La Dernière à survivre
Final Girl, l'énorme succès de Van Ryder en 2021, a pris d'assaut le marché des jeux de société. Réimplémentation du jeu précédent Hostage Negotiator, le designer AJ Porfirio a changé le thème, passant d'une procédure policière à la fête de la peur à indice d'octane élevé des films d'horreur classiques. Le phénomène médiatique de la "final girl" existe depuis l'époque de Hitchcock, désignant la dernière fille debout face à une sorte de méchant, mais il a explosé en popularité dans les années 70/80 avec des films comme Nightmare on Elm Street et Halloween. Ce qui rend ce jeu différent, c'est sa nature solo. Thématiquement, être un jeu solo vous met à la place de la final girl elle-même alors que vous courez pour vaincre le grand méchant. Une partie de son succès vient du grand mouvement de nombreux joueurs à explorer le jeu solo pendant la pandémie, mais la série est vraiment excitante et suffisamment variée pour cibler un très large public. Avec des sets rendant hommage à des films comme Vendredi 13, Saw et The Thing et avec la saison trois en route l'année prochaine, il y en a vraiment pour tous les goûts. Il y a même une boîte sur le thème de Noël prévue pour cette saison des fêtes, vous opposant au Krampus ! En plus de leurs sets de longs métrages principaux, il y a eu un certain nombre de micro-extensions disponibles qui offrent un type de "méchant" légèrement différent. Into the Void offre la première incursion de la franchise dans l'espace !
Dans l'espace, personne ne vous entend lancer les dés
Into the Void nous emmène dans le monde du film emblématique Alien de Ridley Scott, un thème bien usé dans les jeux de plateau ces dernières années, mais dans la franchise Final Girl, c'est leur première incursion hors de la terre. Il est donc d'abord intéressant d'explorer notre nouvel emplacement. Conçu par Evan Derrick, nous sommes échoués sur l'USS Konrad, un vaisseau spatial industriel très semblable à ceux que nous avons vus auparavant. Avec des lieux de recherche à l'armurerie, au réfectoire et au stockage, le vaisseau est divisé en seize salles. Mais il y a quelques nouveaux mécanismes qui rendent cet endroit vraiment intéressant et très différent de ceux qui l'ont précédé. Le premier est l'utilisation des conduits d'entretien. Ces conduits sont emblématiques de la franchise cinématographique qui a inspiré cette édition et il est donc très pertinent thématiquement de les utiliser pour les déplacements. Pour passer par ces raccourcis, vous devrez trouver des cartes-clés (vous commencez avec une, donc ne vous inquiétez pas) et les utiliser pour déverrouiller le panneau. Vous pouvez les trouver de deux manières. Soit elles sont trouvées de la manière normale de recherche dans les paquets d'objets, soit il y en a deux placées sur le plateau pendant la configuration. Si vous voulez prendre une de ces dernières, non seulement vous devez vous arrêter dans cette pièce, mais aussi perdre du temps pour la ramasser. Une fois qu'elles ont été placées, elles ne peuvent plus être ramassées, alors faites très attention où et quand vous les utilisez. Une fois déverrouillées, vous et les victimes pouvez vous déplacer librement, mais heureusement, le méchant ne peut jamais les utiliser ! Il y a aussi un certain nombre de salles avec des salles d'entretien spéciales qui offrent un certain nombre de façons supplémentaires d'utiliser les cartes-clés, normalement pour causer des dégâts à tout méchant que vous parvenez à y piéger. Tout d'abord, il y a le compacteur de déchets. Pendant que vous y êtes, vous pouvez placer une de vos cartes-clés sur la carte du broyeur et si un méchant y termine son tour, il subit un dégât automatique. Vous pourriez également charger l'incinérateur coûtant deux cartes-clés ou le sas qui en coûte trois. Toutes les cartes d'entretien offrent un moyen d'attaquer ou même de tuer le méchant, mais attention car certaines blesseront également les victimes ou même vous si vous passez pendant que le système est chargé ! Celles-ci offrent un moyen tellement amusant de faire des dégâts et aussi difficiles qu'elles soient à réaliser, quand elles fonctionnent, c'est incroyable. Il y a aussi une option d'autodestruction qui prend quatre cartes-clés mais fera exploser tout le vaisseau et tout le monde à bord, alors assurez-vous d'être dans un espace de trappe d'évacuation quand il explose.
Ça y est, c'est fini, c'est fini !
