Quand il s'agit de réimaginations de jeux de société, c'est parfois un mélange. Certains sont… discutables, c'est le moins qu'on puisse dire (Twilight Inscription), certains sont une révélation (Terraforming Mars: Ares Expedition) et certains sont… en êtes-vous sûr… oh ! Qui l'aurait cru ? Nous en sommes à quatre parties de Ticket to Ride : Legends of the West et je vais essayer de ne pas trop spoiler, mais… si vous voulez vous lancer sans savoir dans quoi vous vous engagez, alors vous y êtes probablement déjà. Est-ce que tout cela a un sens ? Non ? Oui, je pourrais dévoiler quelques secrets. À peine un petit à-côté. Ou devrais-je dire un « plat d'accompagnement » ?
QUE LE JEU DE MOTS COMMENCE !
Le pouvoir des trois
Legends of the West est une version Legacy de Ticket to Ride, présentée par l'Empereur des Euros, Alan R. Moon, le Maître Inégalé Rob Daviau et le Roi des Co-op, Matthew Leacock (Rob et Matt ont déjà travaillé ensemble sur Pandemic: Legacy). Attendez une minute, Ticket to Ride LEGACY ? Sûrement, l'idée même d'un jeu Legacy est de raconter une histoire, et Ticket to Ride n'est pas vraiment ce que l'on décrirait comme un « jeu axé sur la narration ». En fait, il n'est qu'à une carte et une mini-figurine d'être un abstrait. Mais que se passerait-il si vous n'aviez pas toute la carte… d'un coup ? Et si vous transformiez vos trajets en train… en de vrais voyages ? En fait, plus vous y regardez, plus vous vous demandez « pourquoi Ticket to Ride ne serait-il pas un jeu axé sur l'histoire ? Je veux dire, si c'était assez bien pour être le titre d'une chanson des Beatles… » ATTENTION : LE CONTENU SUIVANT PEUT CONTENIR DES SPOILERS, MAIS JE LES GARDERAI AU MINIMUM ET J'ARRÊTERAI DE CRIER.
Quand il s'agit de réimaginations de jeux de société, c'est parfois un mélange. Certains sont… discutables, c'est le moins qu'on puisse dire (Twilight Inscription), certains sont une révélation (Terraforming Mars: Ares Expedition) et certains sont… en êtes-vous sûr… oh ! Qui l'aurait cru ? Nous en sommes à quatre parties de Ticket to Ride : Legends of the West et je vais essayer de ne pas trop spoiler, mais… si vous voulez vous lancer sans savoir dans quoi vous vous engagez, alors vous y êtes probablement déjà. Est-ce que tout cela a un sens ? Non ? Oui, je pourrais dévoiler quelques secrets. À peine un petit à-côté. Ou devrais-je dire un « plat d'accompagnement » ?
QUE LE JEU DE MOTS COMMENCE !
Le pouvoir des trois
Legends of the West est une version Legacy de Ticket to Ride, présentée par l'Empereur des Euros, Alan R. Moon, le Maître Inégalé Rob Daviau et le Roi des Co-op, Matthew Leacock (Rob et Matt ont déjà travaillé ensemble sur Pandemic: Legacy). Attendez une minute, Ticket to Ride LEGACY ? Sûrement, l'idée même d'un jeu Legacy est de raconter une histoire, et Ticket to Ride n'est pas vraiment ce que l'on décrirait comme un « jeu axé sur la narration ». En fait, il n'est qu'à une carte et une mini-figurine d'être un abstrait. Mais que se passerait-il si vous n'aviez pas toute la carte… d'un coup ? Et si vous transformiez vos trajets en train… en de vrais voyages ? En fait, plus vous y regardez, plus vous vous demandez « pourquoi Ticket to Ride ne serait-il pas un jeu axé sur l'histoire ? Je veux dire, si c'était assez bien pour être le titre d'une chanson des Beatles… » ATTENTION : LE CONTENU SUIVANT PEUT CONTENIR DES SPOILERS, MAIS JE LES GARDERAI AU MINIMUM ET J'ARRÊTERAI DE CRIER.
