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Zatu Review Summary

Score Zatu

82%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
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Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Entraînement, entraînement, entraînement

Les jeux de société modernes peuvent parfois être un drôle de banc de poissons. Vous regardez un jeu, lisez le dos et vous dites "cela semble si sec que cela devrait être servi dans un verre highball avec une olive". Puis vous y jouez. Et vous y jouez encore. Et encore…

Des jeux tels que Brass : Birmingham. Ou Power Grid. Ou même, à bien y penser, Ticket to Ride. Le dernier n'est peut-être pas si pertinent, car beaucoup de gens aiment les trains (j'aime I Like Trains, mais c'est une autre histoire), mais les deux premiers, concernant l'industrialisation des Midlands au 19ème siècle et les centrales électriques (Kraftwerk, vous savez) en Allemagne respectivement, ne sont guère ce que l'on pourrait qualifier d'exaltants de quelque manière que ce soit. Ce sont cependant des Euros complexes avec un ensemble soigné de mécanismes de jeu et un flux de jeu irrésistible qui en font les classiques modernes qu'ils sont aujourd'hui.

Découvrez Carnegie, un jeu basé sur l'industriel et philanthrope écossais du 19ème siècle, Andrew Carnegie, qui a forgé un empire aux États-Unis. Passez-moi le mélangeur et le shaker – je sens un Manhattan arriver…

Entraînement, entraînement, entraînement

Les jeux de société modernes peuvent parfois être un drôle de banc de poissons. Vous regardez un jeu, lisez le dos et vous dites "cela semble si sec que cela devrait être servi dans un verre highball avec une olive". Puis vous y jouez. Et vous y jouez encore. Et encore…

Des jeux tels que Brass : Birmingham. Ou Power Grid. Ou même, à bien y penser, Ticket to Ride. Le dernier n'est peut-être pas si pertinent, car beaucoup de gens aiment les trains (j'aime I Like Trains, mais c'est une autre histoire), mais les deux premiers, concernant l'industrialisation des Midlands au 19ème siècle et les centrales électriques (Kraftwerk, vous savez) en Allemagne respectivement, ne sont guère ce que l'on pourrait qualifier d'exaltants de quelque manière que ce soit. Ce sont cependant des Euros complexes avec un ensemble soigné de mécanismes de jeu et un flux de jeu irrésistible qui en font les classiques modernes qu'ils sont aujourd'hui.

Découvrez Carnegie, un jeu basé sur l'industriel et philanthrope écossais du 19ème siècle, Andrew Carnegie, qui a forgé un empire aux États-Unis. Passez-moi le mélangeur et le shaker – je sens un Manhattan arriver…

Espaces de bureau

D'accord, c'est peut-être une introduction un peu rude à Carnegie, mais elle est exacte. Andrew Carnegie a été une figure majeure au 19ème siècle et a contribué à faire des États-Unis la puissance qu'ils sont aujourd'hui grâce à ses projets industriels et philanthropiques qui comprenaient des théâtres, des bibliothèques et des universités. Il était également anti-impérialiste et républicain (dans le sens où il soutenait le système républicain américain, par rapport au système monarchique britannique), un érudit et, malgré être probablement l'homme le plus riche de son temps, ne prenait qu'un salaire de 50 000 dollars et utilisait tout revenu supplémentaire à des fins philanthropiques plutôt que d'amasser sa fortune. Plus j'en apprends sur ce type, plus je l'apprécie…

Quoi qu'il en soit, revenons au jeu. Carnegie est un jeu de 1 à 4 joueurs conçu par Xavier Georges, de la renommée de Troyes. Chaque joueur incarne un industriel philanthrope déterminé à rendre l'Amérique grande (pas de "encore" ici, mes amis !) en construisant des banques, des ponts et des chemins de fer à travers les États tout en développant ses entreprises individuelles et en améliorant la vie des bonnes gens des États-Unis. Cela se fait sur 20 tours et à la fin, leurs réalisations sont converties en points de victoire. Celui qui a le plus de points de victoire gagne.

