Introduction
Il existe un gros jeu Euro appelé Maracaibo, et d'une certaine manière, celui-ci est son petit frère. C'est certainement un jeu plus rapide, mais il ne faut en aucun cas le considérer comme inférieur à Maracaibo. Pirates de Maracaibo est un jeu de navigation dans et autour des Caraïbes du XVIIe siècle, le même cadre que le Maracaibo original.
Dans Pirates, il y a de nombreuses voies vers la victoire, de nombreuses façons d'accumuler des points de victoire et une grande richesse pour les joueurs Euro dédiés. Les règles sont un peu plus simples et certains éléments de Maracaibo ont été repris dans Pirates de Maracaibo. Cependant, c'est un jeu entièrement autonome et on peut y jouer et l'apprécier sans jamais avoir expérimenté Maracaibo lui-même.
Introduction
Il existe un gros jeu Euro appelé Maracaibo, et d'une certaine manière, celui-ci est son petit frère. C'est certainement un jeu plus rapide, mais il ne faut en aucun cas le considérer comme inférieur à Maracaibo. Pirates de Maracaibo est un jeu de navigation dans et autour des Caraïbes du XVIIe siècle, le même cadre que le Maracaibo original.
Dans Pirates, il y a de nombreuses voies vers la victoire, de nombreuses façons d'accumuler des points de victoire et une grande richesse pour les joueurs Euro dédiés. Les règles sont un peu plus simples et certains éléments de Maracaibo ont été repris dans Pirates de Maracaibo. Cependant, c'est un jeu entièrement autonome et on peut y jouer et l'apprécier sans jamais avoir expérimenté Maracaibo lui-même.
Gameplay
Pirates de Maracaibo se joue sur trois manches et, à chaque manche, les joueurs naviguent d'ouest en est à travers les Caraïbes, de la zone de départ vers le Golfe et les emplacements de Maracaibo. Une fois qu'un joueur a atteint le Golfe avec son navire, la fin de la manche est déclenchée. Le prochain mouvement de ce joueur ne peut être que vers Maracaibo, ce qui mettra fin immédiatement à la manche. Chaque autre joueur bénéficie d'un tour supplémentaire dans cette manche. L'espace Maracaibo rapporte 6 points de victoire. Après la fin de la manche, les joueurs reçoivent leurs revenus – à la fois des doublons et des points de victoire, le cas échéant – puis leurs navires sont déplacés vers l'extrémité ouest du tableau des Caraïbes.
À la fin des trois manches, la partie se termine et les scores finaux sont évalués.
Les Caraïbes sont composées de vingt-sept cartes disposées en neuf colonnes et trois ou quatre rangées dans chaque colonne. Parmi les cartes se trouvent trois tuiles d'île au trésor, une pour chacun des trois types de trésors du jeu – émeraudes, perles et or. Il y a aussi un plateau d'exploration commun et chaque joueur a un plateau de navire et un plateau de cachette. Ils ont un pion explorateur qui peut progresser sur le plateau d'exploration. La piste de points de victoire fait le tour du plateau d'exploration.
À votre tour, vous mettez les voiles vers une nouvelle destination dans les Caraïbes, en vous déplaçant de 1 à 3 espaces. Une règle importante est que vous devez avancer vers une nouvelle colonne d'espaces de cartes à chaque tour. Hormis le Golfe et Maracaibo sur le côté droit de la carte, il existe trois types d'espaces de cartes : Améliorations, Résidences et Lieux.
Les cartes d'amélioration peuvent être achetées et placées dans votre propre zone de joueur, puis elles sont remplacées. Les améliorations ont un coût en pièces en haut à gauche, un nombre de points de victoire en fin de partie en haut à droite, un modificateur de revenu en bas à gauche – qui peut augmenter le revenu en PV ou en pièces. Il y a un effet au centre de la carte, qui peut être immédiat, continu ou en fin de partie. Enfin, elles ont un tag de type en bas à droite et certaines cartes de score et d'autres effets se déclencheront en collectant un certain nombre de ces tags du bon type.
