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Zatu Review Summary

Score Zatu

70%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
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Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Des monstruosités stellaires attaquent les mondes d'origine de la civilisation. Vous vous êtes réunis avec vos collègues Astro Knights pour les combattre !

Astro Knights est un jeu coopératif de construction de deck et de combat de boss pour 1 à 4 joueurs, conçu par Nick Little (l'un des développeurs de la série Aeon's End) et Will Sobel. Il se joue en de nombreux points comme une version plus épurée de ce jeu. Il y a des changements importants, mais si vous connaissez Aeon's End, vous ne vous sentirez pas perdu, et de la même manière, cela constituerait une bonne introduction à ce jeu.

Comment jouer

Comme dans Aeon's End, vous ferez circuler les cartes du paquet, à la main, au jeu, à la pile de défausse, sans jamais mélanger cette défausse, mais en la retournant simplement lorsque le paquet est épuisé – vous pouvez donc structurer vos défausses tout au long du tour pour regrouper des cartes utiles. Contrairement à Aeon's End, vous n'avez pas à gérer les brèches pour lancer des sorts ; au lieu de cela, vous commencez avec un certain nombre d'emplacements d'armes, normalement un, et vous pouvez les augmenter au fil du temps.

Des monstruosités stellaires attaquent les mondes d'origine de la civilisation. Vous vous êtes réunis avec vos collègues Astro Knights pour les combattre !

Astro Knights est un jeu coopératif de construction de deck et de combat de boss pour 1 à 4 joueurs, conçu par Nick Little (l'un des développeurs de la série Aeon's End) et Will Sobel. Il se joue en de nombreux points comme une version plus épurée de ce jeu. Il y a des changements importants, mais si vous connaissez Aeon's End, vous ne vous sentirez pas perdu, et de la même manière, cela constituerait une bonne introduction à ce jeu.

Comment jouer

Comme dans Aeon's End, vous ferez circuler les cartes du paquet, à la main, au jeu, à la pile de défausse, sans jamais mélanger cette défausse, mais en la retournant simplement lorsque le paquet est épuisé – vous pouvez donc structurer vos défausses tout au long du tour pour regrouper des cartes utiles. Contrairement à Aeon's End, vous n'avez pas à gérer les brèches pour lancer des sorts ; au lieu de cela, vous commencez avec un certain nombre d'emplacements d'armes, normalement un, et vous pouvez les augmenter au fil du temps.

Il existe trois types de cartes : Carburant (vous fournit de l'énergie), Armes (infligent des dégâts à l'ennemi) et Technologie (a un effet spécial). Les armes sont « équipées » dans un emplacement d'arme et se déclenchent au début de votre prochain tour. Vous achèterez de nouvelles cartes sur un marché, mais plutôt que les neuf piles d'une seule carte d'Aeon's End, vous triez les cartes en six piles par type et coût – si vous achetez un Canon à particules dans la pile d'armes à prix moyen, cela peut laisser une Grenade fractale au-dessus pour le joueur suivant.

Normalement, une carte achetée va dans votre pile de défausse pour être utilisée lors d'un tour futur, mais pour la Technologie, vous avez également l'option de Surcharger : payez le coût, mais jouez la carte immédiatement pour son effet, puis envoyez-la au bas de sa pile plutôt que de l'acquérir dans votre système de cartes.

Vous pouvez également dépenser de l'énergie en Charges, à la fois pour vous et pour la Planète d'origine. Lorsqu'une barre de charge est pleine, vous pouvez l'utiliser pour obtenir un effet spécial, puis la réinitialiser et recommencer à charger. Toute énergie qu'il vous reste à la fin de votre tour est perdue (en fait, il n'y a même pas de jetons pour la suivre, car vous l'acquériez puis la dépensez immédiatement), et vous pouvez défausser autant de cartes que vous le souhaitez avant de remplir votre main à cinq.

L'ordre des tours est aléatoire : il y aura quatre tours de joueur et deux tours de Boss à chaque manche, mais ceux-ci sont contrôlés en mélangeant un paquet de cartes d'ordre de tour. Lors d'un tour de Boss, celui-ci jouera une nouvelle carte : il s'agit soit d'une Frappe, qui a un effet négatif immédiat sur les joueurs ou la Planète Mère, soit d'un Sbire, qui causera des problèmes à chaque tour jusqu'à ce que vous l'éliminiez (détournant votre attention de l'attaque du Boss). Lorsque le paquet du Boss est épuisé, il s'activera : mélangez ses défausses pour former un nouveau paquet, mais les choses sont maintenant plus difficiles (par exemple, tous les futurs sbires peuvent gagner des points de vie supplémentaires).

Réduisez les points de vie du Boss à zéro, et vous gagnez. Perdez la Planète d'Origine ou tous les chevaliers, ou épuisez suffisamment de fois le paquet du Boss, et vous perdez.

Comme dans Aeon's End, vous pouvez jouer en solo avec plusieurs Chevaliers en utilisant les règles standard, ou avec un seul Chevalier et trois tours par manche contre les deux du Boss.

Composants

C'est un jeu bien présenté. Les illustrations proviennent de Gong Studios (aucun artiste individuel n'est crédité) et sont dans un style coloré et opéra spatial ; on pourrait facilement imaginer cela comme un jeu dérivé d'une série d'aventures animées. Les tapis de joueur et de boss ont des formes irrégulières, mais restent faciles à utiliser.

D'un autre côté, ce n'est pas un jeu avec une présence visuelle qui attire les gens à travers la pièce pour voir de quoi il s'agit ; il n'y a pas de plateau central, pas de tableau complexe de cartes, et la progression est surtout indiquée par des compteurs de points de vie plutôt que par quelque chose de plus évident.

Le manuel est un modèle de clarté : il explique la fonction de chaque composant, l'emplacement des éléments sur les cartes et toutes vos options à chaque étape du jeu. Certainement bon pour les nouveaux joueurs ; dans un monde idéal, j'aurais peut-être ajouté une feuille récapitulant les différences par rapport au gameplay d'Aeon's End, mais elles ne sont pas difficiles à maîtriser en jouant.

Dans cette boîte de base, vous obtenez six Astro Knights, quatre Boss et quatre mondes d'origine. Une extension et une nouvelle boîte autonome (avec un mode mini-campagne) sont déjà en préparation, et comme Aeon's End, il s'agit d'un système avec un mécanisme de base infiniment extensible.

Résumé

Astro Knights vous offre 80 % de l'expérience Aeon's End dans une petite boîte ; c'est simplifié, mais pas édulcoré, et cela représente toujours un défi pour les joueurs qui doivent trouver des effets de combinaison à la fois dans leurs propres decks et en utilisant les capacités des autres. Si vous possédez déjà et appréciez les jeux Aeon's End, vous n'avez probablement pas non plus besoin de celui-ci, à moins que vous ne préfériez particulièrement l'univers de science-fantaisie (qui, honnêtement, comme les débuts d'Aeon's End, se résume à « il y a un monstre et nous devons le combattre ») ; ou que vous n'aimiez pas la possibilité de gagner en épuisant le deck de l'ennemi – ou que vous souhaitiez un jeu plus rapide et plus convivial pour les joueurs qui ne connaissent pas encore le système.

Zatu Review Summary

Score Zatu

70%

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