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Zatu Review Summary

Score Zatu

85%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Qu'est-ce que c'est que ce charabia ?

Écoutez cette critique à voix basse, car il est vraiment important que les Allemands ne nous entendent pas. War Story est un mélange coopératif de livre dont vous êtes le héros et de résolution de minimap. Cette dernière partie est directement tirée de BoardGameGeek, car la vérité est que je n'étais pas entièrement sûr de la façon de définir War Story. Tout ce que vous devez savoir pour l'instant, c'est que nous nous faufilons dans la France occupée ce soir, alors passons en revue les informations.

D'abord, le pedigree. Publié par Osprey Games et conçu par Dave Neale et David Thompson. C'est un excellent début et voici pourquoi. Dave Neale est le talent derrière certains des scénarios Unlock et Sherlock Holmes Detective Conseil : Les Irréguliers de Baker Street. Pendant ce temps, David Thompson nous apporte les jeux Undaunted, ainsi que beaucoup d'autres. La barre est déjà haute, car j'ai eu beaucoup de plaisir avec les jeux mentionnés ci-dessus, mais j'ai une voix très calme et irritante au fond de mon esprit qui prône la prudence, car je me demande comment ces concepteurs immensément capables vont mélanger leurs styles très différents. Sera-ce une combinaison beurre de cacahuète et chocolat ou plutôt graisse de bœuf et durian ? Eh bien, faisons sauter la tourelle de ce truc et regardons à l'intérieur.

*Une petite note avant de nous déployer sous le feu. War Story est un jeu narratif, donc, tout comme les renseignements sur le champ de bataille pendant la Seconde Guerre mondiale, ma critique sera assez vague. J'éviterai tous les détails qui pourraient être considérés comme des spoilers, tant dans la critique écrite que dans les photos, mais je donnerai des exemples qui sont vaguement basés sur des scénarios que nous avons rencontrés.

Qu'est-ce que c'est que ce charabia ?

Écoutez cette critique à voix basse, car il est vraiment important que les Allemands ne nous entendent pas. War Story est un mélange coopératif de livre dont vous êtes le héros et de résolution de minimap. Cette dernière partie est directement tirée de BoardGameGeek, car la vérité est que je n'étais pas entièrement sûr de la façon de définir War Story. Tout ce que vous devez savoir pour l'instant, c'est que nous nous faufilons dans la France occupée ce soir, alors passons en revue les informations.

D'abord, le pedigree. Publié par Osprey Games et conçu par Dave Neale et David Thompson. C'est un excellent début et voici pourquoi. Dave Neale est le talent derrière certains des scénarios Unlock et Sherlock Holmes Detective Conseil : Les Irréguliers de Baker Street. Pendant ce temps, David Thompson nous apporte les jeux Undaunted, ainsi que beaucoup d'autres. La barre est déjà haute, car j'ai eu beaucoup de plaisir avec les jeux mentionnés ci-dessus, mais j'ai une voix très calme et irritante au fond de mon esprit qui prône la prudence, car je me demande comment ces concepteurs immensément capables vont mélanger leurs styles très différents. Sera-ce une combinaison beurre de cacahuète et chocolat ou plutôt graisse de bœuf et durian ? Eh bien, faisons sauter la tourelle de ce truc et regardons à l'intérieur.

*Une petite note avant de nous déployer sous le feu. War Story est un jeu narratif, donc, tout comme les renseignements sur le champ de bataille pendant la Seconde Guerre mondiale, ma critique sera assez vague. J'éviterai tous les détails qui pourraient être considérés comme des spoilers, tant dans la critique écrite que dans les photos, mais je donnerai des exemples qui sont vaguement basés sur des scénarios que nous avons rencontrés.

