Plan B Games a attiré l'attention de tous avec Century : La Route des Épices et l'édition Golem. Leur prochain jeu allait donc forcément être passé au crible. L'annonce d'Azul a été accueillie avec un optimisme prudent par la plupart des gens. Le jeu semblait afficher la même grande attention aux détails et aux composants que Century, mais on craignait qu'il ne soit trop simple.
Les premières impressions que j'ai lues semblaient un peu mitigées sur le gameplay aussi, alors je ne me suis pas précipité pour y jouer moi-même… mais une fois que je l'ai fait… eh bien, ce serait en dire trop. (Comme si vous n'aviez pas immédiatement regardé le score de toute façon !)
Plan B Games a attiré l'attention de tous avec Century : La Route des Épices et l'édition Golem. Leur prochain jeu allait donc forcément être passé au crible. L'annonce d'Azul a été accueillie avec un optimisme prudent par la plupart des gens. Le jeu semblait afficher la même grande attention aux détails et aux composants que Century, mais on craignait qu'il ne soit trop simple.
Les premières impressions que j'ai lues semblaient un peu mitigées sur le gameplay aussi, alors je ne me suis pas précipité pour y jouer moi-même… mais une fois que je l'ai fait… eh bien, ce serait en dire trop. (Comme si vous n'aviez pas immédiatement regardé le score de toute façon !)
Azul pour moi
Dans Azul, 2 à 4 joueurs tirent des tuiles pour construire leur propre mosaïque. Il y a cependant des mécanismes très astucieux pour rendre cela beaucoup plus intéressant que cela n'y paraît ! La partie de draft fonctionne en plaçant quatre tuiles sur un certain nombre de tuiles usine, selon le nombre de joueurs. Les tuiles sont tirées au hasard d'un sac et sont composées de quatre couleurs différentes.
La première tuile joueur est placée au milieu de la table, d'abord seule. À votre tour, vous devez prendre toutes les tuiles d'une couleur d'une des tuiles usine ou du milieu de la table. Si vous prenez d'une tuile, toutes les tuiles restantes sont déplacées au milieu. Le premier joueur à prendre des tuiles du milieu prend également la tuile du premier joueur.
Ces tuiles sont ensuite placées sur votre plateau de joueur sur l'une des cinq rangées. La rangée supérieure peut prendre une tuile, la suivante deux tuiles et ainsi de suite. Les tuiles que vous piochez ne peuvent être placées que sur une seule rangée, et seules les tuiles d'une seule couleur peuvent être placées sur n'importe quelle rangée. Vous n'avez pas besoin de compléter les rangées en un seul tour, mais toutes celles que vous avez complétées après que toutes les tuiles ont été piochées ajoutent une tuile à votre mosaïque sur la même rangée. Cela bloque alors cette rangée pour cette couleur pour le reste de la partie.
Si vous avez choisi trop de tuiles pour une rangée, elles tombent dans la rangée de défausse et vous donnent des points négatifs à la fin de la partie. De plus, la tuile du premier joueur va toujours à la rangée de défausse. À la fin d'un tour, le décompte des points commence. En commençant par votre rangée supérieure, vous déplacez une tuile de n'importe quelle rangée complétée vers votre mosaïque, marquant un point pour cette tuile et chaque tuile en ligne touchant celle-ci horizontalement et verticalement.
Il y a des bonus de points à la fin de la partie pour avoir cinq tuiles d'une couleur sur la mosaïque et pour avoir complété des rangées et des colonnes, mais dès que quelqu'un complète une rangée, la partie se termine ce tour-là.
Si vous souhaitez en savoir plus sur la façon de jouer à Azul, nous avons un blog entier à ce sujet ici.
Crédit – Plan B Games
Absorbant
Azul est un jeu fantastique. Les règles simples de draft et de placement créent une bataille pour le bon nombre de tuiles avec les autres joueurs. Vous devez non seulement prioriser vos mouvements, mais aussi essayer de prédire ce que les autres joueurs prioriseront. Cela peut être pour aider vos propres plans ou simplement pour gêner les autres. C'est vrai, Azul est joli mais peut être un jeu méchant si les gens draftent par haine, c'est-à-dire en prenant délibérément ce dont vous avez besoin ou en vous laissant dans une position où vous prendrez plus de tuiles que nécessaire.
Cela peut en décourager certains, mais j'ai généralement constaté que les joueurs sont plus préoccupés par la maximisation de leurs propres points que par vous. Le jeu est très abstrait mais est beau et tactile grâce aux composants. Bizarrement, dans la première édition, la tuile du premier joueur était en carton au lieu de plastique, mais dans la deuxième édition sous le logo "Next Move", la tuile est le même plastique que les autres.
