Défendre l'indéfendable
The Defence of Procyon III est une réfutation vivante du vieil adage selon lequel on ne peut jamais trop avoir d'une bonne chose ! Eh bien si, et c'est le cas ! D'un côté, les 121 figurines bien sculptées, les 2 grandes plateformes recto-verso et les tas de cartes, marqueurs et jetons différents peuvent sembler une bonne chose, mais la vue de 5 livres de règles complets de plus de 20 pages et de 4 plateaux de joueurs complètement différents pourrait faire sonner quelques sonnettes d'alarme.
David Turczi est un concepteur de jeux d'un génie rare. Il est particulièrement connu pour les excellentes versions solo de ses jeux, mais nous y reviendrons plus tard. Il a créé The Defence of Procyon III parce qu'il « voulait que ce jeu existe » et contienne une foule d'idées et de mécanismes, mais comme un grand artiste avec une immense toile, on aurait peut-être dû lui dire quand s'arrêter.
Passage au DEF CON III
Regardons ce que nous avons. The Defence of Procyon III met en scène la lutte entre l'humanité et une race extraterrestre appelée les Aethyn sur et autour de la planète éponyme.Procyon III avait été industrialisée pour accéder aux éléments lourds qu'elle contient. Au cours de ce processus, un artefact extraterrestre actif a été mis au jour. À l'insu des humains, il s'agissait d'un "Portail de guerre" d'une autre race extraterrestre, les Naharan, contre lesquels les Aethyn avaient mené une guerre séculaire qui s'était terminée par leur tentative de se reconstruire pacifiquement dans ce coin lointain de la galaxie. Maintenant que cet artefact actif avait été découvert, ils envisageaient le retour redouté des Naharan, apportant mort et destruction (je pense que ce ne serait pas très bon pour les humains de la planète non plus !)
Défendre l'indéfendable
The Defence of Procyon III est une réfutation vivante du vieil adage selon lequel on ne peut jamais trop avoir d'une bonne chose ! Eh bien si, et c'est le cas ! D'un côté, les 121 figurines bien sculptées, les 2 grandes plateformes recto-verso et les tas de cartes, marqueurs et jetons différents peuvent sembler une bonne chose, mais la vue de 5 livres de règles complets de plus de 20 pages et de 4 plateaux de joueurs complètement différents pourrait faire sonner quelques sonnettes d'alarme.
David Turczi est un concepteur de jeux d'un génie rare. Il est particulièrement connu pour les excellentes versions solo de ses jeux, mais nous y reviendrons plus tard. Il a créé The Defence of Procyon III parce qu'il « voulait que ce jeu existe » et contienne une foule d'idées et de mécanismes, mais comme un grand artiste avec une immense toile, on aurait peut-être dû lui dire quand s'arrêter.
Passage au DEF CON III
Regardons ce que nous avons. The Defence of Procyon III met en scène la lutte entre l'humanité et une race extraterrestre appelée les Aethyn sur et autour de la planète éponyme.Procyon III avait été industrialisée pour accéder aux éléments lourds qu'elle contient. Au cours de ce processus, un artefact extraterrestre actif a été mis au jour. À l'insu des humains, il s'agissait d'un "Portail de guerre" d'une autre race extraterrestre, les Naharan, contre lesquels les Aethyn avaient mené une guerre séculaire qui s'était terminée par leur tentative de se reconstruire pacifiquement dans ce coin lointain de la galaxie. Maintenant que cet artefact actif avait été découvert, ils envisageaient le retour redouté des Naharan, apportant mort et destruction (je pense que ce ne serait pas très bon pour les humains de la planète non plus !)
Ainsi, les Aethyn envoyèrent leur flotte spatiale géante, le Mélange, et débarquèrent leurs forces terrestres, le Principal, sur la planète dans le but de détruire l'artefact. Les Humains sur la planète, l'Expédition, tentent désespérément de défendre et de faire évacuer leurs précieux scientifiques en orbite et de s'enfuir tandis que leurs forces spatiales, l'Armada, se rapprochent de la planète et offrent leur soutien.
Alors, quel est le problème ?
Jusqu'ici, tout est simple. Nous avons un joli cadre de scénario. Des plateaux de jeu double-face attrayants, l'un montrant l'espace avec les zones autour de l'orbite de Procyon et l'autre une vue détaillée au sol de la colonie de la Cité Centrale et de son terrain et de ses installations environnantes. Chacune des forces livre ses propres batailles contre ses adversaires immédiats : Principal contre Expédition et Armada contre Mélange, avec un nombre limité d'actions de soutien croisé : débarquement de Marines ou de vaisseaux de soutien et bombardements aériens.
Le Principal tente de pénétrer dans la Ville où leur Reine peut saboter le redoutable Portail de Guerre ou, s'ils parviennent à désactiver les pylônes de défense, ils peuvent détruire la ville par un bombardement aérien. L'Expédition se défend contre cela tout en essayant d'évacuer ses scientifiques de la planète en lieu sûr. L'Armada et le Mélange peuvent se battre au-dessus de la tête, essayant de se détruire mutuellement, le Vaisseau-mère Aethyn et/ou la raffinerie de Prométhium Lunaire des Humains.