La première chose qui m'a surpris, c'est le poids de la boîte. Ce truc, c'est comme une petite caisse de munitions. Il s'avère que l'essentiel de ce poids est constitué de trois épais livres de mission, tandis que la boîte contient également quelques pièces en bois, des jetons en carton, des cartes de taille tarot, un livret de règles, un bloc de « fiches d'équipe », et le plus intéressant de tous, diverses enveloppes étiquetées « Top Secret » et « Ne pas ouvrir avant d'en avoir reçu l'instruction ». Mettant de côté ces pensées intrusives un instant, je soulignerai également que tout est soigneusement logé dans un insert en plastique, ce qui est toujours une touche attentionnée. C'est ainsi que les troupes sur le terrain doivent se sentir lorsqu'elles ouvrent leur paquet de rations quotidiennes après une journée de marche pour trouver une pochette étiquetée « dîner rôti complet » à côté d'une vraie barre de chocolat et d'un Fruit Shoot ou autre. Cela augure bien.

Chargement et départ

En parcourant le livret de règles de 20 pages, tout est joliment et thématiquement présenté. Une grande partie de chaque page est consacrée à des images explicatives, ce qui en fait une lecture rapide et accessible. Le livret de règles explique comment se préparer pour une mission, notamment en sélectionnant quatre des huit agents que vous souhaitez déployer sur le terrain, en attribuant l'équipement de départ et en préparant la fiche d'équipe – il s'agit de votre feuille de campagne pratique d'une page pour suivre les choix clés faits, l'heure de la journée, qui a reçu une balle dans la tête, etc. Une fois les bases établies, je passe à... Livre de mission 1 – Les Maquis de Morette. La première page présente le briefing et donne quelques instructions de préparation pour la mission à venir et vous demande de... Ouvrir votre première enveloppe scellée. Lecteur, se faire demander d'ouvrir une enveloppe ou un conteneur scellé par un jeu de société est toujours pour moi un pic d'endorphines. À l'intérieur, j'ai trouvé du [CENSURÉ] qui nous a fait faire « ouuuh » à leur vue. À ce stade, nous sommes prêts à partir et devons faire face à notre premier choix.

En fait, War Story: Occupied France est construit autour d'une séquence de choix. Pour ceux d'entre vous qui connaissent les livres dont vous êtes le héros de Fighting Fantasy, cela ressemblera à enfiler une vieille paire de chaussons/bottes militaires confortables. War Story introduit certes une profondeur et des mécanismes supplémentaires, mais il est difficile de ne pas faire la comparaison au premier abord, et à mes yeux, c'est une très bonne chose. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec ce style narratif, War Story commence par une question du type "comment voulez-vous commencer cette mission ?", puis vous présente une option A et une option B. Si vous choisissez l'option A, vous vous tournez vers la page 132, ou 432 si vous choisissez l'option B. Vous discutez des options avec votre groupe et lorsque vous avez pris votre décision, vous feuilletez la page indiquée pour découvrir l'ampleur du problème que vous vous êtes créé. Ce que War Story fait avec ce mécanisme à l'ancienne et qui est particulièrement intéressant, c'est qu'il le rend coopératif.

Camaraderie sous le feu

Écoutez-moi bien, vous pourriez tout à fait jouer à War Story en solo, mais là où le jeu a vraiment brillé pour nous en tant que groupe, c'est que nous avons passé tout le jeu à nous parler. Pas tant de plaisanteries, de taquineries ou de bavardages oisifs, c'était une discussion partagée autour de chaque choix auquel nous étions confrontés. Ce qui attise vraiment ce feu, c'est qu'à différents moments du jeu, il peut vous être demandé d'encercler une lettre particulière sur votre feuille d'équipe. Cela marque essentiellement votre partie d'un choix particulier que vous avez fait, mais dont les conséquences peuvent ne pas être apparentes avant bien plus tard dans la partie, voire pas du tout. Cela ajoute à la fois de la permanence et des conséquences à chaque décision et vous ne savez jamais que vous allez encercler une lettre qu'après avoir fait le choix. De plus, chaque personnage a en fait quelques statistiques de base (armes à feu, conscience, furtivité, influence et technique) qui affectent parfois vos choix disponibles ou vos résultats. Vous pourriez choisir l'option « Demander de l'aide à la personne » et on vous dirait de vous rendre à la page 137, qui vous dit que si votre influence est suffisamment élevée, elle vous propose de vous aider, ou sinon, elle vous signale à la garnison locale.

