Publié par WizKids fin 2017, Empires est un jeu de stratégie économique absolument pure, sans fard et assumée. Dans une partie d'Empires, vous affrontez entre un et neuf (oui, NEUF !) autres joueurs pour devenir le plus grand empire que le monde ait jamais connu.
Être le plus grand empire sur la table ne dépend pas de l'argent cependant ; l'empire qui bénéficie du plus grand soutien de son peuple est celui qui finira par l'emporter. Un jeu qui peut être joué entre deux et 10 joueurs peut sembler fou, le nombre de joueurs le plus élevé étant normalement réservé aux jeux de société et à une partie chaotique occasionnelle d'Avalon, mais heureusement Empires a quelques astuces inattendues dans sa manche.
Que contient la boîte ?
Lorsque vous ouvrez la boîte et examinez son contenu, la première chose qui vous frappera est la simplicité des composants. Cela plaira à certains joueurs et pas à d'autres, c'est une question de préférence personnelle. Les composants sont globalement divisés en deux catégories : des pièces génériques que tous les joueurs partageront, et des éléments spécifiques à chacune des 10 (oui, DIX) factions jouables.
Publié par WizKids fin 2017, Empires est un jeu de stratégie économique absolument pure, sans fard et assumée. Dans une partie d'Empires, vous affrontez entre un et neuf (oui, NEUF !) autres joueurs pour devenir le plus grand empire que le monde ait jamais connu.
Être le plus grand empire sur la table ne dépend pas de l'argent cependant ; l'empire qui bénéficie du plus grand soutien de son peuple est celui qui finira par l'emporter. Un jeu qui peut être joué entre deux et 10 joueurs peut sembler fou, le nombre de joueurs le plus élevé étant normalement réservé aux jeux de société et à une partie chaotique occasionnelle d'Avalon, mais heureusement Empires a quelques astuces inattendues dans sa manche.
Que contient la boîte ?
Lorsque vous ouvrez la boîte et examinez son contenu, la première chose qui vous frappera est la simplicité des composants. Cela plaira à certains joueurs et pas à d'autres, c'est une question de préférence personnelle. Les composants sont globalement divisés en deux catégories : des pièces génériques que tous les joueurs partageront, et des éléments spécifiques à chacune des 10 (oui, DIX) factions jouables.
Tout d'abord, il y a suffisamment de meeples dans la boîte pour organiser un championnat du monde de Carcassonne, et vous en aurez besoin pour assurer le bon fonctionnement de votre empire. Il y a des tuiles de territoire vertes que vous utiliserez pour maintenir vos meeples au travail. Il y a des tuiles de biens marron pour que vous produisiez des produits de luxe pour votre peuple, et des tuiles d'obligations rouges pour que vous puissiez emprunter de l'argent et maintenir votre machine impériale en marche.
Il y a un paquet de cartes de soutien et un paquet de cartes de révolte qui sont utilisés pour le score. Il y a aussi un grand nombre de pièces dans la boîte que les joueurs accumuleront et dépenseront tout au long du jeu. Ma seule critique concernant la qualité des composants est que les pièces n'ont pas le poids du métal, mais c'est une question de préférence personnelle et Empires n'est certainement pas unique en ayant des pièces en carton (je pense à toi, 7 Wonders Duel).
Le graphisme des composants génériques est simpliste, mais il convient au thème du jeu. Là où le design brille vraiment, c'est dans les composants spécifiques à chaque faction. Chaque faction dispose de son propre petit paquet de cartes à utiliser dans le jeu, ainsi que d'une feuille de référence pour ses ressources de départ et un jeton de faction.
Chacun de ces composants est très bien adapté à chacun des empires que vous jouerez : par exemple, la Grande-Bretagne est ornée d'un design rouge, blanc et bleu, tandis que les Ottomans sont resplendissants en vert avec une étoile et un croissant. D'autres, comme la France, la Suède et la Russie, sont également bien adaptés à leur aspect historique.
Beaucoup de recherches ont été clairement effectuées pour la création du blason de chaque faction, l'identification des illustrations et le design des cartes de manière cohérente. Il est également important de noter que le seul « plateau » dans ce jeu de plateau est le suivi du marché, ce n'est pas un jeu, même à 10 joueurs, qui prendra trop de place sur votre table.
Empires Review – Composants de jeu (Crédit : WizKids)
Gameplay d'Empires
Chacune des 10 factions jouables dans Empires possède une capacité unique qui, dans une certaine mesure, dictera le déroulement du jeu et votre façon de jouer. Les joueurs commencent par enchérir pour la faction qu'ils désirent, les joueurs qui choisissent la même faction étant pénalisés et contraints de choisir à nouveau.
Dans la première phase d'Empires, la phase de développement, vous effectuerez une série d'actions dans un ordre précis, probablement la seule partie du jeu qui est limitée à suivre un ensemble d'actions très spécifiques. Pour commencer, chaque joueur doit attribuer des meeples à ses tuiles de territoire. Chaque meeple produira une tuile de bien, mais si vous avez des meeples sans emploi, vous aurez une révolte sur les bras !
Après avoir affecté des meeples aux terres, ils peuvent ensuite être affectés aux tuiles de biens, et tous ceux qui le feront consommeront ces biens et votre peuple vous louera pour votre maîtrise de l'économie en vous donnant des cartes de soutien. Pour gagner la partie, c'est assez simple : avoir le plus de cartes de soutien (plus un point) et le moins de cartes de révolte (moins un point). Facile !
