Summoner Wars est un jeu de cartes et de plateau en tête-à-tête pour 2 joueurs, dans lequel des invocateurs rivaux et leurs factions s'affrontent sur un plateau de 6 x 8 cases – le dernier invocateur debout gagne.
La Simplicité Même
Les règles du jeu sont incroyablement simples. Chaque joueur parcourt les 6 phases de son tour avant de passer la main à son adversaire.
- Premièrement, invoquez des unités en utilisant vos points de magie sur les espaces adjacents à votre invocateur et/ou à votre (vos) pierre(s) d'invocation.
- Deuxièmement, construisez les cartes de structure que vous souhaitez depuis votre main à côté de votre invocateur ou dans les 3 dernières rangées, en payant à nouveau les points de magie comme indiqué.
- Troisièmement – Déplacement : déplacez trois unités de deux cases chacune, orthogonalement.
- Quatrièmement, l'attaque. Jusqu'à trois unités peuvent attaquer ; les unités de mêlée attaquent les unités orthogonales adjacentes et les unités à distance peuvent cibler jusqu'à trois cases de distance si elles ont une ligne de vue dégagée.
- Cinquièmement, la Magie, où vous pouvez brûler n'importe quel nombre de cartes de votre main pour gagner ce nombre de Points de Magie. Enfin, piochez des cartes pour compléter votre main à 5 depuis votre pioche.
C'est tout ! Ce sont les règles, ou du moins le gros des règles en un paragraphe. Et cela semble assez ennuyeux, n'est-ce pas ? Et pourtant, rien n'est moins vrai – Summoner Wars offre un grand espace de décision pour la stratégie et la tactique, et constitue une expérience en tête-à-tête vraiment réfléchie et souvent tendue. Comment cela est-il possible, me direz-vous ? Eh bien, je pense que cela se résume à 4 points de conception clés.
Summoner Wars est un jeu de cartes et de plateau en tête-à-tête pour 2 joueurs, dans lequel des invocateurs rivaux et leurs factions s'affrontent sur un plateau de 6 x 8 cases – le dernier invocateur debout gagne.
La Simplicité Même
Les règles du jeu sont incroyablement simples. Chaque joueur parcourt les 6 phases de son tour avant de passer la main à son adversaire.
- Premièrement, invoquez des unités en utilisant vos points de magie sur les espaces adjacents à votre invocateur et/ou à votre (vos) pierre(s) d'invocation.
- Deuxièmement, construisez les cartes de structure que vous souhaitez depuis votre main à côté de votre invocateur ou dans les 3 dernières rangées, en payant à nouveau les points de magie comme indiqué.
- Troisièmement – Déplacement : déplacez trois unités de deux cases chacune, orthogonalement.
- Quatrièmement, l'attaque. Jusqu'à trois unités peuvent attaquer ; les unités de mêlée attaquent les unités orthogonales adjacentes et les unités à distance peuvent cibler jusqu'à trois cases de distance si elles ont une ligne de vue dégagée.
- Cinquièmement, la Magie, où vous pouvez brûler n'importe quel nombre de cartes de votre main pour gagner ce nombre de Points de Magie. Enfin, piochez des cartes pour compléter votre main à 5 depuis votre pioche.
C'est tout ! Ce sont les règles, ou du moins le gros des règles en un paragraphe. Et cela semble assez ennuyeux, n'est-ce pas ? Et pourtant, rien n'est moins vrai – Summoner Wars offre un grand espace de décision pour la stratégie et la tactique, et constitue une expérience en tête-à-tête vraiment réfléchie et souvent tendue. Comment cela est-il possible, me direz-vous ? Eh bien, je pense que cela se résume à 4 points de conception clés.
Sources d'Intérêt
Le premier est la tension de la façon d'utiliser votre invocateur dans Summoner Wars. D'un côté, c'est votre unité la plus puissante, et celle que vous pouvez toujours invoquer à côté. Donc, s'ils sont en première ligne, ils infligent des dégâts et envoient des unités directement dans le vif du combat. D'un autre côté, s'ils meurent, vous perdez. Et bien qu'ils aient des points de vie à deux chiffres, ceux-ci peuvent s'épuiser remarquablement vite face aux attaques soutenues de l'adversaire.
