La consommation d'énergie est un sujet brûlant ces jours-ci en raison de la hausse des coûts, des efforts continus pour utiliser moins d'énergie et du passage aux alternatives vertes. Power Failure, d'Artana Games, tente de représenter la bataille que mènent les compagnies d'énergie pour construire et exploiter des centrales électriques, gérer les émissions de carbone et satisfaire les besoins des villes/consommateurs, le tout avec un petit paquet de cartes et quelques blocs hexagonaux.
Alors, ce jeu de cartes/d'adresse fonctionne-t-il, est-il thématique et surtout, est-ce amusant ?
Allumez les lumières
Pour préparer le jeu, vous mélangez les cartes ville, puis vous les placez face cachée en pile. Parmi celles-ci, vous en placez une par joueur, puis une de plus face visible au milieu de la table. Ces cartes ville sont la façon dont vous gagnez des points (coin supérieur droit) et elles ont une valeur d'énergie au milieu de la carte, qui est l'énergie que vous devez produire pour obtenir la carte.
La consommation d'énergie est un sujet brûlant ces jours-ci en raison de la hausse des coûts, des efforts continus pour utiliser moins d'énergie et du passage aux alternatives vertes. Power Failure, d'Artana Games, tente de représenter la bataille que mènent les compagnies d'énergie pour construire et exploiter des centrales électriques, gérer les émissions de carbone et satisfaire les besoins des villes/consommateurs, le tout avec un petit paquet de cartes et quelques blocs hexagonaux.
Alors, ce jeu de cartes/d'adresse fonctionne-t-il, est-il thématique et surtout, est-ce amusant ?
Allumez les lumières
Pour préparer le jeu, vous mélangez les cartes ville, puis vous les placez face cachée en pile. Parmi celles-ci, vous en placez une par joueur, puis une de plus face visible au milieu de la table. Ces cartes ville sont la façon dont vous gagnez des points (coin supérieur droit) et elles ont une valeur d'énergie au milieu de la carte, qui est l'énergie que vous devez produire pour obtenir la carte.
Ensuite, vous mélangez les cartes action en les plaçant en pile (face cachée) sous les cartes ville. Vous en placez ensuite six face visible pour constituer la réserve et une de plus face visible sur le côté pour constituer la pile de défausse. Chaque joueur reçoit une main de cinq cartes ainsi qu'un plateau de joueur. Les blocs de carbone sont placés au milieu de la table, trois étant empilés pour commencer la tour de carbone. Enfin, un premier joueur est choisi et il reçoit les trois cubes d'énergie.
À votre tour, vous disposez de trois actions (représentées par les cubes) à partir desquelles vous pouvez obtenir plus de cartes de la réserve, jouer des cartes de votre main, ou activer vos centrales électriques au charbon, au gaz ou nucléaires. Lorsque vous obtenez de nouvelles cartes, si vous dépassez la limite de six cartes en main (ou si vous obtenez d'autres cartes alors que vous en avez déjà plus de six), vous devez payer une pénalité en plaçant un nouveau carbone sur la tour. Lorsque vous construisez une centrale électrique, même celles à énergie verte, vous devez également placer un nouveau carbone sur la tour.
Lorsque vous activez les centrales électriques, vous devez payer le prix de leur fonctionnement, qui pourrait être de défausser une carte, de payer une carte de gaz naturel, de payer une carte d'uranium/déchets nucléaires, ou une combinaison de ceux-ci. Ensuite, selon le type de centrale, vous devez empiler une certaine quantité de carbone sur la tour.
Il existe des cartes événement qui apportent un changement temporaire aux règles, comme la possibilité de piocher deux cartes, ou d'ignorer les exigences de la tour de carbone lors de l'activation d'une certaine centrale électrique. Ces cartes et la décision de quand les jouer peuvent faire une différence significative dans votre partie, par exemple si vous alimentez trois centrales à charbon en une seule fois, la pénalité de carbone est normalement de neuf blocs, ce qui pourrait entraîner un effondrement très facilement, mais avec la carte événement Capture et Stockage de Carbone, vous annuleriez les neuf blocs.