Dans la deuxième phase du jeu, la phase de marché, tous les joueurs peuvent essayer de vendre les biens excédentaires du premier tour sur le marché pour de l'argent. Selon un mécanisme qui aurait particulièrement plu à Adam Smith, plus il y a de biens envoyés sur le marché, moins chaque joueur ayant contribué recevra d'argent. Il est crucial de noter que les joueurs utilisent leurs cartes de faction pour enchérir secrètement sur le nombre de biens qu'ils vendront sur le marché. Si vous avez désespérément besoin d'argent, vous pourriez être tenté de mettre tous vos biens excédentaires sur le marché, mais peut-être que le roi de Suède à votre gauche a eu la même idée et vous recevrez tous deux très peu de votre vente.
La troisième phase du jeu est la phase de guerre, mais comme il s'agit d'un jeu d'économie et de stratégie, il y a très peu de combats réels. Encore une fois, les joueurs peuvent secrètement miser combien d'argent ils souhaitent dépenser dans une série de guerres, chacune ayant de puissants bonus.
Ces guerres sont également thématiquement et historiquement appropriées, par exemple, gagner la guerre du « Nouveau Monde » vous donnera de nouvelles tuiles de territoire et de nouveaux biens. La « Réforme protestante » vous donnera de nouveaux meeples et du soutien (probablement pas du Pape, cependant). Une fois la phase de guerre terminée, chaque joueur collecte ses bonus et le prochain tour de développement commence.
En lisant cette description, vous pourriez vous demander : OK, alors qu'est-ce qui distingue ce jeu de tout autre jeu de construction de moteur économique de style Euro ? Eh bien, la règle d'or est la suivante : vous pouvez échanger n'importe quoi, à tout moment, avec n'importe qui, pour n'importe quelle raison, sans accords contraignants. Dans un jeu comme Empires, c'est finalement un coup de génie et cela l'élève d'un jeu que vous pourriez sortir une fois de l'étagère et ne jamais rejouer à un jeu qui vous fera revenir encore et encore.
Il y a un certain frisson dans la liberté qu'Empires vous offre grâce à son gameplay épuré et à ses mécanismes de libre-échange, c'est ainsi que les concepteurs ont réussi à réaliser l'échelle de joueurs apparemment ridicule. Avec un groupe de joueurs désireux de marchander pour la victoire, Empires devient beaucoup plus intéressant que ce que les mécaniques ne le suggèrent à première vue.
Jeu de société Empires – WizKids
Réflexions finales sur Empires
J'ai eu la chance d'apprendre à jouer à Empires avec l'un des concepteurs, Dave Stephenson, et apprendre de lui m'a donné un aperçu de la façon dont il envisageait le jeu et de ce qu'il essayait d'accomplir avec la conception globale du jeu.
J'adore le design des composants spécifiques aux factions avec leurs saveurs historiques excitantes, mais les composants génériques laissent un peu à désirer. Thématiquement, peut-être ont-ils été conçus pour être génériques car ils peuvent être échangés entre les joueurs sans se soucier de leur provenance (et cela est certainement en accord avec le mépris de l'identité nationale de l'époque coloniale), mais il aurait été amusant d'avoir les noms des provinces, ou peut-être différentes variétés de "biens" si omniprésents dans les jeux de style Euro juste pour pimenter un peu le thème.
Comme mentionné précédemment, chaque faction a son propre pouvoir spécial, mais aussi son propre ensemble de ressources de départ. Avec autant de factions à choisir, il est possible de passer de nombreuses heures de jeu sur Empires avant même de commencer à comprendre comment optimiser votre style de jeu en tant que faction spécifique, et même lorsque vous le faites, la liberté de conclure des accords chaque fois qu'un joueur le juge bon ajoute de la flexibilité à la façon dont vous pourriez jouer. Mettre l'accent sur la limitation des éléments de gameplay régis par des règles était une décision intelligente, laissant la place à l'élément dans lequel le jeu brille vraiment : les négociations avec vos autres joueurs.
Empires est un jeu spécialement conçu pour que les joueurs interagissent les uns avec les autres de toutes les manières possibles ; ce n'est pas un effort solitaire comme Terraforming Mars ou même Puerto Rico. La liberté de négocier et d'élaborer des stratégies pour gagner le jeu signifie nécessairement que vous devez saisir toutes les opportunités de marchander avec d'autres joueurs. Tout joueur qui ne le fait pas manquera entièrement le plaisir du jeu.
C'est là que réside ma principale critique d'Empires : la majorité des joueurs doivent s'investir dans l'élément de marchandage du jeu, sinon ce n'est qu'une corvée générique de type Euro jusqu'à la fin. Un autre problème est que, bien que beaucoup de travail ait été fait pour équilibrer les pouvoirs des factions, certaines factions sont certes plus difficiles à jouer et à gagner. Pour certaines, vous devez très bien connaître le jeu pour bien jouer, ou constamment regarder votre antisèche pour vous assurer que vous tirez parti de votre capacité de faction à chaque tour.
Dans l'ensemble, Empires offre une expérience rare pour un jeu de société de 45 minutes (bien que cela varie légèrement avec le nombre de joueurs) : des discussions passionnées avec vos coéquipiers, très peu de temps d'inactivité entre les tours et une grande rejouabilité. Le jeu est destiné à être joué d'une certaine manière, et cela peut réduire considérablement le plaisir si la plupart des joueurs n'y adhèrent pas.
Cela dit, si vous réunissez les bonnes personnes autour de la table, ce jeu est absolument excellent, excitant et libre à parts égales, avec quelques petites blagues pour les amateurs d'histoire en prime, comme la France qui commence avec beaucoup de dettes, ou la Russie qui possède d'énormes étendues de terres. La structure lâche d'Empires est à la fois une force et une faiblesse, mais si vous la maîtrisez, vous reviendrez à ce jeu encore et encore.
Zatu Review Summary
Score Zatu
77%