Lorsque vous installez ce jeu, assurez-vous d'avoir une grande table car vous en aurez certainement besoin ! En plus de la GRANDE carte de l'Amérique du Nord qui occupera une place de choix au centre de la table, chaque joueur a un plateau qui représente son quartier général. Celui-ci commence avec seulement quelques pièces disponibles et 10 ouvriers, cinq à leurs postes et cinq autres dans le hall, attendant avec impatience leur affectation. Il y a aussi d'autres ouvriers qui peuvent être recrutés plus tard.

Les quartiers généraux du joueur comportent également quatre curseurs qui représentent la technologie pouvant être développée et les bâtiments pouvant être construits (jetons en bois colorés) lorsqu'ils sont sortis (je vous avais dit que vous auriez besoin de la place).

Il y a aussi un traceur personnalisable au milieu de tout cela qui montre aux joueurs les quatre actions disponibles et les autres effets qui se produiront à chaque tour, et une foule de pièces pour aménager votre quartier général. Donnez à chacun 4 cubes de ressources (pour construire des choses) et 12 dollars (pour embaucher du personnel ou contribuer à des œuvres de bienfaisance) et vous êtes prêt à… faire la fête ? Vous voyez ce que je veux dire…

Travailler dur ou ne rien faire

Comme je l'ai dit plus haut, le jeu se déroule sur 20 tours, quel que soit le nombre de joueurs, et chaque tour comporte trois actions liées, choisies par le premier joueur de ce tour. Dans l'ordre, il s'agit soit d'une action de rappel ou de don, d'une action de bureau et d'une action d'activation d'ouvrier. C'est l'ordre dans lequel elles sont effectuées dans le jeu, mais je vais d'abord aborder l'action de bureau.

Il existe quatre actions de bureau possibles : Ressources Humaines, Gestion, Construction et Recherche et Développement. Tout le monde commence avec une Ressource Humaine, deux Gestions, une Construction et une Recherche et Développement dans son quartier général, donc quelle que soit l'action choisie par le "premier joueur", tout le monde devrait avoir la capacité de faire quelque chose. Devrait.

Les Ressources Humaines vous permettent principalement de déplacer vos travailleurs sur le plateau, mais peuvent vous aider à faire d'autres choses comme gagner des travailleurs supplémentaires ou marquer des PV pour vos travailleurs. Vous devez déplacer vos travailleurs car ils doivent se rendre à leur lieu de travail avant de commencer à travailler – pas de passe-droit ici (bien qu'il y ait un travailleur qui est toujours aux RH, séparé de vos autres travailleurs). De plus, l'utilisation de certaines de ces actions RH entraînera l'envoi du travailleur en mission dans l'une des quatre régions d'Amérique – Ouest, Midwest, Est et Sud. En fait, certaines actions de Gestion, de Construction et de R&D entraîneront l'envoi de travailleurs. Plus d'informations sur ce point pour jouer à Carnegie plus tard.

La gestion vous permet, au début, soit d'obtenir des ressources ou de l'argent, soit de construire de nouvelles pièces dans votre quartier général. Les pièces ultérieures vous permettront de faire des choses comme obtenir encore plus de ressources et/ou d'argent ou convertir des ressources en argent et en PV. Mais un peu plus sur la construction de pièces dans votre quartier général. Si un travailleur est déjà dans un espace vacant, la nouvelle pièce ne coûte qu'une ressource à construire. Sinon, elle en coûtera deux. Il existe seize types de pièces différents dans le jeu et vous ne pouvez en avoir qu'une de chaque type dans votre quartier général, mais leur approvisionnement est limité, alors assurez-vous de ne pas laisser votre relooking d'entreprise trop longtemps !

Construire vous permet de bâtir des choses sur la carte. Construire des choses sur la carte est une bonne idée, car en tant qu'industriel, vous devez être un peu plus industrieux que de simplement rénover votre quartier général, n'est-ce pas ? Les pièces ultérieures vous permettront également de transformer de l'argent en ressources, ce qui est pratique car d'habitude, cela ne peut aller que dans l'autre sens et vous avez besoin de ressources pour construire. Construire est également bien car cela révèle des effets sur vos curseurs qui constitueront votre revenu – plus d'informations à ce sujet plus tard – et vous aidera à connecter des villes. Connecter vos villes à la manière de Ticket to Ride vous rapportera beaucoup de points à la fin, selon le degré de développement de votre système de transport.

