Bon alors, attachez vos ceintures, les amis, parce que ma femme et moi venons de nous plonger tête la première dans un jeu monstrueux appelé Maladum. Nous ne sommes pas étrangers aux bons vieux jeux de campagne, le genre qui raconte des histoires épiques sur des périodes qui semblent géologiques. Nous sommes actuellement en train de patauger dans la glorieuse gadoue qu'est Gloomhaven, et nous le finirons... un jour. Mais Maladum ? Eh bien, il nous a fait un clin d'œil depuis l'étagère, et nous nous sommes dit : « Pourquoi pas ? »
Premières impressions ? La boîte est une bête. Sérieusement, elle a la taille d'un petit blaireau. Et le livret de règles ? On pourrait l'utiliser comme cale-porte. Mais vous savez quoi ? Tout est nécessaire. Maladum est tellement rempli de choses qu'une boîte plus petite ne suffirait tout simplement pas. Ce truc contient des mondes, je vous dis ! À l'intérieur, vous avez de quoi construire des murs, des coffres, des portails, des barricades... et ai-je mentionné que les murs peuvent avoir de vraies appliques ? Et que les portes des murs s'ouvrent ? Honnêtement, la qualité des composants est démente. Absolument hors norme.
Maintenant, comme la plupart des jeux qui en valent la peine, chaque tour est divisé en plusieurs phases. Dans Maladum, vous avez la Terreur, l'Événement, l'Aventurier et l'Adversaire (en supposant que vous n'ayez pas été empoisonné ou que vous n'ayez pas d'autre affliction à gérer en premier). Votre tour consiste principalement à vous déplacer dans la pièce, en espérant atteindre votre objectif. Vous pouvez fouiller pour trouver des objets, piller des coffres et des caisses, ou, si cela s'avère nécessaire, affronter les bestioles qui apparaissent sans cesse comme des mauvaises herbes particulièrement tenaces.
Bon alors, attachez vos ceintures, les amis, parce que ma femme et moi venons de nous plonger tête la première dans un jeu monstrueux appelé Maladum. Nous ne sommes pas étrangers aux bons vieux jeux de campagne, le genre qui raconte des histoires épiques sur des périodes qui semblent géologiques. Nous sommes actuellement en train de patauger dans la glorieuse gadoue qu'est Gloomhaven, et nous le finirons... un jour. Mais Maladum ? Eh bien, il nous a fait un clin d'œil depuis l'étagère, et nous nous sommes dit : « Pourquoi pas ? »
Premières impressions ? La boîte est une bête. Sérieusement, elle a la taille d'un petit blaireau. Et le livret de règles ? On pourrait l'utiliser comme cale-porte. Mais vous savez quoi ? Tout est nécessaire. Maladum est tellement rempli de choses qu'une boîte plus petite ne suffirait tout simplement pas. Ce truc contient des mondes, je vous dis ! À l'intérieur, vous avez de quoi construire des murs, des coffres, des portails, des barricades... et ai-je mentionné que les murs peuvent avoir de vraies appliques ? Et que les portes des murs s'ouvrent ? Honnêtement, la qualité des composants est démente. Absolument hors norme.
Maintenant, comme la plupart des jeux qui en valent la peine, chaque tour est divisé en plusieurs phases. Dans Maladum, vous avez la Terreur, l'Événement, l'Aventurier et l'Adversaire (en supposant que vous n'ayez pas été empoisonné ou que vous n'ayez pas d'autre affliction à gérer en premier). Votre tour consiste principalement à vous déplacer dans la pièce, en espérant atteindre votre objectif. Vous pouvez fouiller pour trouver des objets, piller des coffres et des caisses, ou, si cela s'avère nécessaire, affronter les bestioles qui apparaissent sans cesse comme des mauvaises herbes particulièrement tenaces.
Le Fond du Problème (Dans les Coins Sombres)
Phase de Terreur : C'est d'une simplicité enfantine. Il suffit de placer un pion sur la piste de terreur. Cette piste est plutôt astucieuse, en fait. Elle vous indique quels ennemis vont s'inviter à la fête à chaque tour, et elle dicte également quelle partie de la carte événement entre en jeu. Plus de terreur ? C'est mauvais. Évidemment.
Étape Événement : Vous piochez une carte événement et lisez la partie qui correspond à votre niveau de terreur actuel. Celles-ci peuvent être une aubaine ou une véritable malédiction, les groupes plus expérimentés (ou malchanceux) ayant plus de cartes désagréables. Par exemple, un groupe de jeunes aventuriers « novices » pourrait piocher une carte « répit » qui réduit le niveau de terreur d'un point. Un petit répit !