Les résidences offrent une condition de score en fin de partie, coûtent un montant significatif à construire et restent dans le tableau des Caraïbes, mais un joueur qui construit une résidence peut y placer l'un de ses marqueurs. Il y a un petit bonus de PV pour être le premier à construire une résidence particulière.
Les cartes Lieu ont plusieurs effets : premièrement, il peut y avoir une augmentation de la valeur de l'un des trois trésors du jeu. Les trois trésors sont les émeraudes, l'or et les perles. Ensuite, vous améliorez votre navire en plaçant un cube gris sur l'un des emplacements de votre plateau d'amélioration de navire. Enfin, il y a un effet principal, qui peut être de piller en lançant les trois dés, vert, jaune et blanc, qui représentent les trois trésors. Le pillage est un moyen d'acquérir des trésors – vous choisissez une couleur et dépensez un pouvoir de pillage de cette couleur, qui est le résultat des dés ajusté par les bonus. Chaque option ne peut être choisie qu'une seule fois, donc si vous avez, par exemple, 8 points de pillage, vous pouvez choisir d'en dépenser 5 pour un trésor et 2 pour gagner 3 pièces, mais vous ne pouvez pas prendre l'effet "gagner 3 pièces" quatre fois.
L'effet peut être d'explorer, et alors vous déplacez votre pion explorateur jusqu'au nombre d'espaces indiqué, plus les bonus que vous avez. Vous activez l'espace sur lequel votre explorateur atterrit. Vous ignorez les espaces occupés par les pions explorateurs adverses, en les sautant. De cette façon, il y a un élément de déni dans l'exploration.
L'effet peut être d'enterrer un trésor. Vous devez d'abord posséder un trésor du type indiqué, puis vous pouvez utiliser l'action d'enfouissement, symbolisée par une pelle, pour l'enterrer. Un trésor enfoui rapporte deux points en plus de la valeur variable du trésor provenant des îles. T
Enfin, l'effet peut être d'obtenir une autre carte de quête.
Le mécanisme de trésor est assez intéressant et quelque chose que je n'avais pas entièrement compris la première fois que j'ai joué, car c'était en ligne et les modifications se produisaient automatiquement. Et parce que je n'avais pas lu les règles assez attentivement. Donc, chaque fois que vous gagnez un trésor, vous prenez un cube de l'île pertinente – les émeraudes dans le coin nord-ouest, l'or au centre et les perles dans le coin nord-est. Le nombre de cubes sur chaque île au trésor régit la valeur de score de ce trésor, vous voulez donc vraiment ajouter plus de cubes à l'île après en avoir acquis un afin de faire marquer davantage votre trésor. Le score maximum sur chaque île est de cinq. Des cubes sont ajoutés à certains endroits lorsque quelqu'un les visite, et deux des emplacements d'enfouissement pour chaque type de trésor ajoutent un cube à leur île comme effet d'enfouissement de ce trésor. Ainsi, il y a une tension entre avoir beaucoup de cubes d'un type particulier de trésor et s'assurer qu'ils rapportent tous autant que possible. C'est une sorte de jeu de minorité – vous ne voulez pas poursuivre le même trésor que tout le monde, car il deviendrait sans valeur.
Les cartes de quête sont une autre façon de marquer des points en fin de partie. Vous commencez le jeu avec une et pouvez en ramasser d'autres en cours de route, par exemple via des améliorations de navire. Les cartes de quête donnent généralement une condition de score en deux parties : remplissez la condition au niveau facile et marquez un petit nombre de points – 3 ou 4 – ou remplissez-la au niveau plus difficile et marquez 6, 7 ou 8 points.
Une des améliorations de navire possible est de payer trois pièces pour une figure de proue. Il y en a une sélection disponible sur le marché – deux de plus que le nombre de joueurs – et elles offrent divers bonus, comme la réduction du coût des améliorations et des emplacements ou l'ajout à la force de pillage.
Pour chaque rivière traversée sur le plateau d'exploration, et il y en a quatre, un joueur marque quatre points en fin de partie. Cela peut être très significatif si l'on ignore entièrement l'action d'exploration.
