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Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Ce n'est pas tous les jours que nous pouvons faire semblant de faire ce que les autres pensent que nous faisons. Je travaille sur la politique climatique, donc pour moi, Daybreak n'est que cela, en grand. Parce que Daybreak ne traite pas d'un seul travail climatique, il traite de tout ce que nous devons faire pour résoudre le changement climatique, à l'échelle mondiale, d'ici 2050. Étonnamment, les concepteurs Leacock et Menapace n'ont pas vu trop grand.

Jusqu'à quatre joueurs représentent de grandes régions géographiques – pas seulement des pays, mais des blocs et des superpuissances comme les États-Unis, l'Europe, la Chine et le Monde majoritaire (c'est-à-dire littéralement partout ailleurs). Chacun d'eux commence avec son propre ensemble d'émissions de carbone – réparties selon des données du monde réel en secteurs comme l'électricité, l'agriculture et les bâtiments – que les joueurs devront trouver comment écologiser ou supprimer au cours du jeu. Atteignez la « neutralité carbone » (ou « drawdown ») et vous gagnez.

Cela vous semble facile ? Non, c'est pourquoi des millions de personnes dans le monde travaillent sur ce problème chaque jour avec un succès tragiquement limité. Heureusement, Daybreak nous permet de vivre dans un monde imaginaire – un monde où le changement climatique est réel (représenté ici par des cartes de crise, qui augmentent les effets avec des complications qui se multiplient à mesure que la température monte), les solutions sont réelles (représentées ici par des cartes de politique que les joueurs empilent et activent – plus d'informations à ce sujet plus tard), mais la politique est facile. Chaque joueur est le leader de sa région, mais contrairement à d'autres jeux climatiques (comme Kyoto, un jeu difficile où chaque joueur est un négociateur international cherchant à résoudre le changement climatique sans que son pays n'ait à faire quoi que ce soit), il y a une volonté maximale de coopérer – les joueurs gagnent ensemble et perdent ensemble.

Ce n'est pas tous les jours que nous pouvons faire semblant de faire ce que les autres pensent que nous faisons. Je travaille sur la politique climatique, donc pour moi, Daybreak n'est que cela, en grand. Parce que Daybreak ne traite pas d'un seul travail climatique, il traite de tout ce que nous devons faire pour résoudre le changement climatique, à l'échelle mondiale, d'ici 2050. Étonnamment, les concepteurs Leacock et Menapace n'ont pas vu trop grand.

Jusqu'à quatre joueurs représentent de grandes régions géographiques – pas seulement des pays, mais des blocs et des superpuissances comme les États-Unis, l'Europe, la Chine et le Monde majoritaire (c'est-à-dire littéralement partout ailleurs). Chacun d'eux commence avec son propre ensemble d'émissions de carbone – réparties selon des données du monde réel en secteurs comme l'électricité, l'agriculture et les bâtiments – que les joueurs devront trouver comment écologiser ou supprimer au cours du jeu. Atteignez la « neutralité carbone » (ou « drawdown ») et vous gagnez.

Cela vous semble facile ? Non, c'est pourquoi des millions de personnes dans le monde travaillent sur ce problème chaque jour avec un succès tragiquement limité. Heureusement, Daybreak nous permet de vivre dans un monde imaginaire – un monde où le changement climatique est réel (représenté ici par des cartes de crise, qui augmentent les effets avec des complications qui se multiplient à mesure que la température monte), les solutions sont réelles (représentées ici par des cartes de politique que les joueurs empilent et activent – plus d'informations à ce sujet plus tard), mais la politique est facile. Chaque joueur est le leader de sa région, mais contrairement à d'autres jeux climatiques (comme Kyoto, un jeu difficile où chaque joueur est un négociateur international cherchant à résoudre le changement climatique sans que son pays n'ait à faire quoi que ce soit), il y a une volonté maximale de coopérer – les joueurs gagnent ensemble et perdent ensemble.

Certains ont critiqué Daybreak pour être trop optimiste. Il est certain qu'il peut être un peu facile de faire avancer les choses. Mais je ne pense pas que ce soit l'intention ici – Daybreak n'est pas pure fantaisie, il nous demande simplement d'imaginer tout ce qui pourrait être fait si nous y mettions l'effort. Les solutions existent en grande partie (c'est vrai), c'est le désir de « faire » qui manque. Après une victoire, lorsque le brouillard du jeu s'est dissipé et que la catastrophe du monde réel refait surface, je me rappelle que c'est l'incapacité du monde à faire ce que nous venons de faire – nous asseoir dans une pièce et trouver une solution ensemble – qui nous entrave le plus.

Mais que faut-il faire concrètement ? En un mot, ce sont des combos. Les joueurs commencent avec cinq cartes de politique (des choses que vous pouvez faire) et une main de cinq autres cartes, qui peuvent servir à payer des actions, à remplacer des actions par de nouvelles, ou à renforcer des actions pour les améliorer. Ce grand jeu de cartes – des choses comme les pompes à chaleur, les campagnes climatiques, la planification de l'adaptation, l'électricité propre, la recherche en innovation (nommez-le, ils l'ont) – représente clairement à la fois l'ensemble des choses que l'humanité doit faire dans les 30 prochaines années pour survivre, et le temps limité dont nous disposons pour le faire.

