L'Angleterre du 15ème siècle était un endroit étrange. Je veux dire, je ne vois même pas mes cousins en dehors des grandes réunions de famille occasionnelles, encore moins commencer une guerre avec eux pour la couronne anglaise. C'est la situation dans laquelle se trouvent les joueurs dans The Cousins’ War. Il y a eu de nombreux jeux sur la Guerre des Roses au fil des ans, mais peu d'entre eux résolvent le conflit en moins de 30 minutes. The Cousins’ War peut-il offrir une expérience à 2 joueurs suffisamment évocatrice dans ce laps de temps ?
Batailles Influentes
Gagner The Cousins’ War ne pourrait pas être plus simple : contrôler les 3 régions d'Angleterre, à savoir le Nord, les Midlands et le Sud. Le contrôle d'une région est obtenu en ayant simplement plus de cubes de votre côté (influence) que ceux de votre adversaire. Si quelqu'un parvient à contrôler les 3 régions, il gagne et la partie est terminée. Sinon, le gagnant est le joueur qui a le contrôle majoritaire après 5 manches.
Cette lutte pour le contrôle de l'Angleterre est réalisée par le jeu de cartes. Jouer des cartes vous permet de placer de l'influence sur la carte, de la déplacer, de retirer l'influence de votre adversaire, d'entraîner plus de troupes et d'engager vos troupes sur la carte de bataille séparée qui est en jeu pour la manche.
L'Angleterre du 15ème siècle était un endroit étrange. Je veux dire, je ne vois même pas mes cousins en dehors des grandes réunions de famille occasionnelles, encore moins commencer une guerre avec eux pour la couronne anglaise. C'est la situation dans laquelle se trouvent les joueurs dans The Cousins’ War. Il y a eu de nombreux jeux sur la Guerre des Roses au fil des ans, mais peu d'entre eux résolvent le conflit en moins de 30 minutes. The Cousins’ War peut-il offrir une expérience à 2 joueurs suffisamment évocatrice dans ce laps de temps ?
Batailles Influentes
Gagner The Cousins’ War ne pourrait pas être plus simple : contrôler les 3 régions d'Angleterre, à savoir le Nord, les Midlands et le Sud. Le contrôle d'une région est obtenu en ayant simplement plus de cubes de votre côté (influence) que ceux de votre adversaire. Si quelqu'un parvient à contrôler les 3 régions, il gagne et la partie est terminée. Sinon, le gagnant est le joueur qui a le contrôle majoritaire après 5 manches.
Cette lutte pour le contrôle de l'Angleterre est réalisée par le jeu de cartes. Jouer des cartes vous permet de placer de l'influence sur la carte, de la déplacer, de retirer l'influence de votre adversaire, d'entraîner plus de troupes et d'engager vos troupes sur la carte de bataille séparée qui est en jeu pour la manche.
Oui, à chaque manche, il y a une carte de bataille à côté de la carte. Gagner cette bataille permettra au vainqueur de placer ses troupes victorieuses sur la carte principale, provoquant des changements sismiques dans l'équilibre des pouvoirs.
Le jeu de cartes est similaire à celui des créations ultérieures de David J Mortimer dans la série Pocket Campaign de Surprised Stare Games, notamment The Ming Voyages et The War of the 3 Sanchos. Jouer des cartes vous donne 1 à 3 points d'action et PEUT permettre à votre adversaire d'obtenir également une action bonus, en fonction du numéro de la manche. Cette information est ouverte et, combinée au fait que vous devez passer une de vos cartes à votre adversaire au début de chaque manche, cela conduit à des choix stratégiques intéressants.
Vous pourriez donner à votre adversaire une carte faible avec un point d'action. Ou vous pourriez lui remettre une meilleure carte qui, s'il la joue ce tour-ci (une carte reste toujours non jouée), vous permettra une contre-action utile.
Connaître les cartes est avantageux et le paquet est heureusement petit, permettant aux joueurs de se familiariser rapidement avec certains des événements clés du paquet.
Faites-moi bluffer
Parallèlement aux manœuvres de carte qui ont lieu à chaque tour dans The Cousins’ War, il y a aussi exactement une bataille. Si les deux joueurs ont engagé des troupes sur le champ de bataille, il y a un conflit qui continue jusqu'à ce qu'un côté soit éliminé.