Jouer à Azul m'a fait prêter attention à son designer Michael Kiesling. J'ai depuis constitué une belle collection de ses jeux et je retrouve la même élégance dans chacun d'eux.
Merveilleux carreaux
Azul a eu un succès incroyable auprès des nouveaux joueurs, qui en saisissent le concept en un seul tour et me battent souvent dès leur première partie. Il mérite absolument une place dans la collection de chacun, ainsi que toutes les nouvelles et charmantes extensions.
Note de l'éditeur : Cet article a été initialement publié le 16 avril 2018. Mis à jour le 24 avril 2024 pour améliorer les informations disponibles.
Zatu Review Summary
Score Zatu
90%
Évaluation
Œuvre d'art
Complexité
Rejouabilité
Interaction
Qualité des composants
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Le roi du Portugal aurait visité le palais de l'Alhambra en Espagne et aurait été subjugué par la beauté envoûtante des carreaux d'azulejo. Il insista alors pour que ses artistes carreleurs redécorent ses propres murs de manière similaire – c'est là qu'interviennent les joueurs d'Azul.
C'est exact, aujourd'hui, vous et vos adversaires allez faire un peu de carrelage. Heureusement, vous vous occupez de l'aspect créatif et de la construction de motifs (vous n'avez pas à faire de jointoiement).
Le roi du Portugal aurait visité le palais de l'Alhambra en Espagne et aurait été subjugué par la beauté envoûtante des carreaux d'azulejo. Il insista alors pour que ses artistes carreleurs redécorent ses propres murs de manière similaire – c'est là qu'interviennent les joueurs d'Azul.
C'est exact, aujourd'hui, vous et vos adversaires allez faire un peu de carrelage. Heureusement, vous vous occupez de l'aspect créatif et de la construction de motifs (vous n'avez pas à faire de jointoiement).
Azul est un superbe jeu de sélection de tuiles de Michael Kiesling. Il a remporté le très convoité prix Spiel des Jahres (Jeu familial de l'année) en 2018, le hissant au rang d'autres poids lourds du jeu de société grand public tels que Ticket To Ride, Kingdomino et Colt Express.
Non seulement Azul est un casse-tête satisfaisant adapté aux amateurs de jeux de société de huit ans et plus, mais il est également absolument magnifique sur la table. Apprenons à y jouer !
Mise en place
La mise en place d'Azul prend 60 secondes. Il peut accueillir de 2 à 4 joueurs, commencez donc par donner à chacun un plateau de joueur. Ils sont recto-verso, mais pour votre première partie, nous vous recommandons celui avec la grille 5x5 qui a un motif suggéré, plutôt que celui vierge. (C'est la variante avancée, dont nous ne discuterons pas ici).
Donnez à chaque joueur un marqueur de score en forme de cube noir. Il est placé sur le zéro de leur piste de score, sur le tiers supérieur de leur plateau de joueur.
Il y a neuf tapis circulaires, représentant des usines de tuiles. Placez le bon nombre d'entre eux en cercle au milieu de la table, en fonction du nombre de joueurs : cinq tapis pour une partie à deux joueurs, sept tapis pour une partie à trois joueurs et neuf tapis pour une partie à quatre joueurs.
Il y a 100 tuiles (20 de chacun des cinq motifs). Mélangez-les dans le sac de pioche, puis placez aléatoirement quatre tuiles sur chaque usine. Placez le marqueur de premier joueur (la tuile carrée marquée d'un « 1 ») au centre des usines.
Vous êtes maintenant prêt à jouer ! Mais avant de commencer, clarifions ce qui est nécessaire pour gagner une partie d'Azul. Les joueurs devront acquérir des tuiles pour construire leur grille 5x5 (le mur du roi) et gagneront des points à chaque fois qu'ils placeront une tuile à la fin de chaque tour.
Il y a aussi des possibilités de score de fin de partie. Vous l'avez deviné : le plus grand nombre de points à la fin gagne. Alors, comment obtenir des tuiles ?
Règles détaillées
Le premier joueur peut « visiter » l'une des usines. Il en choisit une et prend toutes les tuiles de la même couleur de cette usine, les revendiquant. Les tuiles restantes de cette usine sont ensuite placées au milieu de la table, à côté du marqueur de premier joueur.
