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Zatu Review Summary

Score Zatu

75%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Sept pièces.

Sept pièces et n'importe qui de votre choix mourra.

Il n'y a rien dans ce monde qui puisse arrêter cela.

Sept pièces.

Sept pièces et n'importe qui de votre choix mourra.

Il n'y a rien dans ce monde qui puisse arrêter cela.

La mort et les impôts

Coup n'est pas un jeu « sympa ». Il ne s'agit pas de se faire des amis, de construire quelque chose ensemble ou de partager une expérience. C'est un jeu qui met en scène des capitaines et des assassins impitoyables, des ambassadeurs amoraux et des comtesses corrompues, où votre seul but est de tuer toutes les autres âmes vivantes assises à votre table.

Pour accomplir cette tâche simple, vous devrez mentir. Vous devrez bien mentir, et vous devrez mentir souvent. Si cela ne vous plaît pas, vous n'aimerez probablement pas Coup.

Coup est un jeu de cartes qui tient dans une petite boîte pour deux à 10 joueurs (l'idéal étant quelque part entre les deux). Les joueurs piochent deux cartes au hasard dans un paquet mélangé de personnages rusés, les gardent secrètes des autres joueurs, ainsi que deux pièces (qui ressemblent à des cartes SIM futuristes) de la « banque » d'argent commune. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur – ou plus précisément, un seul survivant.

À son tour, un joueur choisit une action à effectuer :

  • « **Revenu** » – Recevez une seule pièce de la banque. Incassable.
  • « **Aide étrangère** » – Recevez deux pièces de la banque et risquez d'être « bloqué » par un joueur prétendant avoir la carte « **Ambassadeur** ».
  • Utiliser un pouvoir spécifique à un personnage.
  • « **Coup** » – Faire un coup en payant sept pièces directement à la banque, auquel point un joueur de votre choix doit défausser une de ses cartes de personnage. Incassable.

Les cartes de personnage sont essentiellement vos « vies » dans le jeu. Perdez les deux et vous êtes éliminé de ce tour. Arrivez à la fin du tour en étant la seule personne restante avec au moins une en main et vous pouvez vous déclarer vainqueur.

Les cartes de personnage sont la colonne vertébrale mortelle de Coup. Sans compter les extensions et les variantes du jeu, il existe cinq personnages, chacun avec son propre pouvoir spécial :

  • **Assassin** – Peut payer trois pièces à la banque pour **tenter** un assassinat sur un joueur. En cas de succès, celui-ci doit défausser une carte de personnage de son choix.
  • **Comtesse** – Bloque l'action de l'Assassin.
  • **Capitaine** – Vole deux pièces à un autre joueur. Bloque le vol d'un autre Capitaine.
  • **Ambassadeur** – Bloque le vol d'un Capitaine. Peut regarder deux cartes de personnage de la pioche et échanger n'importe laquelle de sa main actuelle.
  • **Duc** – Prend trois pièces à la banque. Peut bloquer les joueurs tentant de réclamer l'« Aide étrangère » comme action de leur tour.

Ce sont toutes des cartes uniques et puissantes avec différents avantages et inconvénients. L'Assassin peut vous donner un avantage précoce, tuant un ennemi pour le prix modique de seulement trois pièces. Mais ce tour pourrait être gaspillé si quelqu'un a la Comtesse, gaspillant non seulement un tour mais aussi ces précieuses pièces. Le Duc peut amasser un énorme trésor, accumulant les moyens d'effectuer un Coup imparable sur qui il désire. Mais il est vulnérable aux abus du Capitaine, qui peut lui voler des pièces, ou de l'Assassin – qui pourrait le cibler avant qu'il ne devienne lui-même la cible.

Cette interaction à elle seule est complexe, et en effet, suffisamment intéressante dans un jeu de cartes. Mais ce qui fait vraiment briller Coup, c'est le fait que vous pouvez mentir. En fait, c'est le nœud de Coup – bluffer tout en essayant de découvrir qui d'autre bluffe.

Par exemple, vous avez passé les deux derniers tours à collecter des pièces à la banque en tant que Duc, en vous débrouillant pour avoir juste assez pour payer votre propre Coup. Mais juste avant votre tour, quelqu'un paie trois pièces pour vous assassiner. Vous avez deux cartes de personnage en main, dont aucune n'est la Comtesse – ce qui vous permettrait autrement de bloquer l'assassinat.

Vous avez maintenant **trois** choix :

  • **Vous laissez l'action se dérouler** – Choisissant de perdre une de vos cartes de personnage (renonçant essentiellement à une de vos « vies »).
  • **Vous mentez** – Prétendant avoir la Comtesse alors que vous ne l'avez pas, espérant qu'ils ne vous démasqueront pas.
  • **Vous accusez l'autre joueur de mentir** – Espérant que c'est lui qui ment réellement sur la carte de personnage qu'il a.
Coup Reformation Review – Jeu de base (Crédit : Indie, Boards & Cards)

Quelqu'un meurt toujours

Accuser un autre joueur à tort de mentir le force à défausser une carte de personnage. De même, se tromper sur une accusation force l'**accusateur** à abandonner une carte de personnage. Quoi qu'il en soit, quelqu'un va mourir.