Pour vous montrer comment ce système encourage les choix, voici un scénario similaire à celui que nous avons rencontré : vous effectuez une reconnaissance sur une position ennemie où vous pensez qu'un allié est détenu et soudain quelqu'un sort des buissons en courant vers vous. Tirez-vous ou vous cachez-vous ? Eh bien, réfléchissons. Est-ce qu'ils courent vers moi pour m'attaquer ? Est-ce un ami qui s'échappe de l'installation ? Mon coup de feu alertera-t-il les gardes ? Sont-ils poursuivis ? Sont-ils armés ? Bien sûr, le choix est limité et vous pourriez avoir envie d'une troisième option, mais ces choix représentent souvent soit des instincts primaires alimentés par l'adrénaline dans le feu de l'action, soit vos meilleures options de toute façon. Même les choix qui semblaient si évidents, quelqu'un devait toujours jouer l'avocat du diable avec un « mais et si... » et nous disions « aaaargh, oui, nous ne voulons pas ça. Quelle est la probabilité ? Les concepteurs seraient-ils si sournois ? » Eh bien, souvent ils ne l'étaient pas et je pense que nous avons trop réfléchi plus souvent qu'autrement, mais les choix nous ont suffisamment pris par surprise pour que nous ne baissions jamais vraiment notre garde.

Il est temps de passer à la tactique

Ainsi, à chaque choix, le jeu progresse. Vous suivez vos succès et votre escouade pourrait commencer à encaisser les coups, ou si vous avez vraiment de la chance, trouver de nouveaux équipements. Puis, après quelques centaines de pages feuilletées en avant et en arrière, nous avons une rencontre. Ooh la la. C'est là que nous réalisons que tout ce qui s'est passé jusqu'à présent n'était qu'un prélude, car la carte tactique arrive. Donc, juste pour gérer les attentes, War Story n'est pas un dungeon crawler déguisé. Au lieu de cela, War Story a une petite façon amusante de représenter le combat sans s'éloigner beaucoup de son système narratif. Vous placez des pièces en bois sur une petite carte tactique aux points indiqués, puis vous continuez à consulter le livre de mission. Les pièces se déplacent et interagissent en fonction des choix faits, mais sont influencées par les statistiques des personnages et qui tient quel équipement. Considérez que les pièces agissent davantage comme des points de référence pour des choix plus complexes. Prenez-vous la position A qui a un bon champ de tir général mais qui est plus éloignée, ou la position B en plein milieu de l'action. Tel qu'écrit, cela peut sembler manquer la folie pleine d'action de lancer des cubes en plastique en priant Khorne pour des nombres élevés, mais considérez plutôt que vous êtes entièrement responsable de votre propre succès. Antoine ne meurt pas parce que vous avez juste roulé un 1. Antoine meurt parce que vous l'avez placé, lui, François et Yannick près de la porte d'entrée, Christian qui a une compétence Armes à feu 1 en surveillance dans les buissons, et n'avez pas couvert le côté du bâtiment. C'est tendu, mais d'un genre très différent et c'était un excellent rafraîchissement pour quelqu'un qui joue à beaucoup de wargames. Ici, pas question de blâmer les dieux des dés pour la défaite.

En s'appuyant sur cela et sur une douzaine de choix plus tard, la mission commence à se diriger vers son point culminant. La pression monte alors que nous nous dirigeons très évidemment vers une sorte de rencontre à une échelle plus grande que ce que nous avons vu jusqu'à présent. Mes amis, sachez que je veux vraiment, vraiment en parler, mais je refuse de vous gâcher le plaisir. Voici ce que je dirai : le crescendo de War Story maintient le cœur de son système de prise de décision, mais à un niveau plus stratégique. Vous faites les choix les plus difficiles à ce jour et vous devrez décider jusqu'où vous êtes prêt à sacrifier pour sauver la France, mais n'oubliez pas... Les impacts de vos choix se reportent sur la mission 2, y compris les morts d'agents. Très cher lecteur, sacré bon sang, quelle demi-heure tendue ce fut. Disons simplement que je n'ai pas été déçu par les rebondissements narratifs ou la conclusion.