Ensuite, le joueur décide sur quelle ligne de motif horizontale placer les tuiles qu'il vient d'acquérir sur son plateau de joueur. Il y a cinq lignes de motif, une pour chaque rangée du mur. Cela ressemble à un escalier. La ligne de motif supérieure a un espace qui ne peut contenir qu'une seule tuile ; la deuxième ligne a deux espaces qui peuvent contenir deux tuiles... Jusqu'à la ligne du bas, la cinquième, qui peut accueillir cinq tuiles.
Les tuiles prises doivent être placées sur la même ligne de motif – elles ne peuvent pas être divisées (donc, si vous avez pris, disons, trois jaunes, vous ne pouvez pas en placer deux sur une ligne et une sur une autre).
Si, à un tour ultérieur, vous ramassez plus de jaunes, par exemple, vous avez deux options. Vous êtes autorisé à les placer sur une ligne de motif différente (bien qu'entièrement vide) ou à les ajouter à une ligne qui contient déjà des jaunes. Une seule ligne de motif n'est autorisée à contenir des tuiles que d'une seule couleur.
Parfois, les joueurs peuvent ramasser plus de tuiles qu'il n'y a d'espaces restants dans la ligne de motif souhaitée. Dans ce cas, toutes les tuiles excédentaires qui ne rentrent pas dans cette ligne sont « déposées ». Thématiquement, vous venez de casser une (ou plusieurs) tuiles ! Celles-ci se trouvent sur les espaces les plus à gauche le long de la « ligne du sol » de votre plateau de joueur – la rangée du bas qui a des nombres négatifs qui lui sont attribués. Ce n'est pas bon pour votre score… Mais nous expliquerons pourquoi plus tard.
Donc, en bref ; le premier joueur a visité une usine, a pris toutes les tuiles d'un type, a poussé le reste au milieu de la table, puis a attribué ses tuiles revendiquées à une ligne de motif sur son plateau. C'est maintenant au tour du joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Ils choisissent maintenant une usine à visiter et effectuent le même processus. Bien sûr, ils ne peuvent pas visiter l'usine désormais vide que le joueur précédent vient d'utiliser, car il n'y reste plus de tuiles.
Cependant, le joueur actuel peut, s'il le souhaite, considérer les tuiles au milieu de la table comme une usine à part entière. Les mêmes règles s'appliquent ici – ils prennent toutes les tuiles d'un seul type de motif. S'ils le font, ils laissent simplement le reste des tuiles au milieu, sans les déplacer à nouveau. D'autres joueurs, plus tard, peuvent toujours visiter cette usine « centrale » pour ramasser les tuiles restantes.
Le premier joueur à visiter cette usine centrale réclame également le marqueur de premier joueur. Il sera le premier joueur au tour suivant. Ce marqueur est comme une tuile tombée. Il se trouve sur l'espace le plus à gauche de la ligne du sol.
Le tour continue dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que toutes les tuiles aient été réclamées, collectivement, par tous les joueurs. Il est maintenant temps de passer au décompte des points de fin de tour…
Marquer des points après chaque tour
À la fin du tour, les joueurs examinent leurs lignes de motif. S'ils ont complété une ligne entière d'un type de tuile, ils déplacent l'une de ces tuiles vers le type de motif correspondant dans cette rangée horizontale du mur. Il est probable que tous les joueurs auront complété au moins une ou deux lignes – voire les cinq !
Donc, si votre ligne de motif de trois tuiles est remplie de, disons, trois noires, déplacez une tuile noire sur la troisième rangée du mur. Si votre ligne de motif de quatre tuiles n'est que partiellement remplie de, disons, deux rouges, rien ne se passe. Ces tuiles rouges restent ici pour le tour suivant et y resteront jusqu'à ce que vous remplissiez finalement cette ligne plus tard. Ce n'est qu'alors que vous pourrez déplacer l'une de ces tuiles rouges.
Vous marquez maintenant les tuiles que vous venez de déplacer dans le mur. Si la tuile est seule (non adjacente à d'autres tuiles précédemment placées), elle rapporte un seul point.
Cependant, si une tuile nouvellement placée est adjacente à d'autres, elle marque différemment. Comptez combien de tuiles sont liées dans cette rangée horizontalement (y compris la nouvelle tuile). Elle marque autant de points. Ensuite, comptez combien de tuiles sont liées verticalement (encore une fois, y compris la nouvelle tuile). Elle marque également autant de points. Déplacez votre marqueur de cube noir le long du nombre correct d'espaces sur votre piste de score.
Conseil - Placez vos nouvelles tuiles sur le mur sur le côté, plutôt qu'à plat (simplement pour que vous puissiez vous souvenir en un coup d'œil lesquelles vous marquez ce tour-ci, et lesquelles ont été placées lors d'un tour précédent). Vous pouvez les poser ensuite, une fois qu'elles sont marquées.