Les exemples deux et trois, comme indiqué ci-dessus, sont donc particulièrement dangereux. Si le joueur avec la carte Assassin vous accuse de mentir (par exemple, « Je ne crois pas que vous ayez la Comtesse ») alors que vous n'avez pas la Comtesse, alors vous perdez **les deux** cartes de personnage – une pour avoir été pris à mentir, la seconde comme action de l'Assassin de payer trois pièces pour tuer un personnage. Les deux cartes de personnage disparaissent en un seul tour.

L'exemple trois est tout aussi dangereux. Si vous accusez l'autre joueur de ne pas avoir la carte Assassin, pour le voir en retourner une – alors vous perdez **les deux** cartes de personnage à nouveau, une pour une accusation incorrecte et une autre comme action de l'Assassin.

Mais les deux options ont des résultats tout aussi **bons**. Vous pourriez esquisser un sourire narquois, tapotant doucement l'arrière de l'une de vos cartes face cachée, tout en fixant avec confiance les yeux de l'Assassin.

« J'ai la Comtesse. »

Vous le dites avec tant de conviction (malgré votre bouche sèche et un léger tremblement) que même votre propre mère vous croirait. Vous le dites si sincèrement que vous commencez même à le croire vous-même. Il n'est pas étonnant que l'autre joueur vous croie en hochant la tête, rendant ses trois pièces et son action nulles.

Vous vivez pour vous battre un autre jour.

C'est ça le frisson de Coup. Vous mentez, vous trichez, tout en sachant que tout le monde fait de même. Bien sûr, il y a des moments où vous vous faites prendre et êtes instantanément hors jeu dès le **premier tour**. Cela arrive à tout le monde à un moment donné. Heureusement, les parties sont si rapides que vous rejouerez un tour en quelques minutes, prêt à vous venger de celui qui vous a vaincu.

La beauté est superficielle

Coup est un joli jeu. Les illustrations sont fantastiques, les couleurs vibrantes et la galerie de personnages s'intègrent parfaitement à l'ambiance steampunk. Si vous aimez The Resistance, vous serez ravi de savoir que Coup se déroule dans le même univers, avec des motifs et des tropes similaires. Les personnages sont instantanément reconnaissables (même si vous utilisez les illustrations alternatives des cartes fournies dans la boîte) grâce à une excellente utilisation de la cohérence et du style de la palette. Comme mentionné précédemment, les pièces de type carte SIM sont jolies à leur manière, bien que certains critiques de composants auraient préféré quelque chose de plus lourd.

Les cartes sont faites d'un bon papier toilé, mais ont tendance à s'abîmer sur les bords compte tenu de la quantité de manipulations qu'elles subissent – donc des protège-cartes semblent presque un supplément nécessaire.

Coup Reformation-Loyaliste et Réformiste (Crédit : Indie Boards & Cards)

Coup Reformation

Comme c'est souvent le cas avec les extensions modernes, Coup Reformation ajoute toute une liste de nouveautés pour vous permettre de choisir ce que vous souhaitez inclure dans votre jeu.

Cela inclut ce qui est essentiellement Coup en équipe, où les joueurs sont divisés en « Loyalistes » ou « Réformistes » (Rouge et Bleu, respectivement). Les joueurs ne peuvent cibler que des joueurs « adverses » (d'une couleur différente) avec leurs actions. La seule exception à cette règle est la nouvelle mécanique de payer des pièces pour changer votre propre couleur **ou** la couleur de quelqu'un d'autre – vous permettant ainsi de changer votre propre équipe ou celle d'un autre joueur. Finalement, les joueurs sont réduits jusqu'à ce qu'il n'en reste que quelques-uns, et si à tout moment tous les joueurs sont de la même couleur, une mêlée générale peut s'ensuivre.

La variante en équipe ajoute une profondeur de complexité à Coup dont il n'a pas nécessairement besoin. Elle fonctionne bien, surtout avec plus de joueurs, mais elle force le jeu à durer plus longtemps que son homologue standard.

L'autre ajout est la carte « Inquisiteur », qui remplace l'Ambassadeur. Ce personnage astucieux a une position similaire à l'Ambassadeur, capable de bloquer le vol d'un Capitaine et peut regarder et échanger **une** carte du paquet de personnages (par opposition aux **deux** cartes de l'Ambassadeur). Mais il peut aussi **forcer** un joueur de son choix à échanger une de ses cartes avec le paquet au hasard.

C'est une variante intéressante qui donne à l'Ambassadeur une capacité un peu plus agressive qui manquait autrement. Que vous l'utilisiez dépend entièrement de votre groupe de jeu.

Boucler la boucle

Coup est un jeu de cartes rapide qui prospère grâce à l'interaction des joueurs et à la fourberie. Il est hostile à chaque tour, sans vergogne, mais avec une stratégie profonde qui évolue constamment au fur et à mesure que votre groupe de jeu évolue. Il sert de jeu amusant « de début de soirée », avant que les gros jeux ne sortent, ou d'excellent jeu de pub grâce à son faible encombrement et à sa boîte fine.

Ce n'est pas forcément un jeu **sympa**.

Mais c'est un **bon** jeu.

Zatu Review Summary

Score Zatu

75%

Évaluation

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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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