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Zatu Review Summary

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Memoir 44 Game Review

À première vue, le genre du wargame peut ressembler à un véritable champ de mines (sic) ; plus complexe que le plan Schlieffen, plus aride que les sables des Desert Rats ; des pions, des statistiques d'unités, des tableaux de combat, des vérifications de moral croisées, un milliard de dés et plus de carrés de carton plat qu'on ne peut en désigner avec le bâton pointu d'un général… oh, et une paire de pincettes à bout recourbé ne sont généralement pas de trop non plus.

Et puis il y a Memoir 44 ! Publié par Days of Wonder en 2004, c'est l'une des nombreuses créations de jeux de société utilisant le système Commands & Colors conçu par Richard Borg.

Memoir 44 Game Review

À première vue, le genre du wargame peut ressembler à un véritable champ de mines (sic) ; plus complexe que le plan Schlieffen, plus aride que les sables des Desert Rats ; des pions, des statistiques d'unités, des tableaux de combat, des vérifications de moral croisées, un milliard de dés et plus de carrés de carton plat qu'on ne peut en désigner avec le bâton pointu d'un général… oh, et une paire de pincettes à bout recourbé ne sont généralement pas de trop non plus.

Et puis il y a Memoir 44 ! Publié par Days of Wonder en 2004, c'est l'une des nombreuses créations de jeux de société utilisant le système Commands & Colors conçu par Richard Borg.

C'est du wargame léger, si vous voulez, qui se passe de la myriade de choses complexes si chères aux puristes des hexagones numérotés, et qui distille tout en quelques règles simples et faciles à retenir, présentées dans un ensemble coloré de plateaux de jeu, de tuiles de terrain et de figurines en plastique.

Mais ne vous y trompez pas, « simple » ne signifie pas stupide ou simplifié. Dans ce cas, « simple » signifie accessible, immédiat, engageant et étonnamment stimulant.

Composants de Memoir 44

Le livret de règles de Memoir 44, de 17 pages, suivi de pages de scénarios à jouer, est magnifiquement agencé avec des explications claires des règles et des composants, et de jolis graphiques. Il n'est pas trop verbeux et convient parfaitement aux recrues les plus novices du jeu.

Ensuite, je vous donne deux mots : Miniatures en plastique ! Qui n'aime pas une miniature en plastique ? Le jeu de base comprend des Soldats, des Chars, des Canons, des Hérissons, des Barbelés et des Sacs de sable, aux couleurs vert américain et gris de l'Axe. C'est la matière des enfances (enfin, la mienne en tout cas)… et aucun danger de tendinite du contrôleur ou d'yeux carrés à trouver dans la boîte.

Il y a un plateau de jeu double face de 70 cm x 47 cm, comportant les hexagones omniprésents (13 x 9) ; un côté est entièrement vert campagne, tandis que l'autre présente la mer, la plage et la campagne pour les scénarios de débarquement.

Ce qui donne de la rejouabilité au jeu, ce sont les 44 tuiles de terrain double face, qui sont posées sur les hexagones du plateau. Selon le scénario, elles offrent un paysage en constante évolution de collines, de haies, de forêts, de bâtiments, de rivières, de plages et d'océans, complété par des tuiles rectangulaires représentant des ponts et des bunkers.

Il y a aussi un paquet de 60 cartes « Commandement » de taille standard et cinq dés personnalisés, qui tous deux animent le jeu et affectent les mouvements et la réalisation des objectifs d'un scénario donné.

Tout dans la boîte de Memoir 44 est magnifiquement produit. Le plateau de jeu est robuste et aux couleurs vives, les tuiles de terrain sont d'une bonne épaisseur et qualité, les figurines ont un bon niveau de détail. Je n'en ai pas encore perdu une à cause d'un chien ou cassé une de son socle, et il y a une satisfaction certaine quand on aligne un grand nombre de petits chars prêts pour un assaut énorme sur une tête de pont.

Les cartes sont une très belle touche, elles peuvent être posées à côté du plateau pour que les deux joueurs puissent les consulter. Elles détaillent chaque type d'unité avec ses valeurs de mouvement et d'attaque, ainsi que les types d'hexagones et les restrictions de mouvement, ce qui signifie que vous n'avez pas besoin de fouiller dans le livret de règles chaque fois que vous devez vérifier votre prochaine avancée stratégique… ou votre retraite.

Memoir 44 - En Jeu Memoir 44 - Miniatures

Mise en place

Je ne sais pas ce que vous pensez de la mise en place des jeux, mais pour moi, cela fait partie du voyage et Memoir 44 peut être un peu un voyage.

Les cartes de scénario de bataille sont bien agencées et faciles à comprendre, mais il faut parfois (d'accord, toujours !) un peu de temps pour trier les tuiles de terrain double face afin de trouver celles dont vous avez besoin.