Phase Aventurier : Votre personnage peut se déplacer de quatre cases au maximum lors de son action, mais si ce coffre insaisissable est juste hors de portée, vous pouvez aussi courir pour un mouvement supplémentaire. Vous pouvez également affronter les ennemis en utilisant des dés plutôt élégants. Le type de dés que vous utilisez dépend de votre personnage et de l'arme qu'il a choisie. Et, comme mentionné, vous pouvez fouiller la pièce et sortir l'un des jetons du sac – qui, je dois le dire, sont d'une qualité étonnamment bonne. Une fois que les joueurs ont joué leur tour, c'est au tour des méchants de briller.
Phase d'Adversaire : Ces énergumènes ont leur propre organigramme d'« IA » qui dicte leurs actions. Mais d'abord, ils doivent apparaître ! Un rapide coup d'œil à la piste de terreur vous dira quelles horreurs se joignent à la mêlée. Vous pourriez affronter des Lamentations – de petits diablotins avec seulement 1 point de vie et pas d'armure, mais ils peuvent être très gênants en essaim. Vous lancez un dé pour voir combien d'entre eux se matérialisent et où. Ils peuvent apparaître depuis l'un des sites de sépulture inquiétants sur la carte ou s'approcher d'un point d'apparition au bord du monde. Ils passeront ensuite leur tour à foncer vers la victime la plus proche, je veux dire le joueur, et s'ils ont l'énergie, ils vous attaqueront. Charmant !
Ensuite, nous passons aux effets indésirables. Donc, si l'une de ces charmantes petites Lamentations vous a empoisonné, vous pouvez vous en occuper ici avant de revenir à la phase de terreur. Un peu de rangement avant l'arrivée de la prochaine vague de problèmes.
Même si c'était la section « le fond du problème », c'est toujours une version massivement simplifiée de Maladum. Il y a de la magie, à la fois apprise et sauvage. Si vous vous mêlez des arts non enseignés, vous risquez d'être corrompu. Les personnages corrompus peuvent éventuellement devenir incontrôlables, attaquant amis ou ennemis. Si un membre de votre groupe tombe et que vous décidez tous de fuir et de le laisser derrière vous, vous pourrez plus tard organiser des missions de sauvetage pour essayer de le sauver, ou simplement l'abandonner à son sort. Si vous choisissez cette dernière option, un jet de dés décide s'il survit indemne, subit une vilaine blessure, ou saigne simplement à mort et disparaît du jeu pour de bon. Sombre ! Entre les missions, vous pouvez acheter et vendre vos gains mal acquis. Il existe même un système pour décider si vous dormez à l'auberge relativement sûre de la ville (où une partie de votre butin est protégée) ou si vous campez dans les bois à l'extérieur, risquant le vol ou une agression nocturne. Le niveau de réflexion qui a été mis dans ce jeu est stupéfiant. Vous construirez des ponts (et vous pourrez sauter dessus ou être rudement poussé !), le tout magnifiquement représenté par l'environnement que vous construisez à partir du contenu de la boîte. Vous pouvez suivre la campagne pré-écrite ou même créer la vôtre si vous vous sentez particulièrement créatif (ou masochiste). Les possibilités sont vastes, ce qui signifie que la rejouabilité est naturellement très élevée. En tant que nerd de D&D de longue date et MJ perpétuel, mon cerveau bouillonne d'idées pour incorporer ce magnifique terrain dans ma prochaine session de jeu de rôle. Je n'ai vraiment jamais joué à un jeu qui donne l'impression d'essayer activement et agressivement de me battre. Le niveau de difficulté est hors normes ; à chaque tour, de plus en plus d'ennemis apparaissent et foncent sur votre groupe malheureux. C'est implacable !
Deux Joueurs (Une Belle Paire de Héros)
Passons maintenant à la partie qui correspond au slogan de mon blog : l'aspect deux joueurs. Maladum fonctionne étonnamment bien avec seulement deux personnes. C'est parce que, à part le tutoriel initial, vous ne contrôlerez jamais seulement deux personnages. Vous gérez un groupe entier d'aventuriers qui, en supposant que votre partenaire de jeu soit une personne correcte, travailleront ensemble pour atteindre non seulement les objectifs principaux de la mission, mais aussi toutes les quêtes secondaires astucieuses sur lesquelles vous pourriez tomber. C'est une réponse un peu facile, je sais, mais étant donné que vous dirigez essentiellement une petite compagnie d'aventuriers, c'est la vérité. Vous êtes une équipe, même si vous n'êtes que deux à prendre les décisions.
