de la souris entre le président et la presse est l'atmosphère conspiratrice d'intrigue et de tromperie dans laquelle le designer, Matthias Cramer, situe son jeu à deux joueurs, basé sur des cartes, appelé Watergate.
Gameplay
Dans Watergate, vous êtes soit le président Nixon, essayant désespérément de brouiller les pistes et de sauver sa présidence, soit Woodward, Bernstein et Bradlee, chassant les fuites, les informations et, célèbrement, l'argent jusqu'au sommet dans un effort pour exposer la vérité et faire tomber le président.
Critique de Watergate
Le président des États-Unis fait face à des accusations d'impeachment pour des activités criminelles visant à saper et à salir ses opposants. Il licencie une figure clé chargée d'enquêter sur une possible collusion entre son administration et des hommes accusés d'espionner ses rivaux et de manipuler le processus démocratique. Sa relation avec la presse des "fausses nouvelles" est tendue au mieux, paranoïaque au pire. Et, pour couronner le tout, quelque part à la Maison Blanche, il y a une fuite !
Non, ce n'est pas l'administration Trump en 2019. Nous sommes au début des années 1970 et l'occupant du Bureau Ovale est le numéro 37, Richard Milhous Nixon, pris dans le collimateur d'un groupe de journalistes d'investigation qui cherchent à découvrir le plus grand scandale de l'histoire politique américaine. Ce jeu du chat et de la souris entre le président et la presse est l'atmosphère conspiratrice d'intrigue et de tromperie dans laquelle le designer, Matthias Cramer, situe son jeu à deux joueurs, basé sur des cartes, appelé Watergate.
Gameplay
Dans Watergate, vous êtes soit le président Nixon, essayant désespérément de brouiller les pistes et de sauver sa présidence, soit Woodward, Bernstein et Bradlee, chassant les fuites, les informations et, célèbrement, l'argent jusqu'au sommet dans un effort pour exposer la vérité et faire tomber le président.
Le plateau est divisé en deux zones de jeu principales : le tableau des preuves et la piste de recherche. Le tableau des preuves est l'endroit où le joueur journaliste essaie d'utiliser des preuves pour établir un lien entre Nixon et tout informateur qu'il peut persuader de se retourner contre le président. Nixon, quant à lui, tente de persuader les informateurs de garder le silence et d'utiliser des preuves dissimulées pour bloquer et contrecarrer les tentatives des journalistes de lui imputer le scandale.
Les informateurs et les preuves sont déterrés ou enterrés en manipulant des jetons sur la piste de recherche par le jeu de cartes. À chaque tour, les joueurs piochent 4 à 5 cartes (selon qui a l'initiative) de leur propre deck. Les decks sont légèrement asymétriques mais principalement équilibrés, avec des cartes représentant des individus et des événements historiques qui étaient sympathiques à leur cause respective. Nixon a des co-conspirateurs, là où les journalistes ont… eh bien, des journalistes.
Esprits Suspérieux
Comme avec d'autres jeux à thème historique basés sur des cartes comme Twilight Struggle, 13 Days et Labyrinth: The War on Terror, les cartes peuvent être jouées de multiples façons. Soit pour leur valeur à déplacer des jetons et des compteurs vers le joueur sur la piste de recherche, soit pour leur événement, ce qui permettra généralement aux joueurs de gagner le soutien ou le silence d'un informateur disponible ou de manipuler des preuves et des jetons sur l'un ou l'autre plateau de manière puissante.
Cependant, les événements puissants ont souvent le coût de retirer la carte du jeu, ce qui signifie qu'ils doivent être joués à un moment qui maximise leur impact. Si vous jouez tous vos événements de manière inefficace ou trop tôt, vous risquez de devoir rester les bras croisés et regarder impuissant votre adversaire l'emporter. Si vous les conservez trop longtemps, vous risquez de voir le plateau des preuves se retourner trop contre vous pour que vous puissiez vous en remettre. Dans un jeu relativement court, le timing et l'ordre dans lequel vous jouez vos cartes sont essentiels à la victoire.
Alors, comment gagne-t-on ? Les journalistes gagnent s'ils parviennent à créer une chaîne de preuves entre Nixon et deux informateurs recrutés, jetant ainsi le discrédit sur le président. Nixon gagne s'il parvient à contrecarrer les efforts des journalistes assez longtemps pour gagner 5 jetons d'élan ou épuiser le stock de jetons d'élan du jeu, ce qui signifie que Nixon a réussi à blanchir le Watergate assez longtemps pour qu'il termine son mandat et que le public se désintéresse/se range du côté du président – #FakeNews.
Réflexions
D'accord, en toute transparence, je suis un grand fan des jeux à thème historique basés sur des cartes. Twilight Struggle est mon jeu préféré de tous les temps. Je suis également un grand fan de cette époque de l'histoire des États-Unis et ce n'est pas le premier jeu qui me procure le plaisir quelque peu pervers d'incarner l'épouvantail américain par excellence, Richard Nixon (Merci 1960 !). Je suppose donc que mes attentes pour cette petite boîte d'intrigue politique étaient élevées. Mais, bon sang, Matthias Cramer les a comblées !
Tout d'abord, la simplicité du design abstrait les événements du Watergate en un face-à-face tendu de mouvements et de contre-mouvements. Cette tension est encore renforcée par le rythme brutal et rapide du jeu (la boîte indique 30 à 60 minutes, mais une fois que vous connaissez le jeu, c'est plutôt vers le bas) alors que le tableau des preuves se remplit rapidement de révélations et de dissimulations et que Nixon se dépêche de prendre de l'élan.
Le puzzle de type puzzle "relie les points" sur le tableau des preuves est un élément satisfaisant et unique qui empêche le jeu de ressembler à un léger dérivé de 13 Days et Twilight Struggle, et permet au jeu de surpasser son petit format.
Couverture
Un rythme rapide, couplé à des conditions de victoire asymétriques, rend également le jeu très rejouable, car chaque rôle offre des choix et des stratégies différents ; Nixon doit équilibrer la victoire du jeton d'élan sans laisser trop de liberté aux journalistes sur le tableau des preuves, tandis que les journalistes doivent gérer l'inverse, enchaînant efficacement les liens de manière à ne pas être trop évidents et faciles à reconnaître et à bloquer pour Nixon. De plus, si vous perdez dans un rôle, le jeu est assez rapide pour changer de plateau et tenter votre chance de l'autre côté immédiatement. Bien que je sois Nixon à chaque fois, n'est-ce pas !
Mon amour pour Watergate est-il renforcé par ma connaissance et mon intérêt pour l'époque historique dont il tire son thème ? Indubitablement. Mais le jeu est suffisamment abstrait pour que cela pose moins de problème et il est accompagné d'un historique pratique pour chaque carte et le scandale du Watergate en général (éducatif aussi, voyez !).
Et, bien qu'une compréhension générale du scandale du Watergate aide, pour moi, le succès du design de Cramer ne réside pas dans une fidélité obstinée aux spécificités historiques, mais dans le fait de prendre l'atmosphère générale de la situation dans laquelle ces spécificités existaient et de la transformer en un bras de fer palpitant et impitoyable. Vous n'avez pas besoin de connaissances préalables pour ressentir les humeurs et les sentiments du jeu. Watergate plonge les joueurs dans la paranoïa du second degré et la prise de décision rapide de ses protagonistes et antagonistes, recréant ces émotions, sinon les faits qui les ont causées, superbement.
Zatu Review Summary
Score Zatu
86%