Retour au poste de commandement pour revoir la stratégie

Jusqu'à présent, j'ai surtout détaillé les expériences basées sur la Mission 1. Les Missions 2 et 3 vous sont entièrement laissées à découvrir, car nous prenons du recul et nous nous concentrons sur l'expérience de jouer à War Story. Au cas où ce ne serait pas évident, j'ai passé un très bon moment. Cela aide que mes amis et moi soyons des mordus de la Seconde Guerre mondiale. Nous pouvons nommer... beaucoup de chars entre nous. Nous nous sommes vraiment plongés dans le thème du jeu et avons apprécié son authenticité par moments, et l'occasion de nous raconter des anecdotes à chaque fois qu'un véhicule était nommé ou qu'un nouvel équipement apparaissait. Cela dit, je ne pense pas qu'une passion pour cette période soit nécessaire pour apprécier War Story, car il n'exclut pas ceux qui n'ont pas de connaissances sur le sujet. Au lieu de cela, War Story plonge les joueurs dans des composants thématiques et construit son monde en douceur grâce à son système de choix et aux petites descriptions qui l'accompagnent pour planter le décor. De plus, nous avons tous une idée approximative de ce qu'étaient les temps de guerre grâce aux films. Il n'a pas besoin de faire beaucoup d'efforts pour vous attirer.

Là où War Stories met vraiment le paquet, c'est dans ces tomes gigantesques qu'il appelle les livres de mission. Je ne peux pas concevoir le niveau de génie qu'il faut pour créer un livre de type "choisissez votre propre mouvement de résistance" cohérent qui n'explose pas quelque part. J'avoue que je n'ai joué qu'une seule fois chaque mission, il est donc tout à fait possible que j'aie manqué le passage où l'on se retrouve coincé dans une boucle temporelle infinie. Fait intéressant, j'ai cru que nous avions commis quelques erreurs et j'ai en fait envoyé un message à l'un des concepteurs, Dave Neale, et ce gars m'a répondu dans l'heure – waouh. Ensemble, nous avons appris trois choses :

1. Mon erreur spécifique a été causée par une erreur du joueur dans le suivi de l'heure de la journée. Il est vraiment important de suivre cela et de le noter dans l'emplacement pratique de la feuille de temps. Ne pas le faire rompt votre partie et c'est de votre faute. Je ne recommanderais pas non plus d'envoyer un e-mail aux concepteurs de jeux de société dans ce scénario, car c'est assez embarrassant malgré le fait qu'il soit un homme charmant.

2. Il existe en fait un chemin spécifique que l'on peut emprunter où l'on peut doubler le temps, ce qui cause un petit problème plus tard. Osprey travaille dessus et une petite errata sera publiée sous peu pour corriger ce petit défaut.

3. J'aime beaucoup Dave Neal car c'est un homme charmant.

C'est donc beaucoup d'éloges : le jeu a suscité de grandes discussions, le combat est aussi léger qu'angoissant si vous le ratez, et tout est très bien présenté. Y a-t-il quelque chose que je n'ai pas aimé dans mon expérience ? Eh bien, pas exactement, mais je pense qu'une deuxième partie aura probablement un rendement décroissant simplement parce que j'ai vu une grande partie du contenu. Les chemins de choix pourraient varier considérablement, mais je visiterai toujours le CLASSIFIÉ, rencontrerai le TOP SECRET et me battrai au VOUS N'ÊTES PAS AUTORISÉ À VOIR CETTE PARTIE DE LA CRITIQUE. J'ai l'impression que de nombreux jeux narratifs font un compromis entre une histoire plus personnalisée et immersive et un récit modulaire, moins cohérent, mais plus rejouable – pensez aux cartes carrefour dans Dead of Winter. Les deux ont leurs charmes, mais je préfère l'approche de War Story, qui est la première, car elle m'attire un peu plus même si cela signifie que je ne ferai pas autant de parties. De plus, ce jeu ne coûte que 30 £ environ, donc à ce prix, le plaisir que nous avons eu avec est plus que raisonnable.