Ce qui nous amène directement à la R&D. Les travailleurs vous rapporteront un certain nombre de points de R&D que vous pourrez utiliser pour faire avancer la technologie sur votre plateau ou développer votre infrastructure de transport. Des salles ultérieures vous permettront également de gagner de l'argent frais et sonnant ou de doubler les dons d'un autre joueur – oui, plus de détails à ce sujet plus tard. Faire avancer votre technologie vous permet de faire glisser vos curseurs et de révéler de nouvelles choses à construire – ce sont des cercles où vous placez vos disques en bois, prêts pour la construction – et finalement des points de fin de partie. Développer votre transport augmente ou modifie vos revenus dans l'une des régions. Cela deviendra également très important à la fin du jeu lorsque vous marquerez des points pour les connexions basées sur votre région la moins développée. Atteindre la fin de la piste rapporte également des récompenses assez conséquentes qui ne peuvent être occupées que par un seul joueur.

Je vais maintenant faire un pas en arrière pour rappeler et donner dans Carnegie. Cela vient avant ce qui précède, mais n'aurait pas eu de sens auparavant. Comme mentionné, certaines de vos actions de bureau entraînent l'envoi de travailleurs dans les quatre régions. Lorsqu'un joueur choisit une action de rappel (ou de revenu) lors de son tour, chacun a la possibilité de rappeler les travailleurs qu'il a dans cette région (envoyés par les actions de bureau) pour un revenu basé sur son niveau de transport dans cette région multiplié par le nombre de travailleurs qu'il retourne et le nombre de bonus qu'il a révélés sur ses curseurs – c'est délicat au début, mais cela devient plus facile une fois que l'on s'y habitue. Les travailleurs retournent ensuite dans le hall des quartiers généraux des joueurs, prêts à repartir.

Si une action de don est choisie, chaque joueur peut faire un don à l'une des causes bienveillantes inoccupées au-dessus de la carte – si, bien sûr, il a assez d'argent. Le premier don coûte cinq dollars et augmente de cinq dollars jusqu'à 20 dollars pour chaque don effectué. Les dons rapportent des PV à la fin du jeu en fonction du nombre de bâtiments construits, du nombre de pièces construites, etc. Le don peut vraiment faire ou défaire votre stratégie.

Enfin, et c'est la dernière action et non une sorte d'affaire non linéaire à la Pulp Fiction, vous pouvez activer vos travailleurs. C'est très bien de construire ces départements sophistiqués, mais s'il n'y a personne pour y travailler, eh bien… ça va être comme le service des plaintes chez Carlsberg (vieille, vieille référence publicitaire – désolé, pas désolé). Maintenant, vous avez peut-être un travailleur qui a déménagé dans un département particulier, mais à moins qu'il ne soit activé, il restera là comme un paresseux avec des problèmes de motivation. L'activation coûte généralement de l'argent, car vous ne vous attendez pas à ce que vos travailleurs travaillent gratuitement (bien qu'en lisant davantage sur M. Carnegie… parfois, il le faisait. Bon, peut-être pas un tel modèle maintenant. Oups).

Une fois que les trois actions ont été effectuées à tour de rôle par tous les joueurs, le jeton premier joueur (un train – tchou-tchou !) passe au joueur suivant, le marqueur de cette ligne avance d'un espace et vous recommencez.

De New York à San Francisco… Une discothèque inter-urbaine

J'ai peut-être été un peu trop exhaustif dans l'explication, mais je vais essayer d'être un peu plus bref pour le processus de score. Cela dit, il est utile d'en savoir un peu avant de commencer car… eh bien, ce n'est pas aussi élaboré que certains, mais cela semble assez élaboré au début. Il y a un ordre précis pour marquer les choses indiquées sur le plateau, ce qui est pratique car il y a beaucoup de choses à marquer. Les joueurs marquent d'abord pour tous leurs travailleurs actifs – pas les fainéants qui traînent comme des poètes romantiques – et les pièces de leur quartier général. Ceux-ci marquent en fonction de leur hauteur dans le bâtiment – les trois premiers étages rapportent deux par pièce, tandis que le dernier étage rapporte trois. Cela inclut les pièces déjà construites mais pas le hall – je veux dire, qui a déjà entendu parler de points pour un hall ?