Conseils et Astuces (Survivre au Carnage)
· Il n'y a pas de honte à se faire botter les fesses. Ce jeu est difficile. En termes de jeux vidéo, je le classerais fermement dans la catégorie Roguelike. Attendez-vous à échouer. Beaucoup. Puis dépoussiérez-vous, apprenez de vos erreurs et réessayez, en espérant faire un peu mieux la prochaine fois. Sauvez les membres de votre groupe capturés et envoyez votre équipe de secours pour nettoyer les méchants restants et sauver toute autre personne laissée derrière. Chaque vie compte (jusqu'à ce qu'elles soient définitivement mortes, c'est-à-dire).
· Prenez le butin ! Tout ! Mettez vos découvertes en commun, partagez-les entre votre groupe et vendez-les pour de belles pièces d'or en ville. Mais assurez-vous de garder suffisamment pour payer vos aventuriers, sinon ils s'enfuiront et trouveront un employeur plus généreux. Un aventurier mécontent est un fardeau !
· Communiquez avec votre partenaire ! Ne faites pas de mouvements impulsifs et sauvages qui les laisseront bloqués et encerclés parce que vous avez un grand plan à moitié cuit en tête. Dites-le-leur ! Ce sont vos alliés, et votre brillant stratagème ne fonctionnera que si vous êtes tous les deux sur la même longueur d'onde. Le travail d'équipe fait des merveilles, surtout lorsque vous affrontez une horde de monstres en colère.
· Prenez les règles une par une. Il y a un scénario de tutoriel de quatre tours que vous devriez absolument jouer. Il vous enseigne les bases, et vous pouvez ensuite introduire progressivement les règles plus complexes au fur et à mesure. Maladum est une bête, et si vous essayez d'avaler tout le livret de règles d'un coup, vous serez submergé. Allez-y doucement !
· N'ayez pas peur de fuir ! Parfois, la mission est trop difficile, parfois les dieux des dés se moquent de vous, mais la fuite est une tactique parfaitement viable (et souvent encouragée) dans Maladum. Vivez pour vous battre un autre jour !
Si vous pensiez que Gloomhaven était une promenade de santé, alors Maladum est là pour vous prouver spectaculairement le contraire. Ce jeu peut, et va, vous botter le cul avec un sourire narquois pendant qu'il engendre une nouvelle vague d'horreurs indescriptibles. Vous avez été prévenu !
Points Positifs (Les Bonnes Choses)
· L'environnement est non seulement d'une qualité supérieure, avant et après l'avoir construit, mais il est aussi interactif ! Les portes et les coffres s'ouvrent, il y a des appliques pour la lumière... des trucs vraiment immersifs. Vous pouvez même vous cacher derrière des objets et obtenir des bonus à votre armure. Astucieux !
· La profondeur de réflexion qui a été mise dans les systèmes du jeu et la manière de condenser un monde entier dans une seule boîte est tout simplement incroyable. Chapeau aux concepteurs !
· Les figurines sont également incroyablement bien sculptées et détaillées. Un vrai plaisir pour les yeux.
· La boîte est livrée avec un insert adéquat qui contient toutes les figurines individuelles. Une petite chose, mais qui fait chanter mon cœur d'organisateur !
· Vous pouvez réellement discuter avec les PNJ « neutres » que vous rencontrez et même les engager si cela vous tente. Cela ajoute une touche de saveur agréable.
Points Négatifs (Les Moins Bonnes Choses)
· Vous pourriez vraiment assommer quelqu'un avec le livret d'instructions. Il est énorme ! Quand vous serez prêt à vous aventurer au-delà du tutoriel, prenez une tasse de thé et une couverture car vous allez y passer un bon moment.
· Évidemment, avec autant de composants, vous devrez soit passer un temps considérable à tout assembler initialement, soit passer du temps à construire le terrain avant chaque scénario. C'est une arme à double tranchant, cependant, car le niveau d'immersion que vous obtenez avec des éléments 3D réels avec lesquels interagir (sauter par-dessus, grimper, etc.) en vaut la peine.
· La rotation de la carte est une vraie galère ! Il faut absolument une petite icône « Nord » sur les tuiles de la carte que l'on peut associer aux images des instructions ou toute autre méthode infaillible. Essayer d'orienter correctement la carte peut être étonnamment fastidieux.
Zatu Review Summary
Score Zatu
75%