Chaque tour de conflit consiste en un joueur lançant 3 dés en secret et déclarant son résultat. Les doubles battent les simples, les triples battent les doubles, puis par ordre de valeur des dés. Le deuxième joueur a le choix d'accepter ou de contester la déclaration. Accepter signifie que les dés ne sont jamais révélés et qu'il lance ses dés ouvertement pour essayer de la battre. Contester signifie qu'ils sont révélés et qu'un côté ou l'autre perdra une troupe au début de la bataille selon la validité de la déclaration.
La particularité de ce système vient du fait que chaque joueur a sa dernière carte du tour en réserve. Celle-ci peut être utilisée pour ajuster les dés d'un cran vers le haut ou vers le bas, assurant ainsi qu'un lancer contesté est alors correct, ou s'assurant que le deuxième joueur bat le lancer.
Cet élément de bluff est une pincée d'assaisonnement stratégique sur la phase de bataille. Le premier joueur déclarera souvent quelque chose qu'il pense être suffisamment décent pour qu'il puisse le faire en jouant sa carte. Le joueur qui conteste doit décider si la contestation en vaut le risque.
En pratique, j'ai constaté que le premier joueur déclare généralement quelque chose qu'il peut réaliser en utilisant sa carte, et il est alors généralement dans l'intérêt du second joueur de démasquer son bluff, le forçant à brûler sa carte pour changer les dés. C'est dans les combats plus longs, qui prennent plusieurs rounds à se résoudre, que l'élément de bluff prend tout son sens. L'appel est plus important que jamais lorsque les joueurs n'ont pas le pouvoir d'atténuer leur lancer de dés initial.
Oui, l'élément de bluff est présent, mais il ne vous oblige pas à avoir votre meilleur poker face en tout temps, de peur de ne pas déjouer votre adversaire. En fin de compte, si vous avez plus de troupes que votre adversaire, vous avez plus de chances de sortir victorieux de la bataille.
Combattre, ou ne pas combattre ?
C'est une bonne question et c'est sur elle que The Cousins’ War accroche son arc long et sa hache. Placez trop de vos cubes sur la carte principale et vous donnez la bataille à votre adversaire. Engagez-en trop dans la bataille et vous risquez d'être submergé sur la carte.
Il y a un va-et-vient fluide dans la partie jeu de cartes de chaque manche, alors que les joueurs se disputent l'influence sur la carte et se positionnent au mieux pour réussir la bataille de fin de manche. Le vainqueur de la plupart des batailles est le bris d'égalité à la fin de la partie, toutes choses étant égales par ailleurs, donc elles ne peuvent tout simplement pas être ignorées.
Tout cela fait que The Cousins’ War possède un gameplay fluide, mais des choix angoissants sont présentés par les règles simples. En effet, l'une des forces de The Cousins’ War est que je pense pouvoir l'enseigner à n'importe qui. J'ai joué avec des adolescents de mon club de jeux scolaires et ma mère, qui ne me remerciera pas de mentionner qu'elle a maintenant plus de 70 ans.
Les règles sont expliquées facilement ici, avant de faire ce que toutes les bonnes règles devraient faire ; à savoir s'effacer et laisser les joueurs profiter du jeu.
Oui, il y a une part de hasard due à l'utilisation des dés pour le combat et certaines actions. Il y aura des moments où vous ne lancerez qu'un 2, un 4 et un 6 (qui ne peut pas être transformé en quelque chose d'utile) et votre adversaire sera là, en train de lancer des triples pour le plaisir. Vous saurez si un élément aléatoire induit par les dés est quelque chose que vous aimez ou non dans vos jeux. Mon expérience avec The Cousins’ War jusqu'à présent, c'est que le meilleur joueur gagnera bien plus souvent que non et je n'ai pas encore vécu une partie perdue à cause de « mauvais dés ».
The Cousins’ War est une approche accessible, amusante et stratégique du contrôle de zone, avec beaucoup moins de moments désagréables qui me rebutent souvent dans ce genre. Surprised Stare Games fait un excellent travail en produisant ces jeux de la série Pocket Campaign qui se jouent rapidement et cette première entrée établit une référence très élevée.
Plutôt que de vous disputer la couronne anglaise, vous pouvez profiter du jeu rapide The Cousins’ War pour régler des problèmes bien plus importants. Comme qui fait la vaisselle. Si c'est vous, vous pourrez méditer sur la façon dont le jeu supérieur de votre adversaire a eu pour conséquence que vos mains sont dans la mousse. La marque de fabrique de tout bon jeu à 2 joueurs.
Zatu Review Summary
Score Zatu
86%