La plupart de ces cartes représentent des moyens d'atténuer les émissions – voitures électriques, éoliennes, etc. – mais ce n'est pas tout. Certaines vous rendent plus résilient aux crises – vous aidant à éviter les dommages aux infrastructures, la dégradation sociale ou l'effondrement environnemental. D'autres concernent la coopération, vous permettant de donner de l'énergie propre ou de prêter du capital politique (cartes) à d'autres à l'étranger. Toutes sont accompagnées d'un petit code QR avec plus d'informations sur la façon de les mettre en pratique dans le monde réel. C'est une image du climat complexe, qui consiste autant à jongler avec les batailles sur plusieurs fronts qu'à réduire un chiffre (le CO2) à zéro.

Derrière tout cela se cache un charmant puzzle de construction de tableau. Toutes les cartes appartiennent à des thèmes de politique différents – des termes généraux comme la finance, l'énergie, la technologie, la société. Les cartes peuvent être glissées derrière les "politiques actives" pour leur donner du pouvoir, augmentant souvent leurs capacités en fonction du nombre de cartes dans la pile avec le thème pertinent. Certaines politiques nécessitent un défausse pour s'activer, ce qui conduit à des choix déchirants entre glisser derrière (améliorer ce que vous avez), placer au-dessus (obtenir de nouvelles politiques) ou défausser (activer des capacités puissantes). L'ordre peut également vraiment compter, ce qui conduit à de nombreux moments très satisfaisants lorsque votre combo se déclenche.

Les lecteurs attentifs noteront que la création de combos est une activité qui demande de la concentration, et il est vrai que le tableau de chaque joueur peut être construit principalement de manière isolée. Mais il s'agit d'un jeu coopératif sans tours, laissant les joueurs déterminer quoi faire avec leurs cartes de politique simultanément. La façon dont les joueurs abordent cela peut être différente – un mélange de chaos frénétique et bruyant ou d'une bonne action privée et silencieuse, selon le groupe. La mesure exacte dans laquelle il faut communiquer et impliquer les autres dans votre désordre est en soi un choix de jeu. C'est une façon assez étrange de gérer un jeu, mais (encore une fois) c'est une bonne métaphore de la politique climatique – coopérer est difficile quand on a tant à faire et tant de soucis dans son propre jardin. Nous sommes tous trop distraits pour voir la vue d'ensemble. Daybreak peut sembler aller trop loin – la force de la métaphore du jeu mise à part, quelques moyens supplémentaires de collaborer de manière significative auraient été utiles.

Tout cela ne décrit en fait que la manche « locale » – le cœur (devrais-je dire l'alternative au soja) du jeu. Après s'être potentiellement ignorés pendant cinq minutes pour parfaitement chronométrer un combo, les joueurs doivent se réunir pour coopérer. Premièrement, ils comptent les sources et les puits d'émissions de chacun, et déterminent l'ampleur réelle du réchauffement climatique. Ils observent ensemble le thermomètre monter, conscients des conséquences. Ils gèrent les crises qui surviennent, et déterminent qui est le plus durement touché. Vous pourriez vouloir prendre un moment pour considérer à quel point le joueur à votre gauche a besoin d'aide, mais y renoncer en voyant combien de carrés marron il vous reste à transformer en vert. Des points de bascule peuvent commencer à basculer, créant davantage de « communautés en crise » qui risquent de nuire à votre efficacité lors des prochaines manches (une communauté fracturée a moins de cartes à « dépenser »). Vous n'aurez peut-être pas d'autre choix que d'envoyer de l'aide vers la gauche s'ils ne sont qu'à une crise communautaire de l'effondrement total – dans un jeu climatique, c'est aussi votre défaite.

Si Daybreak peut être un peu optimiste quant à la facilité de faire de la politique, cela ne signifie pas que c'est un jeu facile. Il compense largement par un autre type de pessimisme, qui porte fermement sur notre avenir : le climat lui-même devient un obstacle au progrès. Les manches ultérieures (représentant les années 2040 environ) sont féroces. Le réchauffement accéléré dû à la décongélation du permafrost, par exemple, ajoute des émissions à atténuer, déplaçant les objectifs de réussite. Les crises cumulées paralysent l'État, bouleversent la politique et détournent vos ressources. Il peut avoir été formidable de mettre en place un combo qui décarbonise le réseau et installe en masse des pompes à chaleur en l'espace de cinq ans (ce que des milliers de personnes – moi y compris – ont du mal à faire pour un seul pays en ce moment) – mais quand l'effondrement de la biodiversité a annulé une grande partie de ce travail deux tours plus tard, j'ai eu l'impression qu'on me rappelait les problèmes plus importants dont il faut avoir peur.

Il est impossible de parler de ce jeu en dehors de son contexte climatique, ce qui le rend plus sèchement éducatif qu'il ne le mérite. Il y a un très bon jeu bien ficelé dans ce paquet de cartes de politique, et une approche de la coopération qui fait réfléchir (bien qu'un peu légère). Il ne sera probablement pas très intéressant plus d'une fois sans au moins une certaine curiosité pour le fonctionnement de l'action climatique, mais le jeu réussit à placer ses théories dans un ensemble compact de systèmes. Ne vous attendez simplement pas à sortir de votre première défaite avec un bon sentiment pour l'avenir.

Zatu Review Summary

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90%

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