General Orders of World War II est le dernier jeu du célèbre duo de designers David Thompson et Trevor Benjamin, connus pour leurs jeux exceptionnels et innovants sur la période de la Seconde Guerre mondiale : Undaunted. Cette série a introduit un système rapide et simplifié basé sur des cartes pour reproduire l'action de niveau escarmouche. General Orders of World War II est un jeu à petite boîte (mais de profondeur double !) pour 2 joueurs, se déroulant dans deux lieux emblématiques et idéalisés de la Seconde Guerre mondiale, où des généraux rivaux manœuvrent leurs troupes pour gagner des points stratégiques.
Ce n'est cependant pas un Undaunted light !
Double bulle
General Orders of World War II est cependant, en fait, deux jeux en un. Dans cette petite boîte, vous obtenez un plateau de jeu avec deux côtés complètement différents ; un plateau de soutien avec des côtés différents ; 88 pièces en bois ; 6 jetons bonus ; 30 cartes Opérations ; 2 cartes d'aide au joueur et 4 dés spéciaux D6.
General Orders of World War II est le dernier jeu du célèbre duo de designers David Thompson et Trevor Benjamin, connus pour leurs jeux exceptionnels et innovants sur la période de la Seconde Guerre mondiale : Undaunted. Cette série a introduit un système rapide et simplifié basé sur des cartes pour reproduire l'action de niveau escarmouche. General Orders of World War II est un jeu à petite boîte (mais de profondeur double !) pour 2 joueurs, se déroulant dans deux lieux emblématiques et idéalisés de la Seconde Guerre mondiale, où des généraux rivaux manœuvrent leurs troupes pour gagner des points stratégiques.
Ce n'est cependant pas un Undaunted light !
Double bulle
General Orders of World War II est cependant, en fait, deux jeux en un. Dans cette petite boîte, vous obtenez un plateau de jeu avec deux côtés complètement différents ; un plateau de soutien avec des côtés différents ; 88 pièces en bois ; 6 jetons bonus ; 30 cartes Opérations ; 2 cartes d'aide au joueur et 4 dés spéciaux D6.
Le jeu général (sans jeu de mots) est fondamentalement le même pour les deux versions, avec des capacités supplémentaires ajoutées pour le mode de jeu Île.
Le jeu a été décrit dans leur propre publicité de lancement comme un jeu de placement d'ouvriers, ce qui, je suppose, est le cas, mais seulement de la même manière que Risk est un jeu de placement d'ouvriers avec des combats basés sur les dés. Chaque camp dispose de 5 "Commandants" représentés (un peu sans imagination) par les cylindres hauts et hexagonaux. Ceux-ci fournissent les 5 actions que vous pouvez effectuer à chaque tour. Chacune des zones sur le plateau, composée d'un ou deux hexagones, a également un ou plusieurs symboles d'Action hexagonaux. Ce sont : Avance, Barrage et Parachutage en mode Alpin, avec Vol et Bombardement remplaçant Parachutage en mode Île.
Vous effectuez une action en plaçant votre pièce de Commandant sur ledit symbole d'Action pour effectuer cette action. Chaque zone a un symbole d'Avance et c'est l'objectif principal de l'action. Vous jouez une action d'avance sur une zone que vous ne contrôlez pas encore, vide ou contenant l'ennemi, et déplacez un certain nombre de vos troupes des zones adjacentes et ravitaillées vers celle-ci. Dans ce dernier cas, vous résolvez le combat.
Le combat est assez brutal et est une combinaison de chance et d'une mécanique formelle d'attrition. D'abord, le défenseur lance un D6. Les dés sont marqués d'1 blanc, de 4 x 1 touche et d'1 x 2 touches. Des dés supplémentaires peuvent être attribués par un bonus de zone, certaines cartes ou en mode Île la couverture aérienne. L'attaquant perd ensuite un nombre de troupes égal au nombre total de touches. C'est l'élément de chance. Par la suite, l'attaquant et le défenseur perdent tous deux un nombre égal de troupes jusqu'à ce qu'un camp, ou les deux, n'en ait plus. Si l'attaquant a encore des hommes, il prend le contrôle de la zone. S'il n'y a plus de troupes d'un côté ou de l'autre, la zone n'est sous le contrôle d'aucun des deux camps.
Nous vous soutiendrons toujours plus
En plus des actions du plateau principal, vos Commandants peuvent également choisir des Actions de soutien sur le Plateau de soutien. Ce sont Renforcer et Planifier. Il y a deux emplacements pour chacun mais chaque Général ne peut choisir chaque action qu'une seule fois. Renforcer fournit plus de troupes de votre approvisionnement à placer sur le plateau et Planifier vous donne des cartes Opérations qui ont toutes divers bonus soit en Attaque soit en Défense. Chacun des Généraux a les mêmes avantages à sa disposition, mais le premier à choisir l'une ou l'autre option peut obtenir une meilleure affaire.
Les zones clés auront de 1 à 3 étoiles de PV et pourront avoir des bonus de zone imprimés ou placés sur elles. Le jeu continue pendant 4 tours après quoi le camp qui contrôle le plus d'étoiles de PV gagne.
Vive la différence !