Voici l'Évomorphe ! Au début du jeu, votre nouvel alien facehugger local n'est qu'un bébé. Avec la nouvelle carte d'évolution devant vous, vous marquerez la croissance de l'Évomorphe, passant de larve à jeune avant d'atteindre enfin l'âge adulte. La larve a une attaque massive de 10 mais seulement un déplacement de un. La soif de sang, cependant, n'augmentera que lorsque la larve tuera une victime. Toutes les autres façons d'augmenter la soif de sang sont ignorées (entraînant une perte de temps à la place) jusqu'à ce que l'éclosion évolue après sa première mise à mort. Le jeune, c'est là que les choses deviennent corsées ! Un nouveau mécanisme ici est que le méchant a le pouvoir de disparaître. Lorsqu'il reçoit l'ordre de disparaître, l'Évomorphe est retiré du plateau, vraisemblablement dans un système de ventilation profond, et n'apparaîtra que lorsqu'on lui en donnera l'ordre. S'il est caché, au lieu de piocher une carte Terreur, vous piochez une carte Embush. Celles-ci ont deux orientations différentes selon que l'Évomorphe est un jeune ou un adulte, mais les deux côtés sont assez sinistres ! Cela introduit les nouvelles cartes d'action Scan. Lorsque vous le pouvez, vous avez la possibilité de placer des jetons scannés sur les espaces adjacents. Ceux-ci sont essentiels car l'Évomorphe ne peut pas apparaître sur les espaces scannés, il est donc vital de les sortir le plus tôt possible. Cependant, une fois qu'ils sont réapparus, tous les jetons de scan sont supprimés, vous devez donc recommencer le processus. Ensuite, il y a l'adulte. Quand il évolue pour la dernière fois, il passe d'une santé de 4 à 10 et regagne tous les points perdus précédemment ! Ce méchant est une bête. Le mécanisme d'évolution signifie que chaque itération nécessite une stratégie très différente et vous tient en haleine.
La Dernière à survivre
Final Girl, l'énorme succès de Van Ryder en 2021, a pris d'assaut le marché des jeux de société. Réimplémentation du jeu précédent Hostage Negotiator, le designer AJ Porfirio a changé le thème, passant d'une procédure policière à la fête de la peur à indice d'octane élevé des films d'horreur classiques. Le phénomène médiatique de la "final girl" existe depuis l'époque de Hitchcock, désignant la dernière fille debout face à une sorte de méchant, mais il a explosé en popularité dans les années 70/80 avec des films comme Nightmare on Elm Street et Halloween. Ce qui rend ce jeu différent, c'est sa nature solo. Thématiquement, être un jeu solo vous met à la place de la final girl elle-même alors que vous courez pour vaincre le grand méchant. Une partie de son succès vient du grand mouvement de nombreux joueurs à explorer le jeu solo pendant la pandémie, mais la série est vraiment excitante et suffisamment variée pour cibler un très large public. Avec des sets rendant hommage à des films comme Vendredi 13, Saw et The Thing et avec la saison trois en route l'année prochaine, il y en a vraiment pour tous les goûts. Il y a même une boîte sur le thème de Noël prévue pour cette saison des fêtes, vous opposant au Krampus ! En plus de leurs sets de longs métrages principaux, il y a eu un certain nombre de micro-extensions disponibles qui offrent un type de "méchant" légèrement différent. Into the Void offre la première incursion de la franchise dans l'espace !
Dans l'espace, personne ne vous entend lancer les dés
Into the Void nous emmène dans le monde du film emblématique Alien de Ridley Scott, un thème bien usé dans les jeux de plateau ces dernières années, mais dans la franchise Final Girl, c'est leur première incursion hors de la terre. Il est donc d'abord intéressant d'explorer notre nouvel emplacement. Conçu par Evan Derrick, nous sommes échoués sur l'USS Konrad, un vaisseau spatial industriel très semblable à ceux que nous avons vus auparavant. Avec des lieux de recherche à l'armurerie, au réfectoire et au stockage, le vaisseau est divisé en seize salles. Mais il y a quelques nouveaux mécanismes qui rendent cet endroit vraiment intéressant et très différent de ceux qui l'ont précédé. Le premier est l'utilisation des conduits d'entretien. Ces conduits sont emblématiques de la franchise cinématographique qui a inspiré cette édition et il est donc très pertinent thématiquement de les utiliser pour les déplacements. Pour passer par ces raccourcis, vous devrez trouver des cartes-clés (vous commencez avec une, donc ne vous inquiétez pas) et les utiliser pour déverrouiller le panneau. Vous pouvez les trouver de deux manières. Soit elles sont trouvées de la manière normale de recherche dans les paquets d'objets, soit il y en a deux placées sur le plateau pendant la configuration. Si vous voulez prendre une de ces dernières, non seulement vous devez vous arrêter dans cette pièce, mais aussi perdre du temps pour la ramasser. Une fois qu'elles ont été placées, elles ne peuvent plus être ramassées, alors faites très attention où et quand vous les utilisez. Une fois déverrouillées, vous et les victimes pouvez vous déplacer librement, mais heureusement, le méchant ne peut jamais les utiliser ! Il y a aussi un certain nombre de salles avec des salles d'entretien spéciales qui offrent un certain nombre de façons supplémentaires d'utiliser les cartes-clés, normalement pour causer des dégâts à tout méchant que vous parvenez à y piéger. Tout d'abord, il y a le compacteur de déchets. Pendant que vous y êtes, vous pouvez placer une de vos cartes-clés sur la carte du broyeur et si un méchant y termine son tour, il subit un dégât automatique. Vous pourriez également charger l'incinérateur coûtant deux cartes-clés ou le sas qui en coûte trois. Toutes les cartes d'entretien offrent un moyen d'attaquer ou même de tuer le méchant, mais attention car certaines blesseront également les victimes ou même vous si vous passez pendant que le système est chargé ! Celles-ci offrent un moyen tellement amusant de faire des dégâts et aussi difficiles qu'elles soient à réaliser, quand elles fonctionnent, c'est incroyable. Il y a aussi une option d'autodestruction qui prend quatre cartes-clés mais fera exploser tout le vaisseau et tout le monde à bord, alors assurez-vous d'être dans un espace de trappe d'évacuation quand il explose.