Viennent ensuite les PV exposés sur les pistes technologiques et les scores de transport. Les pistes technologiques, comme les tableaux de suivi, sont recto-verso et peuvent donc marquer différemment selon la face visible. Le score de transport dépend du développement du transport le plus faible du joueur par rapport au nombre de connexions établies entre les grandes villes – cela peut faire une réelle différence dans les scores finaux, mais pas autant que les dons. Vous marquez également pour chaque ville que vous avez construite.

Les dons seront évalués en fonction de quatre catégories différentes : le nombre de pièces de chaque type que vous avez construites, le nombre de bâtiments et de développements de transport que vous avez construits, l'argent et les ressources qu'il vous reste et le nombre de villes que vous avez construites dans chaque région. Cela peut sembler être des répétitions des catégories de score partagées précédentes, mais celles-ci sont VÔTRES et VÔTRES seulement. Une fois que tout cela a été marqué sur le marqueur de score (qui englobe le plateau à la manière de Ticket to Ride), celui qui a le plus de points gagne. En cas d'égalité… écoutez, achetez le jeu et ils vous diront. Zut.

Comment arrive-t-on au Carnegie Hall ? Entraînement, entraînement, entraînement…

Comme vous pouvez le voir ci-dessus, il y a beaucoup d'éléments en mouvement dans ce jeu, mais j'espère que vous pouvez aussi voir à quel point il est fluide. C'est l'un de ces jeux où il y a un ordre de tour défini pour certaines actions (les actions de bureau, essentiellement), mais après quelques tours, les joueurs peuvent faire des choses simultanément plutôt que consécutivement et le flux se produira. S'agissant d'un euro, il y aura certainement un moyen de le "casser", mais il y a aussi suffisamment de variations sur les pièces, les pistes de construction et les dons pour générer des scores, ce qui rendra de nombreuses stratégies possibles.

Les composants sont de haute qualité et bien que les illustrations ne soient pas incroyables, elles sont fonctionnelles et ont ce cachet de la fin du siècle (du 19e au 20e, pas du 20e au 21e, ce qui semble encore bizarre). Le marqueur d'action en bois et le jeton du premier joueur sont adorables – un engrenage et un train respectivement – et le fait que tous les meeples et jetons soient en bois donne une sensation agréable et renouvelable. Les plateaux de joueur, avec leurs cases de pièces et leurs curseurs, confèrent au jeu une agréable sensation dynamique, bien qu'il pourrait y avoir un espace pour ranger vos ressources et, bien que la version Kickstarter dispose d'un support pour les pièces achetables, il pourrait y avoir un endroit pour placer les pièces achetables.

Ce ne sont cependant que de petits détails. Bien que le jeu semble complexe et le système de points élaboré, il avance à une vitesse décente mais pas folle et présente un agréable déroulement. Les mécanismes de placement d'ouvriers, de mouvement, de construction et d'amélioration signifient qu'il y a toujours quelque chose de différent à faire à chaque tour. Il n'y a pas non plus l'impression que quelqu'un a complètement pris le large et même la structure du décompte final des points a un air d'incertitude.

Carnegie a un soupçon de Ticket to Ride dans la liaison des villes et une pincée de Raiders of the North/Scythia dans le va-et-vient des ouvriers, mais ce n'est pas le cœur du jeu – cela ne fait qu'ajouter à l'expérience et à la variété du jeu. Alors, ce jeu est-il comme un Manhattan ? Eh bien, un Manhattan est peut-être sec, mais c'est sûrement très amusant.

Voilà nos réflexions sur Carnegie. Êtes-vous d'accord ? Faites-nous part de vos opinions et taguez-nous sur les réseaux sociaux @zatugames. Pour acheter Carnegie aujourd'hui, cliquez ici !

Zatu Review Summary

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82%

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