Le deuxième est la variété des factions que vous pouvez choisir de jouer, toutes résolument différentes. Du Royaume Déchu, dont l'invocateur nécromantique peut se blesser pour réanimer des unités mort-vivantes depuis la pile de défausse, aux Gobelins des Cavernes avec leurs unités communes à coût zéro et la capacité de leur invocateur à échanger sa place avec n'importe lequel de ses serviteurs. Des Nains Polaires qui peuvent construire des murs de glace et les déplacer sur le plateau, écrasant les unités sur leur passage, aux Elfes de la Savane qui utilisent des jetons de boost pour améliorer temporairement les unités en leur donnant des attaques ou de la santé supplémentaires par exemple. Il y en a 6 dans le Master Set – tous bien équilibrés et conçus, et tous offrent des options de fraîcheur et de rejouabilité. Bien que malgré de nombreuses parties, je n'aie pas encore tout essayé, car il y en a deux ou trois que je veux vraiment maîtriser avant de choisir d'essayer quelque chose de nouveau, et cela en dit long sur le soin et la réflexion derrière le design.
Le troisième point concerne le rôle de la chance dans les mécanismes. Le combat implique de lancer un certain nombre de dés rouges à six faces, solides et satisfaisants, qui affichent des symboles pour les coups de mêlée, les coups à distance et les spéciaux. Typiquement, vous lancerez 1 à 3 dés lorsqu'une de vos unités standard attaque, et plus pour les unités championnes et votre invocateur. Chaque dé a une chance de 5/6 de toucher en mêlée et une chance de 4/6 de toucher à distance – ce n'est donc certainement pas très aléatoire, mais il y a juste assez de piquant pour ne pas pouvoir garantir le résultat souhaité, et parfois, lorsque vous ratez un coup et qu'un ennemi ne meurt pas comme prévu, les conséquences peuvent être pour le moins gênantes. Parce que la santé et la force d'attaque sont indépendantes, un ennemi sur ses dernières jambes frappe tout aussi fort qu'un ennemi fraîchement invoqué.
Enfin, les mécanismes et les règles concernant les points de magie et le deck de l'invocateur lui-même. Les points de magie semblent toujours en quantité insuffisante. Vous commencez avec 2 ou 3 et vous les obtenez en tuant des unités ennemies ou en brûlant des cartes de votre main. Maintenant, ces deux options semblent acceptables, mais il y a une règle clé que je n'ai pas encore mentionnée. Quand votre deck est vide, il est vide. Pas de mélange de la défausse pour recommencer. C'est tout. Disparu.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'un invocateur soit mort et vous jouez avec ce qui vous reste – une armée de sbires en voie de disparition et l'invocateur lui-même. Cela semble correct, voire un peu bof, mais en fait c'est épique. Cela a un impact énorme. Cela informe chaque décision sur ce que vous invoquez, comment vous combattez et ce que vous défaussez, le cas échéant. Il y a un réel sentiment de rareté, et cela vous fait réfléchir – pas paralysant mais suffisant pour vous tenir en alerte.
C'est Magique
Ensemble, ces éléments de design intelligemment conçus donnent un jeu vraiment captivant avec un caractère étonnamment fort (étant donné que c'est essentiellement un jeu abstrait), des mécanismes intelligents qui combinent des règles simples et un espace de décision diabolique, et une grande rejouabilité. L'art et le design sont précis et les valeurs de production sont solides. Il est suffisamment accessible pour être joué avec une grande variété de joueurs, bien que la nature du jeu ne plaise pas à tous. Summoner Wars (2e édition) est un excellent mélange de jeu de plateau et de jeu de cartes, un super combat en tête-à-tête qui a connu de nombreuses sorties en compagnie d'un ami, essayant les différentes combinaisons de factions X contre factions Y, et ainsi de suite.
Celui-ci est un incontournable et je vous recommande de l'essayer… vous pouvez toujours commencer par l'application d'essai gratuite, ou si le Master Set est un investissement trop important, il existe également un set de démarrage.
Zatu Review Summary
Score Zatu
80%

