Les jeux à deux joueurs sont une expérience douloureuse pour moi, mais d'une bonne manière si cela a un sens. Je ne peux jamais les sortir aussi souvent que je le voudrais car je vis seul, mais j'adore y jouer tout le temps ! Se faire écraser en multijoueur peut parfois être perçu comme punitif et injuste, mais avec un jeu à deux joueurs, c'est votre travail d'écraser l'adversaire, c'est un duel après tout !
Il y a une tonne de ces jeux que je veux essayer mais que je n'ai jamais eu l'occasion de le faire, alors je suis toujours désireux d'essayer et de critiquer ces petites pépites de temps en temps. Pendant mes jours de critique, j'ai eu la chance de tomber sur Targi, Onitama et YINSH dans la pile des joyaux cachés, mais il y a toujours de la place pour plus.
Hanamikoji n'est venu à mon attention que par Sam Healey, qui a commencé à s'extasier sur ce jeu sur Dice Tower. Maintenant, je fais confiance à toutes les opinions du trio de Dice Tower. . . . sauf quand ils se trompent, mais je m'égare, et donc si un jeu est loué du haut des montagnes à plusieurs reprises, je dois au moins y jeter un coup d'œil.
Les jeux à deux joueurs sont une expérience douloureuse pour moi, mais d'une bonne manière si cela a un sens. Je ne peux jamais les sortir aussi souvent que je le voudrais car je vis seul, mais j'adore y jouer tout le temps ! Se faire écraser en multijoueur peut parfois être perçu comme punitif et injuste, mais avec un jeu à deux joueurs, c'est votre travail d'écraser l'adversaire, c'est un duel après tout !
Il y a une tonne de ces jeux que je veux essayer mais que je n'ai jamais eu l'occasion de le faire, alors je suis toujours désireux d'essayer et de critiquer ces petites pépites de temps en temps. Pendant mes jours de critique, j'ai eu la chance de tomber sur Targi, Onitama et YINSH dans la pile des joyaux cachés, mais il y a toujours de la place pour plus.
Hanamikoji n'est venu à mon attention que par Sam Healey, qui a commencé à s'extasier sur ce jeu sur Dice Tower. Maintenant, je fais confiance à toutes les opinions du trio de Dice Tower. . . . sauf quand ils se trompent, mais je m'égare, et donc si un jeu est loué du haut des montagnes à plusieurs reprises, je dois au moins y jeter un coup d'œil.
En tenant la boîte dans mes mains après l'avoir acquise, je peux dire qu'elle est petite, portable, bon marché et très jolie. Bon début jusqu'à présent.
Demoiselles de Culture
Hanamikoji est un « quasi » micro-jeu dont le but est d'attirer avec succès l'attention des Geishas japonaises, les belles demoiselles du Japon spécialisées dans diverses formes d'art et de culture.
Vous y parvenez en ayant la faveur de quatre des sept cartes Geisha disponibles, ou 11 points de charme de Geisha (elles ont une valeur de 2 à 5).
Pour y parvenir, vous acquérez des cartes objet qui correspondent à une certaine Geisha et essayez d'obtenir une majorité afin de gagner sa faveur. Je n'explique normalement pas les règles en détail, mais étant donné que ce jeu est si simple et trompeur, je pense que nous pouvons changer un peu les choses ici.
Hanamikoji est divisé en manches où chaque joueur effectuera quatre actions, chacune utilisant une ou plusieurs de ses cartes objets. Il y a 21 cartes objets, chacune représentant un objet correspondant à une certaine geisha. Elles apparaissent en une quantité égale à la valeur de la geisha, par exemple, cinq cartes pour la geisha à cinq points. Une carte est retirée du paquet au hasard au début d'une manche et six cartes sont distribuées à chaque joueur.
Au début de chaque tour, un joueur pioche une carte du paquet, puis choisit une action qu'il n'a pas encore choisie.
1. Secret – Placez une carte face cachée devant vous. Cette carte sera comptabilisée à la fin du tour.
2. Échange – Placez deux cartes face cachée devant vous. Ces cartes ne seront plus utilisées dans ce tour.
3. Cadeau – Placez trois cartes face visible devant vous. Votre adversaire en choisit une à marquer, et vous marquez les deux autres.
4. Compétition – Placez deux ensembles de deux cartes face visible devant vous. Votre adversaire choisit un ensemble à marquer et vous marquez l'autre.
Au moment où la dernière action a lieu, le paquet sera vide. Les joueurs marquent ensuite (placent la carte à côté de la geisha pertinente) leurs cartes Secrètes et évaluent le statut de chaque geisha. Celui qui a la majorité des cartes sur une geisha gagne la faveur de cette geisha, ce qui fait passer le marqueur de cette geisha à lui. En cas d'égalité, le marqueur ne bouge pas.