Au-delà du jeu de base, comment les deux scénarios diffèrent-ils ? Eh bien, en commençant par le mode Alpin où il est suggéré aux nouveaux joueurs de commencer :
Le plateau de General Orders World War II comporte 17 zones et est symétrique. Chaque général dispose de 9 troupes réparties en 3 groupes de 3 dans des zones à double hexagone de chaque côté et derrière un lac "No Paradrop". Ils ont une troupe supplémentaire dans une zone adjacente à 1 hexagone qui contient le symbole de Barrage d'artillerie. Leur arrière est, en plus de contenir le symbole d'Action pour initier leur Parachutage, également marqué comme leur QG. Si vous perdez le contrôle de votre QG au profit de l'ennemi, c'est une défaite automatique. Ces armées s'affrontent de chaque côté d'une ville centrale de 7 zones. Les 5 zones centrales à hexagone unique sont les principales récompenses. Le centre même vaut 3 étoiles de PV et possède un bonus de zone défensive pré-imprimé. Il est flanqué de 4 zones à hexagone unique valant 2 étoiles de PV chacune et contenant un espace pour un bonus de zone qui sera tiré au hasard au début du jeu. Il y en a 6 à choisir sur le plateau Alpin, offrant un certain degré de variabilité à la configuration de départ.
L'initiative pour savoir qui commence est décidée aléatoirement et restera à un camp jusqu'à ce que le général de l'autre camp prenne la deuxième option de plan et prenne une carte Opération de moins mais gagne l'Initiative. Notez que vous pouvez choisir cette option même si vous êtes le premier à planifier ce tour.
Avec des forces identiques s'affrontant sur un plateau symétrique avec le même nombre limité d'actions qu'elles peuvent entreprendre, ce mode a une sensation presque échiquéenne. J'ai senti dans ce mode qu'il y avait un avantage certain à commencer et à s'emparer du terrain central. Cependant, les jeux basculent de manière spectaculaire et changent souvent au dernier mouvement du match.
Mort au paradis
L'autre plateau recrée l'ambiance d'un assaut insulaire dans le Pacifique, les forces jaunes défendant contre un assaut amphibie des Bleus. Il existe de nombreuses différences significatives tant au niveau du plateau que du gameplay. Premièrement, le plateau est asymétrique, tout comme les pouvoirs et les capacités des joueurs. Le joueur jaune a moins de troupes (8 contre 11 pour le bleu) et elles sont réparties de manière éparse sur les 8 étoiles de PV qu'il contrôle sur les hauteurs, avec 2 étoiles de PV supplémentaires non contrôlées au départ mais derrière sa ligne de front. Son symbole d'Artillerie est à l'arrière avec son QG. Il peut bombarder les hauteurs centrales mais pas les plages.
Les Bleus ont leurs 11 unités en 3 x 3 réparties sur les zones de plage à double hexagone, les 2 unités restantes étant dans la zone de plage à double hexagone du QG qui contient également le symbole d'Action d'Artillerie, ce qui signifie qu'eux aussi peuvent bombarder le centre mais pas au-delà. Ils ne contrôlent que 3 étoiles de PV et doivent se frayer un chemin à l'intérieur des terres pour en obtenir davantage.
Le changement significatif dans le gameplay est l'utilisation de la puissance aérienne et des zones aériennes. Il peut y avoir jusqu'à 10 marqueurs d'avion en jeu de chaque côté et ils se trouvent dans 5 sections aériennes autour du plateau. Le joueur jaune commence avec 4 avions contrôlant 2 de ces sections, avec 2 avions dans chacune. Le bleu a 3 avions dans une section, le porte-avions. Chacune de ces sections est liée à une zone aérienne sur le plateau. Ce sont des zones multi-aires bordées de la même couleur que leur section aérienne correspondante. Les avions peuvent bombarder les troupes dans leur zone et ajouteront un dé de défense aux troupes attaquées dans leur zone.
Les avions prennent le contrôle d'autres sections aériennes en utilisant l'action Voler pour déplacer des avions de leur section vers une autre section dont la zone liée est adjacente à leur zone liée de décollage. Clair ? Peut-être pas, mais c'est important car cela signifie que les avions peuvent attaquer d'autres sections d'un côté de l'île à l'autre. Pour renforcer cette puissance aérienne, il y a une nouvelle action de soutien – Décollage – où des avions sont ajoutés à vos sections. Le joueur jaune recevra toujours moins d'unités fournies en Décollage et en Renfort.
Toute cette asymétrie est censée s'équilibrer et, d'après mon expérience, je suis enclin à être d'accord, car vous obtenez un jeu très serré.
Dernières réflexions
Comme, peut-être, j'aurais dû le mentionner plus tôt, vous ne pouvez terminer une action qu'avec un maximum de 5 unités, troupes ou avions, dans une zone. De plus, il y a un maximum de 25 troupes et 10 avions par camp au total. Cela signifie que vous ne pouvez pas construire des tours de troupes imprenables et que vous pourriez également effectuer des attaques moins favorables pour recycler certaines troupes. Étant donné que 5 unités peuvent être perdues par le lancer de 3 dés (qui peuvent être relancés en encaissant une carte d'opération !), les positions peuvent être perdues assez rapidement.
Il m'a fallu un certain temps pour comprendre certains concepts (je recommande de regarder la vidéo "How To Play"), en particulier en ce qui concerne les sections aériennes, et il était frustrant de ne pas pouvoir faire certaines choses que j'aurais intuitivement pensé pouvoir faire, comme déplacer des troupes d'une zone que je contrôle vers une autre. Le fait qu'à l'exception de l'action Avance, vous ne puissiez effectuer chaque action qu'une seule fois par tour, conduit à une situation un peu "pierre-papier-ciseaux" où je pourrais attendre que mon adversaire utilise l'action Renforcer, puis mon Barrage peut dégager une position pour mon Avance ou Parachutage.
General Orders World War II est un jeu qui bénéficie beaucoup d'être rejoué. Il y a suffisamment de facteurs qui changent pour le garder intéressant et vous pouvez développer des stratégies puissantes et des combos d'actions et de cartes.
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Zatu Review Summary
Score Zatu
80%