Si les joueurs ont des tuiles sur leur ligne du sol, ou peut-être le marqueur du premier joueur, ils additionnent l'accumulation de points négatifs qu'ils ont collectés et reculent leur marqueur de score d'autant d'espaces.
Commencer un nouveau tour
Une fois que tout le monde a marqué ses tuiles nouvellement placées, toutes les tuiles excédentaires des lignes de motif qui viennent d'être complétées sont retirées des plateaux des joueurs. Elles peuvent rester dans le couvercle de la boîte pour l'instant. Les seules tuiles qui doivent rester sur les lignes de motif sont celles qui n'ont été que partiellement remplies (comme les deux rouges, dans notre exemple ci-dessus).
Le tour suivant d'Azul commence. Celui qui a pris le marqueur de premier joueur est le nouveau premier joueur. Il replace le marqueur au centre de la table, à l'intérieur du cercle des usines.
Tirez à nouveau des tuiles du sac, quatre au hasard pour chaque usine. (Si le sac de pioche se vide, il suffit de le remplir avec les tuiles défaussées que nous vous avons suggéré de placer dans le couvercle de la boîte.) Le premier joueur choisit en premier parmi le nouvel ensemble de tuiles, et le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déclencheurs de fin de partie et score final
Azul se termine une fois qu'au moins un joueur a complété avec succès une rangée horizontale sur sa grille. Le tour se termine comme d'habitude, avec tout le monde qui marque ses tuiles nouvellement placées, moins toutes les tuiles perdues.
Il y a ensuite des bonus de fin de partie à gagner. Pour chaque rangée horizontale complète que les joueurs ont complétée, ils gagneront deux points supplémentaires. Pour chaque rangée verticale complète qu'ils ont complétée, ils gagneront sept points.
Enfin, chaque fois qu'ils ont réussi à remplir les cinq tuiles d'une couleur, ils gagneront 10 points. (Tout cela est expliqué dans le coin inférieur droit des plateaux de jeu.) Ceux-ci sont progressivement plus difficiles à réaliser, d'où leur valeur en points plus élevée.
Celui qui a le plus de points est le vainqueur – et le nouveau carreleur préféré du roi portugais !
Autres astuces et conseils
Il est important de noter qu'Azul est comme le cousin coloré du Sudoku et que des règles similaires s'appliquent. Dans ce mur, il y a cinq rangées et cinq colonnes. Aucun motif de tuile n'est répété dans chaque rangée ou colonne – ils sont tous en lignes diagonales nettes.
Par conséquent, une fois que vous avez rempli, par exemple, la deuxième ligne de motif avec du bleu, à la fin du tour, l'une de ces tuiles bleues est déplacée sur le mur. Cela signifie que, au tour suivant, vous ne pouvez pas placer de bleu dans la même rangée de la ligne de motif. C'est d'une importance capitale !
Vous constaterez qu'Azul est comme un jeu en deux moitiés. Au début, vous pourriez remplir des lignes de motif de manière désordonnée sans vraiment y penser. Plus tard, vous constaterez que vos options sont beaucoup plus limitées lorsque vous ne pouvez pas placer certaines couleurs dans certaines lignes en raison de la duplication. Vous devrez être prudent car vos adversaires pourraient jeter un coup d'œil sournois sur votre plateau et vous laisser avec des tuiles peu pratiques… Ce qui signifie que vous n'aurez pas d'autre choix que de les « laisser tomber » dans votre ligne de sol.
Le milieu – cet emplacement « supplémentaire » d'usine qui grandit tout au long du jeu – joue un rôle énorme à chaque tour. Certains joueurs le traitent négativement, car le premier joueur à s'y rendre doit prendre un malus de -1 – mais il obtient le jeton de Premier Joueur, ce qui est en fait assez pratique pour avoir le premier choix des nouvelles tuiles au tour suivant.
Cependant, si vous attendez trop longtemps pour visiter le milieu, les tuiles peuvent s'y accumuler rapidement. N'oubliez pas que vous devez toujours prendre toutes les tuiles d'un type de motif si vous visitez le milieu. Il y a de fortes chances que plus de cinq tuiles du même type de motif puissent s'y concentrer, et si vous êtes forcé de les prendre, vous ne pouvez placer – au maximum – cinq tuiles le long de votre cinquième ligne de motif. Et cela, à condition que vous n'ayez pas déjà rempli cette couleur de tuile dans cette rangée du mur ! Une mauvaise planification pourrait vous forcer à toutes les « laisser tomber ». Si elle est remplie, cette ligne du sol pourrait coûter -14 points – aïe !