Cela semble très excitant et ça l'est. Je suis enthousiasmé et j'ai hâte de taper ça. Mais il y a un problème.
Mais qu'est-ce que je fais sur Terre ?
Le problème, ce sont 106 pages de règles ! Pas seulement un gros tome que l'on utilise principalement pour référence et dans lequel on pioche de temps en temps, après tout la plupart des systèmes de wargames ont des livres de règles qui sont même vendus séparément, mais 4 ensembles de plus de 20 pages de règles, un pour chaque faction et un autre pour les règles solo. Chacune des quatre forces effectue des actions et mène des combats d'une manière complètement différente, il n'y a donc pas moyen d'aider un autre joueur s'il a du mal à faire les choses parce que vous n'avez aucune idée – votre force fonctionne d'une manière complètement différente.
Nous avons des troupes dirigées par des héros capables de tirer des tirs de suppression défensifs. Nous avons des forces qui ne se battent que dans des zones dépendant de la pioche d'une carte, engendrent de nouveaux guerriers à la manière nécromantique à partir des cadavres des morts et attaquent en tirant des cubes noirs ou blancs d'un sac. Vous pouvez voler dans l'espace avec des forces activées par le jeu d'une carte, recevant un certain nombre d'actions sur le jet d'un dé, mais alors un combat fixe et non de la chance. Alternativement, on peut choisir entre jouer une carte Tactique agressive ou un mouvement de Coordination défensif, avec tous les résultats de combat étant obtenus en tirant des cartes.
Parfois, les coups dépendent de la chance, parfois ils sont automatiques. Parfois, un Héros ignore le premier coup, parfois non. Parfois, vous décidez quelles cibles sont touchées, parfois c'est votre adversaire. Nous avons des dés, des cartes, des tirages au sort, des piles de points de vie, des jetons de bouclier automatiques, des destructeurs de bouclier automatiques. Vous voulez un canon spatial géant ? Vous l'avez ! Vous voulez des aliens qui se régénèrent ? Vous les avez !
Dans l'espace, personne ne vous entendra crier « Arrêtez tout ! »
Nous y voilà. Nous avons un merveilleux melting-pot, débordant d'idées, de mécanismes et de systèmes qui peuvent s'harmoniser pour produire un système merveilleusement fluide. Mais est-ce le cas ? Dans une interview avec David Turczi lui-même, il a déclaré qu'il avait écrit et réécrit les systèmes, y compris en repartant de zéro à plusieurs reprises, pour s'assurer
qu'ils s'assemblaient tous merveilleusement. Mais le saurons-nous un jour ? Voici le problème. Mettre en place la Défense de Procyon III nécessite beaucoup d'engagement de la part de potentiellement beaucoup de monde, et trouveront-ils que le plaisir en vaut la peine par rapport à l'effort déployé ? Je n'en suis pas sûr.
À 2 contre 2 joueurs, sa conception de base, avec une équipe Spatiale et une équipe Terrestre s'affrontant, vous devez trouver 4 joueurs prêts à apprendre leur propre livre de règles pour participer à un concours où ils attendront longtemps entre les tours et ne feront pas grand-chose pendant ledit tour. Bien que le jeu soit limité à 10 tours si personne n'a déjà obtenu une victoire automatique, je trouve le temps de jeu annoncé (déjà long) de deux heures et quart ridicule. Cela représente 3 minutes 22 secondes par faction par déplacement ! Même les joueurs experts, adeptes des systèmes, auraient du mal à respecter ce délai. J'ai constaté qu'en apprenant les différentes méthodes, les tours pouvaient prendre jusqu'à une demi-heure. J'ai essayé de réduire cela à 10 minutes par tour, mais je n'y suis jamais parvenu. Même cela signifierait attendre 30 minutes pour votre prochain tour. Dans les livres de règles, il est suggéré d'utiliser votre temps d'attente pour planifier votre prochain mouvement, ce qui, en soi, est un peu un signal d'alarme.
À 1 contre 1, le jeu devrait être plus rapide, mais vous devez apprendre deux ensembles de règles chacun.
Il est possible que les modes solo, que ce soit en tant que 1 joueur ou en coopération à 2 joueurs contre les packs de Bots, fonctionnent le mieux, mais je ne les ai pas encore essayés.
Ainsi repose l'affaire de la Défense
Je pense qu'il y a là un bon jeu, peut-être même excellent, mais malheureusement, peu de gens le découvriront. Si vous et votre groupe jouez suffisamment à The Defence of Procyon III pour le maîtriser et en explorer toutes les subtilités, je pense que vous serez récompensé par une expérience de jeu riche.
Pour les 99% d'entre nous, nous ne le saurons jamais !
Zatu Review Summary
Score Zatu
70%