Ça y est, c'est fini, c'est fini !
Voici l'Évomorphe ! Au début du jeu, votre nouvel alien facehugger local n'est qu'un bébé. Avec la nouvelle carte d'évolution devant vous, vous marquerez la croissance de l'Évomorphe, passant de larve à jeune avant d'atteindre enfin l'âge adulte. La larve a une attaque massive de 10 mais seulement un déplacement de un. La soif de sang, cependant, n'augmentera que lorsque la larve tuera une victime. Toutes les autres façons d'augmenter la soif de sang sont ignorées (entraînant une perte de temps à la place) jusqu'à ce que l'éclosion évolue après sa première mise à mort. Le jeune, c'est là que les choses deviennent corsées ! Un nouveau mécanisme ici est que le méchant a le pouvoir de disparaître. Lorsqu'il reçoit l'ordre de disparaître, l'Évomorphe est retiré du plateau, vraisemblablement dans un système de ventilation profond, et n'apparaîtra que lorsqu'on lui en donnera l'ordre. S'il est caché, au lieu de piocher une carte Terreur, vous piochez une carte Embush. Celles-ci ont deux orientations différentes selon que l'Évomorphe est un jeune ou un adulte, mais les deux côtés sont assez sinistres ! Cela introduit les nouvelles cartes d'action Scan. Lorsque vous le pouvez, vous avez la possibilité de placer des jetons scannés sur les espaces adjacents. Ceux-ci sont essentiels car l'Évomorphe ne peut pas apparaître sur les espaces scannés, il est donc vital de les sortir le plus tôt possible. Cependant, une fois qu'ils sont réapparus, tous les jetons de scan sont supprimés, vous devez donc recommencer le processus. Ensuite, il y a l'adulte. Quand il évolue pour la dernière fois, il passe d'une santé de 4 à 10 et regagne tous les points perdus précédemment ! Ce méchant est une bête. Le mécanisme d'évolution signifie que chaque itération nécessite une stratégie très différente et vous tient en haleine.
Je t'ai eu, espèce de salaud !
Comme prévu, vous avez également deux nouvelles final girls à choisir dans Into the Void, ainsi que leurs objets spéciaux déblocables correspondants. La première, Ellen, a une santé de seulement quatre et doit tuer six victimes pour obtenir sa capacité spéciale. Mais lorsqu'elle est retournée, elle peut, en effectuant avec succès l'action de recherche, fouiller librement le paquet d'objets. Lorsque l'on recherche ces précieuses cartes-clés ou le lance-flammes, cela peut être très puissant. Jeanette, d'autre part, a une santé impressionnante de sept au départ et n'a besoin que de quatre victimes pour activer sa capacité. Elle peut tenir un objet supplémentaire dans ses mains et bénéficie également d'utilisations supplémentaires pour les objets à usage limité. Donc, si elle peut mettre la main sur le lance-flammes, ces utilisations supplémentaires pourraient être inestimables.
C'est un excellent long métrage pour ceux qui veulent se lancer dans la science-fiction, et il y a quelque chose de vraiment excitant à amener cet Évomorphe sur Terre et à l'affronter dans des endroits comme Creech Manor ou Wingard Cottage. Sans oublier une envie de prendre la micro-extension Terror From Above et de lâcher une volée d'oiseaux sur l'USS Konrad ! N'oubliez pas, dans l'espace, personne ne vous entend maudire et lancer des choses dans la pièce alors que vous lancez des 1 et des 2 continus !
Zatu Review Summary
Score Zatu
90%