Si un joueur a rempli l'une des deux conditions de victoire, la partie est terminée. Sinon, vous jouez une manche supplémentaire en laissant les marqueurs où ils sont et réévaluez ensuite. Vous continuerez ainsi jusqu'à ce que la partie soit finalement gagnée (généralement en 1 à 3 manches).
Un joli déguisement seulement... Et je m'en fiche !
Autant il est évident à quel point Hanamikoji est magnifique, ne vous laissez pas tromper par le bel art ou le thème captivant – ce jeu est un abstrait, pur et simple. Cependant, ce n'est jamais une mauvaise chose quand les jeux abstraits font réellement un effort pour se rendre attrayants pour les yeux.
Comme tous les bons jeux abstraits, le jeu peut être enseigné en moins de cinq minutes, et il vous surprend instantanément par la tension de la prise de décision et la profondeur tactique qu'il offre. Il suffit d'enseigner l'objectif du jeu et quatre actions – le tour est joué.
Au début, le petit nombre d'actions semblait limitant, mais les actions limitées sont une arme pour attaquer votre adversaire. Vous allez donner trois de vos cartes à chaque tour, vous voulez donc que votre adversaire choisisse celles qui ne lui seront pas bénéfiques et vous utiliserez votre connaissance des cartes que vous avez vues et de l'état du plateau pour essayer de l'influencer à choisir la carte la moins bonne. Hanamikoji vous procure cette agréable sensation d'agonie à chaque décision alors que vous essayez de déjouer et de bluffer votre adversaire.
De plus, j'aime la façon dont même l'ordre dans lequel jouer les actions est important. Il est facile de laisser l'action de défausse et de se rendre compte parfois qu'il reste une carte que l'on voulait jouer mais qu'il faut alors la défausser. Alors au tour suivant, vous laissez l'action de score jusqu'à la fin, pour découvrir que vous avez littéralement pioché le haut du paquet et espérez que ce soit utile. OK, oublions ça, je vais attendre mon tour avec l'action Compétition – oh attendez, maintenant je n'ai plus que mes quatre dernières cartes pour choisir mes paires et l'état actuel du plateau signifie que l'adversaire en profite plus que moi. Vous prendrez une décision plus tôt dans le tour, mais vous ne saurez que plus tard si cette décision était bonne ou non. Ces actions sont si bien conçues pour vous frustrer que c'en est irréel.
Si vous jouez une autre manche, c'est un point critique. Les marqueurs commencent en position neutre, mais une fois qu'ils ont été déplacés, ils restent là où ils sont. Cela change tout, car il ne suffit plus d'être à égalité sur une Geisha qui appartient déjà à l'adversaire, il faut la gagner purement et simplement.
De même, si vous avez déjà la faveur d'une Geisha, vous pouvez jouer un peu plus prudemment et permettre les égalités. Personnellement, j'ai tendance à me concentrer beaucoup sur les Geishas de faible valeur "2" car une fois qu'elles sont de votre côté, vous avez potentiellement beaucoup de pouvoir pour les conserver dans les manches futures. Bien sûr, vous ne pouvez pas simplement laisser votre adversaire se délecter des "4" et "5" car 11 points de charme ne sont pas si difficiles à atteindre après cela.
Verdict sur Hanamikoji
Tendu et stimulant, mais petit, économique et simple – Hanamikoji fait exactement ce qu'un jeu parfait à deux joueurs doit faire et y parvient avec très peu de composants, mais de superbes illustrations. Oui, c'est un jeu abstrait, mais l'apparence et le caractère l'aident à le propulser au-delà d'autres alternatives austères.
En cinq minutes, vous êtes pris au jeu et en 15-20 minutes maximum, vous avez terminé et vous êtes assuré d'obtenir une réponse disant "rejouons, je comprends ce qui se passe maintenant" – pour ensuite entendre ces rouages tourner dans leur tête alors qu'ils rencontrent à nouveau les mêmes décisions tendues qu'auparavant.
J'ai joué à ce jeu après avoir fait mon Top 100, mais il figurait en 2e position sur une récente liste des dix meilleurs jeux à deux joueurs que j'ai faite sur ma chaîne YouTube, juste un peu en dessous de 7 Wonders Duel. Mais constamment, je balance d'un côté à l'autre quant à celui que je préfère et si je devais me baser uniquement sur l'accessibilité et la simplicité versus la profondeur, ce jeu remporterait le trophée.
Même si cet éditeur ne fait aucun autre jeu que j'aime, je le féliciterais quand même pour celui-ci. Quel que soit le mot que vous considérez comme un classement plus élevé entre "incroyable", "excellent" ou "fantastique", insérez-le ici et utilisez-le toujours, car sans aucun doute Hanamikoji le mérite.
Zatu Review Summary
Score Zatu
93%