Devenir vert
Les centrales électriques vertes ont un lien thématique très satisfaisant avec le monde réel, car elles ne produisent pas toujours les mêmes niveaux d'énergie (sauf la centrale hydroélectrique qui produit toujours 1). Les centrales solaires et éoliennes produisent 0, 1 ou 2 énergie à la fin de votre tour sans paiement de cartes ni pénalité de bloc de carbone ; vous regardez plutôt la carte supérieure actuelle de la pile d'action et utilisez ce chiffre. Cela peut faire la différence entre pouvoir satisfaire ou non l'une des cartes ville et il est toujours passionnant de voir quelle carte sera la prochaine sur la pile d'action au début de votre tour.
Surcharge électrique
Tout au long du jeu, tout le monde utilise la même tour de carbone et il y a une pénalité pour tous les joueurs si elle s'effondre (perte d'une carte), mais la pénalité est bien pire pour le joueur qui provoque l'effondrement. Si cela se produit pendant votre tour, votre tour se termine immédiatement. Si l'effondrement se produit alors que vous essayez de construire une centrale, vous remettez la centrale dans votre main. Si cela se produit lorsque vous essayez d'alimenter vos centrales, vous perdrez toutes les cartes que vous utilisez pour alimenter les centrales et n'obtiendrez toujours pas l'énergie.
Vous empilez les blocs en utilisant n'importe quelle face et si vous êtes audacieux, vous pouvez les empiler à la verticale, mais cela entraînera l'effondrement de la tour à un stade plus précoce. Cela conduit à un véritable "esprit de compétition", car vous pouvez être confiant de pouvoir empiler au moins trois blocs supplémentaires, mais après cela, la tour risque de devenir instable, vous rendant ainsi la tâche aussi difficile que possible pour vos adversaires. Cela peut se retourner contre vous si la tour tient toujours et que c'est à nouveau votre tour.
J'ai le pouvoir !
Vous avez réussi à construire vos centrales et à les alimenter sans faire tomber la tour de carbone. Maintenant, vérifiez votre production d'énergie totale par rapport aux cartes ville et réclamez une carte dont vous pouvez satisfaire les besoins énergétiques. S'il reste de l'énergie, vous pourrez peut-être réclamer une deuxième carte. Toute énergie restante non utilisée n'est pas reportée au tour suivant et est perdue.
Avant le tour du joueur suivant, reconstituez les cartes action et ville et passez les cubes d'énergie au joueur suivant.
Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus assez de cartes ville pour réapprovisionner la réserve, auquel cas tous les autres joueurs ont un dernier tour avant que le score ne soit calculé en additionnant les points de vos cartes ville réclamées.
Réflexions finales
Ce jeu a été une très belle surprise. J'apprécie vraiment le cycle de jeu simple mais satisfaisant qui consiste à essayer de construire et de faire fonctionner les centrales électriques tout en essayant de ne pas faire tomber la tour de carbone qui ne cesse de s'agrandir. Le jeu ne s'éternise pas et se joue beaucoup plus rapidement que les 45 minutes recommandées sur la boîte.
En raison de la partie dextérité du jeu, vous aurez besoin d'une surface stable pour jouer et même alors il y aura toujours des chutes accidentelles de la tour, mais si l'on prend cela comme un jeu amusant et léger, tout le monde s'amusera.
J'ai très peu de points négatifs concernant le jeu, d'autant plus qu'il est proposé à un prix si bas, mais il peut y avoir un problème de leader incontesté si un joueur parvient à construire les bonnes centrales électriques au début de la partie.
Je recommanderais ce jeu à tout le monde, à condition qu'ils ne le prennent pas trop au sérieux ou qu'ils n'aient pas une haine complète de tout ce qui contient de la dextérité.
Zatu Review Summary
Score Zatu
72%