Si vous êtes très organisé (contrairement à moi), je suis sûr qu'il existe un système pour trier et ranger les tuiles de manière à rendre tout le processus plus facile. J'ai toujours eu l'intention de le faire, mais au moment de cette critique, je ne m'en suis pas encore soucié. Ainsi, chaque mise en place de jeu suit le format habituel de mélange des tuiles pour trouver cette dernière haie ou tuile de plage insaisissable afin de compléter la carte. Ensuite, vous suivez le même processus avec les unités, les chars, les canons, les barbelés, les hérissons et les sacs de sable, bien que tous ne soient pas utilisés dans chaque jeu.

Comme je l'ai dit, c'est chronophage, mais le sentiment de satisfaction à la fin, lorsque vous êtes prêt à partir, en vaut la peine. Les cartes de Commandement sont mélangées, les dés de bataille sont placés à portée de main et c'est parti.

Gameplay

Les divers scénarios de Memoir 44 opposent l'armée américaine à l'armée de l'Axe, chaque camp ayant ses propres objectifs au-delà de la simple destruction des forces adverses ; peut-être la capture d'une tête de pont, ou le déplacement d'unités hors du plateau à un hexagone de sortie particulier, chaque objectif rapportant une médaille de Victoire à ce joueur.

Chaque scénario détaille les objectifs de la mission, le nombre de médailles de Victoire requises, la main de départ de cartes de Commandement et qui joue en premier. Le jeu alterne entre les joueurs et implique la jouée de cartes de commandement, qui dictent les zones du plateau où les unités peuvent être déplacées et le nombre d'unités qui peuvent être déplacées.

Le plateau est divisé en 3 « secteurs » – Gauche, Centre et Droite, où la Gauche pour un joueur est la Droite pour l'autre, et les deux joueurs piochent et rafraîchissent leurs cartes de commandement du paquet commun.

Les cartes de commandement sont de deux types. Les cartes de section permettent le mouvement d'unités dans un (ou plusieurs) des trois secteurs et les cartes de tactique offrent des options plus puissantes qui peuvent bénéficier au joueur de diverses manières – les restrictions de terrain peuvent être ignorées ; plus de dés sont disponibles pendant les attaques ou un mouvement supplémentaire pour plusieurs unités, etc.

Le mouvement est facile, chaque type d'unité ayant des limites et des capacités de mouvement spécifiques avant, pendant et après le mouvement. Ainsi, vous pouvez choisir de déplacer une unité d'infanterie (quatre soldats) d'un hexagone, puis de combattre l'ennemi, ou de déplacer deux hexagones et de ne rien faire, tandis que les chars peuvent se déplacer jusqu'à trois hexagones et tout de même combattre.

Le mouvement est modifié par les tuiles de terrain ; soit en restreignant le mouvement, en l'arrêtant complètement ou en rendant certains hexagones totalement inaccessibles à certains types d'unités.

Les batailles sont résolues par le lancer de dés. Le nombre de dés est affecté par un certain nombre de facteurs, notamment le type d'unité, la portée de tir de l'unité et le terrain, ce qui signifie que vous devez toujours considérer où vous allez et ce que vous voulez accomplir une fois sur place – c'est très bien de faire un mouvement impressionnant avec tous vos chars sur le flanc gauche, pour découvrir ensuite que l'ennemi est dans la forêt, ou un bunker, et que vous ne pouvez pas réellement tirer sur eux parce que vous ne pouvez pas les voir.

Les symboles permettent de voir facilement les dégâts que vous avez infligés (ou NON !) lors d'une attaque, ce qui signifie qu'il n'y a pas de prise de tête ou de vérification de tableau pour calculer facilement les résultats des batailles.

Dernières réflexions sur Memoir 44

Je suis venu aux jeux de guerre tardivement dans ma quête d'illumination ludique, mais Memoir 44 a été ma première incursion dans le genre et reste l'un de mes favoris si je cherche quelque chose de léger mais toujours stimulant.

Memoir 44 est livré avec suffisamment de scénarios de jeu de base pour vous tenir en haleine pendant longtemps. Il est suggéré qu'après avoir joué un scénario, vous le remettiez en place et jouiez la même bataille en tant qu'armée adverse, et avec un jeu d'une durée de 60 à 90 minutes, c'est une excellente option pour une soirée complète de divertissement.

Vous pouvez aussi y jouer en solo ! Consultez Board Game Geek pour de nombreuses suggestions sur la façon de le faire, qu'il s'agisse simplement de jouer les deux camps, ou de choisir un camp et de prendre des décisions de dés ou des pioches de cartes à l'aveugle pour l'autre armée. Bien sûr, vous pouvez concocter vos propres règles maison… N'oubliez pas : vous avez payé, alors vous y jouez comme vous voulez.

Quelle que soit la méthode, si quelqu'un vous offre l'occasion de passer la nuit à essayer de réécrire l'histoire et de changer l'issue de l'opération Market Garden, ne la laissez pas passer.

Qu'est-ce qui pourrait arriver de pire…?

Ce blog a été initialement publié le 22 août 2017. Mis à jour le 18 mai 2022 pour améliorer les informations disponibles.

Zatu Review Summary

Score Zatu

80%

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