Legends of the West commence avec les joueurs, au moins deux ou jusqu'à cinq (plus on est de fous, plus on rit car c'est un jeu événementiel), se disputant le contrôle des lignes de chemin de fer de la côte Est des États-Unis d'Amérique à la fin du XIXe siècle. Cela fait suite à la mystérieuse disparition du chef de Reeves Rails, Thaddeus Reeves, potentiellement aux mains de la sinistre Ma O'Connell, une concurrente de Thaddeus.
Le premier jeu ressemble beaucoup à l'une des versions plus petites de TTR, comme San Francisco ou Londres, et le jeu suit la même structure que les autres jeux de la série TTR : gagner des cartes Train, jouer des cartes Train pour créer des lignes de train et gagner des cartes Ticket pour gagner des points de fin de partie si les itinéraires sont complets. Mais la similitude s'arrête là à plusieurs égards.
Premièrement, vous ne gagnez pas de points de victoire en posant des trains. Vous pouvez recevoir des dollars pour avoir posé des rails de votre propre couleur, mais tous les points sont calculés et enregistrés à la fin de la session.
Il y a aussi de grandes villes sur la carte qui, lorsque vous construisez une ligne vers ou depuis elles, vous recevez une carte Train du dessus de la pioche – cela signifie que vous avez beaucoup plus de fluidité dans le jeu plutôt que le « clunk » pas si mauvais mais tangible de devoir piocher des cartes train avant de pouvoir poser des trains – tout dépend de la chance de ce que vous piochez (la chance ? Dans un Euro ?), mais cela peut fonctionner.
Plus significativement cependant, des cartes se cachent dans la pioche de trains et peuvent déclencher des événements – c'est là que nous voyons le plus clairement la main de M. Leacock. Ces cartes « Journal », lorsqu'elles sont piochées, invitent les joueurs à piocher la première carte de la pioche d'événements. Il peut s'agir de bonus ou de pénalités immédiats à usage unique, comme gagner ou perdre des Dollars en fonction des connexions de certains joueurs, ou d'effets continus qui peuvent faciliter ou compliquer les choses pour les joueurs – c'est généralement là que la silhouette sombre de Ma O'Connell lève son nez rusé (bien que plus tard dans le jeu, elle joue un rôle plus actif pour frustrer les joueurs, tout comme d'autres personnages, encore non révélés. Spoilers…). Ceux-ci resteront en jeu jusqu'à ce qu'une autre carte « Journal » soit révélée, ce qui suscitera soit un soupir de soulagement, soit un grognement de frustration.
Une fois la première partie terminée, les scores sont enregistrés pour chaque joueur sur une facture pour cette année. Les joueurs reçoivent des points en fonction de l'argent réel qu'ils ont accumulé, du nombre de mini-trains qu'il leur reste (moins de trains signifie plus de points) et du nombre de dollars qu'ils reçoivent pour les tickets complétés. Les factures sont ensuite déposées dans le Coffre de la boîte de chaque joueur – cette boîte servira également à ranger tous les autres objets qu'ils gagneront au cours du jeu. Le Coffre ne sera ouvert qu'à la fin de la campagne de douze parties et son contenu sera utilisé pour déterminer le vainqueur général.
Alors le plaisir commence vraiment.
Billets s'il vous plaît ! (Ils le font certainement !)
Ok, c'est la partie GROS SPOILER – arrêtez-vous ici si vous ne voulez pas savoir.
Bon, dernière chance… Prêt à partir ? Prêt à partir.
Une fois que vous arrivez à la fin de votre première partie de Legends of the West, vos cartes histoire – oh oui, les cartes histoire, je les avais oubliées. Lorsque vous commencez une partie, les cartes histoire vous indiqueront comment installer le plateau pour cette « Année » et vous donneront des instructions sur ce qu'il faut faire avec les cartes événement et autres. Elles auront ensuite une grande PAUSE pour vous empêcher d'aller trop loin dans le récit. C'est bon ? C'est bon. Bref, à la fin de la première partie, l'histoire vous dit d'ouvrir la boîte du Chef de train – il y a beaucoup de boîtes à ouvrir dans Legends, une pour chaque région des États que vous débloquez, mais c'est la première, la plus importante des boîtes.