Chaque joueur dispose également d'un ensemble de tuiles de marché noir. Elles sont recto-verso et les faces sont choisies aléatoirement par un joueur au début, puis tous les autres les assortissent. Les tuiles de marché noir peuvent être placées sur des emplacements qui n'ont pas déjà l'une de vos tuiles. Elles sont activées, d'abord en les plaçant, puis à nouveau en atterrissant sur l'emplacement avec votre navire. Il y a aussi des espaces sur le plateau d'exploration qui vous permettent d'activer l'une de vos tuiles de marché noir sur le tableau des Caraïbes et d'en tirer un bénéfice. Il est possible ainsi d'activer une tuile particulière plusieurs fois.
Illustrations
Les illustrations sur les plateaux de jeu, les cartes, les tuiles et jetons, ainsi que la boîte de jeu et le livret de règles, sont toutes cohérentes avec le Maracaibo original et s'intègrent très bien au thème. L'iconographie est claire et facile à lire et à comprendre sans être caricaturale. J'aime vraiment le bon goût de l'ensemble, je lui attribue donc un 4/5 pour les illustrations.
Complexité
Il y a beaucoup à réfléchir et à planifier dans Pirates de Maracaibo et de nombreuses voies mènent à la victoire. Il est facile de se perdre dans la paralysie d'analyse face à l'éventail de choix. Je pense que c'est un 4/5 pour la complexité.
Rejouabilité
Ce jeu offre une grande rejouabilité – la nature aléatoire du tableau des Caraïbes fait qu'aucune partie n'est identique. Même le jeu de base brut est très amusant et je le jouerai avec plaisir encore et encore. Et quand cela (finalement) pâlira, il existe plusieurs modules qui apportent de petits ajustements aux règles. Et enfin, il y a quelques extensions. Je pense que c'est un solide 5/5 pour la rejouabilité.
Interaction entre joueurs
Plusieurs choix des autres joueurs peuvent vous affecter. Premièrement, s'ils naviguent vers une carte d'amélioration et l'achètent, cette carte n'est évidemment plus disponible pour vous. Ensuite, tout le mécanisme de pillage signifie que quelqu'un d'autre peut faire chuter la valeur du trésor que vous avez passé le jeu à enterrer soigneusement. Les destinations dans les Caraïbes ne sont pas exclusives, mais vous devez payer des doublons à tous les joueurs qui s'y trouvent déjà. Les sites d'exploration sont exclusifs, et votre explorateur "saute" simplement par-dessus tout pion adverse sur le plateau d'exploration. Enfin, chaque tour est une course pour traverser le Golfe et Maracaibo – ne restez pas trop en arrière. Au vu de tout cela, je pense que c'est un 5/5 pour l'interaction entre joueurs.
Qualité des composants
La plupart des composants sont soit des tuiles et des jetons en carton, soit des pions et des jetons en bois peints. Le plateau d'amélioration du navire a des trous carrés perforés pour les cubes d'amélioration, mais à part cela, le carton est monocouche. Les cartes sont de bonne qualité. Les trois dés sont de bonne taille et de bonne qualité. Je me rends compte qu'une version de luxe coûterait beaucoup plus cher et que la qualité des composants est vraiment très bonne, mais j'aime tellement le jeu que j'aimerais un peu plus de "bling"... Alors, je lui attribue un 3/5 pour la qualité des composants.
J'aime et je n'aime pas
Je crois que mon principal désagrément, et c'est un détail assez mineur, concerne la piste de score. Les marqueurs de score sont censés s'insérer sur le pourtour du plateau d'exploration, lequel présente une sorte d'indentations ondulées pour les accueillir. Cependant, j'ai constaté qu'ils avaient tendance à glisser sous le plateau. Je crois que je préférerais une piste de score régulière, personnellement. À part ce petit reproche, je trouve que l'expérience globale est très amusante. Elle offre la même ambiance que son jeu parent, Maracaibo, mais sous une forme beaucoup plus épurée.
Conclusion
C'est un excellent jeu. J'ai joué à Maracaibo et à Pirates de Maracaibo et je préfère de loin Pirates. J'ai d'abord joué en ligne, puis j'ai acheté une copie physique (chez Zatu, bien sûr !) et j'en suis très satisfait. Pirates de Maracaibo est un 90% pour moi.
Zatu Review Summary
Score Zatu
90%