Par conséquent, il n'est pas idéal de se retrouver avec des lignes de motif partiellement remplies à la fin du tour, surtout celles des quatrième et cinquième rangées. Pourquoi ? Parce que vous ne pouvez les remplir avec cette couleur spécifique qu'au tour suivant. Jetez un coup d'œil au nombre de tuiles de chaque couleur qui apparaissent au début de chaque tour et estimez s'il est possible d'acquérir suffisamment de tuiles pour compléter une rangée avant de marquer.
N'oubliez pas qu'il y a 20 tuiles de chacun des cinq motifs et que le sac de pioche doit être épuisé avant que les anciennes tuiles n'y soient remises. Par conséquent, certaines couleurs seront très demandées ou très abondantes par rapport à d'autres.
Collecter des tuiles adjacentes verticalement dès le départ est une bonne approche. Vous créez des liens de connexion immédiatement pour des points combo-fantastiques. (Aussi, pour le score de fin de partie – chaque rangée verticale vaut après tout sept points supplémentaires !)
De même, il est souvent assez facile de remplir ce premier espace de la ligne de motif – il ne nécessite qu'une seule tuile. Une différente à chaque tour, certes, mais il y a de fortes chances que vous puissiez obtenir celle dont vous avez besoin. En conséquence, puisque le jeu se termine dès qu'un joueur a complété une rangée horizontale, vous pouvez supposer qu'une partie d'Azul durera cinq tours. Cela équivaut généralement à environ 30-45 minutes, donc cela s'intègre parfaitement dans la catégorie "Rejouons-y !"…
Le designer Michael Kiesling et Plan B Games ont créé une véritable pépite ludique avec Azul. Il s'agit d'un jeu de draft de tuiles et de construction de motifs, avec des bonus de collection à la clé. Ici, vous décorez un palais avec des azulejos mauresques. Le roi portugais vous a commandé un motif de 5x5. Azul est un défi pour voir qui peut impressionner le roi avec ses murs carrelés !Les azulejos traditionnels sont blancs et bleus, mais dans Azul, ils sont disponibles en cinq couleurs/motifs. Et nous ne parlons pas de cartons perforés ou de jetons en bois pour les composants. Les 100 tuiles azulejos de la taille d'une "Starburst" sont en résine. Elles font un merveilleux bruit de claquement lorsqu'on les agite dans le sac en tissu ! Pour commencer un tour, quatre tuiles sont tirées du sac et placées sur chaque "usine". Les joueurs prennent tour à tour les tuiles de l'usine de leur choix. Chaque fois qu'ils prennent des tuiles d'une usine, ils doivent prendre toutes les tuiles de type correspondant qui s'y trouvent. Celles qu'ils ne choisissent pas rejoignent une nouvelle usine distincte. Au fur et à mesure que le tour avance, cette usine distincte prend de l'ampleur, mais la règle de draft de tuiles s'applique également ici. Les joueurs piochent des tuiles jusqu'à ce que toutes les usines soient vides.Votre objectif est de collecter suffisamment de tuiles d'un même type pour remplir les seuils de votre plateau de joueur. À la fin de chaque tour, si vous avez rempli un seuil, vous pouvez coller ladite tuile sur le mur ! C'est comme le Sudoku ; une fois que vous avez rempli un type de tuile sur le mur, il ne peut pas se répéter sur la même ligne ou colonne. Au début, vous collecterez les tuiles de manière décontractée. Mais la pression s'intensifie lors des tours suivants. Vos options commencent à devenir de plus en plus spécifiques. Les autres joueurs peuvent prendre note de vos difficultés. Des éléments de "push-your-luck" entrent en jeu. Surtout si vous risquez de vous retrouver avec des tuiles en excès que vous ne pouvez pas placer ! Celles-ci sont considérées comme des tuiles "brisées"... Et cela signifie des points négatifs !Azul est un jeu rapide à apprendre et addictif à jouer. Il entre dans la catégorie des jeux faciles à apprendre, mais difficiles à maîtriser. Il est facile de comprendre pourquoi Azul est devenu un classique moderne incontournable ! Le succès fou d'Azul est tel qu'il a déjà donné naissance à deux suites : Azul : Les Vitraux de Sintra et Azul : Le Jardin des Reines. Les deux répondent à la même envie, le draft de tuiles étant le mécanisme central.
Prix régulier
£30.79
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RRP:
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Prix de vente
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