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Zatu Review Summary

Score Zatu

81%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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SONS OF FAERIELL

Juste Faer

Sons of Faeriell est un grand jeu. Il a une grande boîte lourde remplie de composants, tous soigneusement emballés dans des boîtes de joueur individuelles. Il a un plateau de jeu lourd en 6 pièces multicolores. Il a des "Gardiens" du royaume en bois massif. Il a 12 miniatures "Weybit" bien sculptées et 20 masques tribaux différents qui peuvent être clipsés dessus. Il a 104 cartes à jouer de 3 jeux différents. 20 tuiles de Héros et 22 tuiles d'Avantages. Et il a aussi un livre de règles couleur de 36 pages A4.

Et c'est là le problème. Il y a énormément de choses dans Sons of Faeriell que vous voulez explorer et utiliser immédiatement, mais il y a beaucoup de systèmes et de mécanismes à comprendre d'abord. De plus, vous jouez de manière compétitive, mais semi-coopérative au début, et avec une possible tournure traîtresse. D'un autre côté, vous pourriez jouer en coopération totale ou en solo, et il y a quelques variations si tout cela est trop simple. Le jeu justifie-t-il une telle variété d'approches ? Découvrons-le !

SONS OF FAERIELL

Juste Faer

Sons of Faeriell est un grand jeu. Il a une grande boîte lourde remplie de composants, tous soigneusement emballés dans des boîtes de joueur individuelles. Il a un plateau de jeu lourd en 6 pièces multicolores. Il a des "Gardiens" du royaume en bois massif. Il a 12 miniatures "Weybit" bien sculptées et 20 masques tribaux différents qui peuvent être clipsés dessus. Il a 104 cartes à jouer de 3 jeux différents. 20 tuiles de Héros et 22 tuiles d'Avantages. Et il a aussi un livre de règles couleur de 36 pages A4.

Et c'est là le problème. Il y a énormément de choses dans Sons of Faeriell que vous voulez explorer et utiliser immédiatement, mais il y a beaucoup de systèmes et de mécanismes à comprendre d'abord. De plus, vous jouez de manière compétitive, mais semi-coopérative au début, et avec une possible tournure traîtresse. D'un autre côté, vous pourriez jouer en coopération totale ou en solo, et il y a quelques variations si tout cela est trop simple. Le jeu justifie-t-il une telle variété d'approches ? Découvrons-le !

SONS OF FAERIELL

Le tarif de Faer

La luxuriante terre de Faeriell est divisée en 8 zones, chacune subdivisée en 4 régions. Chacune de ces zones abrite l'un des Grands Gardiens qui y vivent paisiblement depuis des lustres. Ils ne sont même pas dérangés par l'arrivée de jusqu'à 4 tribus différentes de Weybits. Ces petits êtres, chacun représenté par trois chefs tribaux, s'installent dans différentes régions, coexistant paisiblement avec leurs gigantesques voisins.

Ce qui les dérange, c'est l'arrivée de la Corruption. Cette force obscure générique et non spécifiée se répandra lentement dans tout le royaume, menaçant d'abord les Gardiens, puis les corrompant. Si le niveau de Corruption devient suffisamment élevé, tout est perdu, Faeriell est livré aux pouvoirs des ténèbres et tous les joueurs perdent aussi !

Mais ne craignez rien, les courageux Weybits peuvent parcourir la terre et éliminer les menaces et purifier la corruption tout en essayant d'accomplir leurs propres objectifs et ainsi revendiquer une victoire personnelle. Sauf, bien sûr, si un joueur a basculé du côté obscur et tentera d'accélérer la disparition de Faeriell pour revendiquer la victoire pour lui-même !

Assez Faer

Sons of Faeriell a une grande présence sur la table. Le plateau de 6 pièces aux couleurs vives s'étale sur votre table, représentant la Terre de Faeriell avec ses 4 types de terrains différents : Montagne, Prairie, Rivière et Forêt, regroupés de manière naturelle. Chaque Région a son propre terrain spécifique et il y a 8 de chaque type. Les zones des Gardiens sont astucieusement entrelacées de sorte que chacune contient 2 types de terrains dans ses régions (Écoutez, si vous confondez Zones et Régions, je sais que c'était mon cas, pensez A pour Zones et Ensemble ; R pour Régions et Restreint à une seule !)

À cela s'ajoute le fait que vous tirez au hasard un jeton de type de terrain supplémentaire à placer dans une Région de chaque Zone pour former le Cœur de cette Zone où le Grand Gardien commencera. Notez que si les Gardiens peuvent être déplacés vers d'autres de leurs Régions, ils ne quittent jamais leurs propres Zones. En fait, ils ne font pas grand-chose, ils sont juste "menacés" et éventuellement "corrompus" par divers jetons de Menace. Une Région de chaque Zone contiendra également la carte d'Harmonisation du Grand Gardien respectif.

Chaque joueur choisit une tribu et place ses 2 premières colonies (3 à 2 joueurs), puis masque l'un de ses Weybits (2 à 2 joueurs). La "monnaie" du jeu est constituée des 4 essences différentes : Rouge, Jaune, Bleu et Vert, qui sont utilisées pour payer des éléments du jeu : cartes d'amélioration, nouvelles colonies, héros et succès. Celles-ci sont liées aux 4 types de terrains différents. Ce sont aussi les 4 couleurs des jetons de Menace qui menacent les Gardiens.