J'avoue que je ne jouerais pas à ce jeu en solo. Bien que je puisse tout à fait comprendre que d'autres apprécieraient cette expérience, pour moi, la grande majorité du divertissement dans ce petit paquet réside dans l'interaction qu'il engendre avec mes autres joueurs. Cela dit, je suis un être social et ma capacité d'attention et ma discipline ne sont plus ce qu'elles étaient. Sans personne pour me surveiller, je reviendrais sur mes mauvais choix en un clin d'œil, et j'aurais du mal à rester investi au-delà de la première mission environ. Ceux qui sont plus habitués au jeu en solo/plus enclins à l'introversion pourraient très bien avoir l'expérience complètement inverse.

Pendant que nous y sommes, je dirai que j'ai trouvé quelques décisions un peu limitées. Il est arrivé de temps en temps que nous réclamions tous une troisième ou une quatrième action spécifique, ou que nous ne soyons pas d'accord avec la façon dont nous étions "forcés" de suivre un chemin, car nous pensions savoir où cela nous mènerait. Parfois nous avions raison, parfois non. Ce n'était pas souvent le cas et on pourrait comparer cela à crier après un protagoniste stupide qui retourne démasquer le tueur "inconscient" alors que vous savez exactement ce qui va arriver... mais c'est toujours amusant à regarder. La vérité est que l'énorme travail nécessaire pour que les choix disponibles fonctionnent tous ensemble est assez évident. Ils ont absolument dû tracer une limite quelque part et je suis satisfait de l'endroit où ils l'ont fait. J'ai même l'impression d'être un enfant gâté de demander... je crois... je crois que je veux juste plus de ce jeu.

De retour sur le terrain

Maintenant que j'ai fait une partie, combien de vie reste-t-il à cette vieille fille ? Pas mal en fait. Je vais "diriger" une deuxième partie pour un autre groupe d'amis qui, je pense, l'apprécieront. Même si je rencontrerai probablement de nombreux nouveaux éléments cette fois-ci, je suis très heureux d'agir plus comme un facilitateur pour diriger le jeu afin qu'ils puissent se concentrer sur la bonne partie – le bavardage tactique. Un peu comme un MJ. Une fois cela fait, je le rangerai pendant quelques années jusqu'à ce que j'oublie la plupart des choix, ou je le transmettrai à d'autres amis pour qu'ils en profitent. Quoi qu'il en soit, War Story a beaucoup de vie après votre première partie.

Dernier débriefing – War Story fait l'éloge. Il génère de la tension sans dés, compteurs de malheur, sabliers, pools de compteurs décroissants, ou pioche de la pioche ennemie au début de chaque tour. Avec des règles simples et une prémisse plus simple, il a réuni mon groupe et nous a poussés à interagir les uns avec les autres plutôt que de passer la soirée à regarder un plateau en déplaçant des jetons en quasi silence – sans offense, j'aime aussi beaucoup le temps des jetons. Je salue les immenses cerveaux de Dave et David, car j'ai été surpris du plaisir que j'ai eu avec ce jeu et je me demande si vous le seriez aussi.

Enfin, voici une prédiction amusante. Je parie ma dernière ration de gomme et ma paire de chaussettes militaires sèches que c'est le premier jeu d'une série. Si War Stories : Occupied France marche bien (ce qu'il mérite), alors nous verrons ce système appliqué dans d'autres théâtres de la Seconde Guerre mondiale et au-delà. Voici quelques futures boîtes de la Seconde Guerre mondiale que j'aimerais voir :

*Opération Postmaster – Le SOE vole des navires ennemis dans un port espagnol neutre

*Flying tigers – Des pilotes américains s'écrasent en Chine occupée et doivent échapper aux Japonais à travers des terrains difficiles et avec l'aide des habitants.

*Toute combine de type James Bond du MI6 – capturer une machine Enigma, voler les plans d'un nouveau char, etc. etc., à vous de choisir.

Zatu Review Summary

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