À l'intérieur de la boîte Legends of the West se trouve une perforatrice brillante. Ou plus précisément, une poinçonneuse à tickets, car à la fin de chaque partie, vous allez poinçonner chacun des tickets des itinéraires que vous complétez. C'est peut-être l'une des mécaniques les plus satisfaisantes et thématiques jamais introduites dans un jeu.
Les tickets pour les routes existent en deux variétés. Une variété a deux cercles pour la couleur de chaque joueur. Si/quand vous complétez la route, vous poinçonnez un des cercles de votre couleur ; si vous poinçonnez un deuxième cercle de votre couleur, ayant complété la route une deuxième fois dans une autre partie, cette route est retirée du jeu (retirée) et envoyée au bureau des lettres mortes – c'est là que toutes les cartes retirées iront pendant la campagne plutôt que de les envoyer à la corbeille (poubelle).
L'autre variété de ticket n'a qu'un seul cercle de chaque couleur, et une fois que l'un de ces cercles est poinçonné, il sera retiré. Mais lorsqu'il sera retiré, il indiquera au joueur de récupérer une carte postale numérotée. Cette carte postale donnera alors un bonus à ce joueur, qui pourrait être une manière différente de marquer des points dans une partie ultérieure, ou des informations sur une autre région, ou même un effet unique qui pourra être utilisé au bon moment. Tout le monde dans le groupe saura de quoi parle la carte postale, qu'il s'agisse de transporter de grands vins ou des animaux de cirque, mais seul le propriétaire de la carte postale saura ce que cela signifie vraiment. Mwah-hah-hah-hah…
Je ne veux pas trop en dire sur ce qui est révélé d'autre dans le jeu, car cela gâcherait les surprises en réserve, mais je dirai qu'il y a des clins d'œil à d'autres jeux classiques tels que Les Colons de Catane et Pandemic – on s'attendrait à cela avec Matt Leacock à bord, pour ainsi dire, mais je serai curieux de voir quels autres jeux seront mis en avant avant la fin de la campagne – et je peux révéler qu'un dé sera lancé pendant l'un des tours. De plus, à la fin du jeu, il vous restera une version unique et toujours jouable de Ticket to Ride, ce qui n'est pas toujours le cas avec les jeux Legacy. C'est bien, cependant, compte tenu de votre investissement initial pour ce jeu (il n'est pas donné).
Hors des sentiers battus ou en route pour devenir un classique ?
Si cela n'est pas clair d'après ce qui précède, j'aime beaucoup ce TTR Legends of the West. Je veux dire, bien sûr, ce n'est pas moi qui ai payé pour ça (j'ai un ami qui s'y met à fond – SALUT CRAIG !), donc je ne ressens pas le remords de l'acheteur ici, mais… je pense que si c'était le cas, ce serait léger.
Je suis très impressionné par la façon dont ils ont réussi à créer un récit captivant à partir d'un jeu qui en manque – je ne me plains pas d'un manque de récit, tous les jeux n'ont pas besoin d'un récit. La qualité générale des composants est très élevée, surtout cet outil, même si dans certains clins d'œil à certains jeux, on pourrait penser « c'est tout » – écoutez, c'est un hommage à « ce » jeu, comment pourrait-il en être autrement ?
Le jeu a aussi un rythme très agréable – nous faisons généralement deux parties par session, mais à mesure que la carte s'agrandit, le temps de jeu augmente progressivement – et il y a beaucoup de possibilités de personnalisation. Une fois le jeu terminé, je pense que nous regarderons tous le plateau et dirons « tu te souviens de l'époque », et nous nous sentirons nostalgiques, tout en pouvant encore profiter de nouvelles parties avec. On pourrait aussi dire que c'est un jeu 18XX, mais beaucoup plus accessible qu'ils ne semblent l'être – prouvez-moi le contraire, fans de 18XX…
Je veux dire, on m'a prouvé que j'avais tort concernant les jeux Legacy. Dorénavant, je vais détruire tous mes jeux…
Zatu Review Summary
Score Zatu
93%