SONS OF FAERIALL

Les Weybits peuvent éliminer les jetons de Menace d'un Gardien, mais seulement s'ils portent le masque de couleur appropriée. Chaque tribu a son propre style de masque et les masques sont en caoutchouc et se fixent à la tête du Weybit par un simple clip. C'est un système astucieux. Vous ne pouvez jamais changer le masque (sauf s'ils deviennent sombres, mais nous y reviendrons plus tard !), bien que vous puissiez commencer plus de héros avec des masques différents jusqu'à un maximum de 3 des 4 couleurs.

Jeu Fair-Play

Le jeu se déroule en plusieurs manches, chaque joueur ayant trois tours. À chaque tour, il choisit d'effectuer l'une des trois phases suivantes :

· Phase de Tribu – ici, vous achetez des choses avec des cartes Essence – Colonies, Balises, nouveaux Héros, Améliorations et cartes d'amélioration

· Phase de Héros – déplacez les Héros, éliminez les menaces, utilisez les capacités et menez des quêtes

· Phase d'Événement – où de nouvelles menaces apparaissent et où vous obtenez des Essences

Une fois que tout le monde a terminé ses 3 phases, la manche se termine et le jeton du premier joueur passe au joueur suivant. Le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un obtienne 5 Réussites et gagne, ou jusqu'à ce que le niveau de Corruption atteigne 15 et que tout le monde perde !

Le jeu avance, lentement au début car votre Héros ne se déplace que d'un espace à la fois jusqu'à ce que vous l'amélioriez. Vous avez besoin d'Essences pour construire quoi que ce soit et vous les obtenez en éliminant des menaces ou en les récoltant pendant la phase d'Événement. Votre niveau de Récolte peut être augmenté en construisant des Balises. Celles-ci peuvent également être utilisées pour éliminer les menaces.

Alternativement, votre Héros peut partir en Quête. Il pioche une carte Essence de sa couleur au dos de laquelle se trouve un Gardien ; lorsqu'il se rend auprès de ce Gardien, il conserve l'Essence.

Fair-play ?

Chaque joueur essaie d'obtenir 5 Réussites. Celles-ci peuvent être liées aux couleurs – par exemple, améliorer un héros rouge au niveau 4, éliminer 4 Menaces vertes, posséder 4 régions jaunes (Prairies) – ou génériques – le plus de régions contiguës possédées, le plus d'améliorations de héros sur 3 héros, le plus de balises possédées, etc.

Vous devez déterminer ce que vous pourriez viser, en gardant à l'esprit que chaque Héros a des avantages uniques spécifiques en fonction de son masque de couleur. De plus, vous devez tous travailler ensemble pour maintenir le niveau de menace bas. Ce n'est pas une grande difficulté car c'est l'un des principaux moyens de gagner de l'Essence.

À moins que vous ne succombiez au Côté Obscur ! Généralement, lorsque vous piochez un Jeton de Corruption lors de votre Phase d'Événement, vous pouvez choisir de l'ignorer et de faire avancer le Compteur de Destin d'une case vers le quinze fatidique, ou dépenser une Essence pour le purifier. Cependant, vous pouvez Céder à la Corruption, le Compteur de Destin n'est pas déplacé, mais votre Tribu est corrompue d'un espace.

Si votre Tribu n'est pas impeccable, vous perdez immédiatement le seul Succès pour la Pureté avec lequel vous commencez le jeu. Votre capitulation vous fait cependant gagner une carte Essence de Corruption qui est comme un Joker et peut être utilisée à la place de toute autre Essence et peut être très utile.

Si vous continuez sur cette voie, lorsque votre tribu atteint le 5ème niveau de Corruption, complètement noire, vous devenez le Semeur de Corruption et votre monde change. Vous prenez l'un de vos Héros et remplacez son masque coloré par le masque du Semeur de Corruption. Vous pouvez également échanger toutes les améliorations contre des Améliorations de Corruption. Vous ne gagnez plus par les Succès mais devez viser à atteindre le 15ème espace du jeton de Destin et à condamner tous les autres !

Tout est Faer

Le designer Christian Zoli affirme qu'il a voulu introduire ce côté "traître" dans le jeu parce qu'il a été influencé par sa longue expérience des jeux de type Mafia/Loup-Garou. C'est juste (faer ?) jusqu'à un certain point, mais contrairement à ces jeux, quand quelqu'un passe du côté obscur, c'est immédiatement apparent aux autres joueurs et ils peuvent travailler contre lui. En effet, ils le doivent s'ils ne veulent pas tous perdre.

SONS OF FAERIALL

D'autres Faers ?

Oui, il y en a ! Si toutes les combinaisons d'Essences, de Terrains, de Gardiens, de Masques et la salade de points de Succès possibles ne suffisaient pas, il existe 3 ensembles de Règles Additionnelles, ou mini-extensions si vous voulez. À savoir :

· Les Ombres, pas le groupe de Cliff (plus jeunes lecteurs, cherchez sur Google !) où votre Héros peut revêtir un Masque sombre et utiliser les Améliorations et Essences de Corruption pour résoudre la Corruption et entreprendre des Quêtes Noires

· Le Vagabond – ce personnage spécial erre, déplaçant les menaces et la corruption d'un Gardien à l'autre, contrôlé par chaque joueur à tour de rôle

· La Racine Hantée – qui corrompt complètement et de manière permanente une Région et que les Gardiens ne peuvent pas pénétrer (le livre de règles déclare "même Dornog l'Araignée", ce qui est assez intéressant car, d'après ce que je peux voir, Dornog l'Araignée n'apparaît nulle part dans le jeu !)

Il existe également des règles pour jouer en mode entièrement coopératif et en solo.

Un jeu intelligemment conçu et très bien produit qui récompensera les joueurs qui sauront surmonter l'obstacle initial du sentiment de submersion.

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