C'est toujours une agréable surprise lorsque les designers parviennent à maintenir des mécanismes de jeu éprouvés et testés à la fois frais et passionnants. Le genre du placement d'ouvriers existe depuis près de deux décennies, avec des exemples précoces tels que Caylus et Agricola qui attirent encore des nouveaux venus dans le monde des jeux de société.
Mais grâce à la créativité apparemment infinie de cet âge d'or actuel du jeu, ce simple mécanisme de placement d'un meeple sur une carte pour effectuer/bloquer une action continue de faire preuve d'innovation. Aujourd'hui, nous examinons Rise to Nobility, un jeu qui démontre de l'innovation tout en conservant une sensation classique et familière.
Alors, de quoi s'agit-il ?
Rise to Nobility marque le deuxième voyage de Final Frontier Games dans leur monde coloré des Cinq Royaumes, après Cavern Tavern en 2016. Se déroulant cinq ans après son prédécesseur, Rise to Nobility voit les joueurs entrer dans un monde de nains, d'humains, d'elfes, de hauts-elfes, de trobits et de hobbits. Après un traité de paix entre les races, la reine Tabita a créé la nouvelle capitale de Caveborn, une ville aux murs blancs promettant paix et unité.
C'est toujours une agréable surprise lorsque les designers parviennent à maintenir des mécanismes de jeu éprouvés et testés à la fois frais et passionnants. Le genre du placement d'ouvriers existe depuis près de deux décennies, avec des exemples précoces tels que Caylus et Agricola qui attirent encore des nouveaux venus dans le monde des jeux de société.
Mais grâce à la créativité apparemment infinie de cet âge d'or actuel du jeu, ce simple mécanisme de placement d'un meeple sur une carte pour effectuer/bloquer une action continue de faire preuve d'innovation. Aujourd'hui, nous examinons Rise to Nobility, un jeu qui démontre de l'innovation tout en conservant une sensation classique et familière.
Alors, de quoi s'agit-il ?
Rise to Nobility marque le deuxième voyage de Final Frontier Games dans leur monde coloré des Cinq Royaumes, après Cavern Tavern en 2016. Se déroulant cinq ans après son prédécesseur, Rise to Nobility voit les joueurs entrer dans un monde de nains, d'humains, d'elfes, de hauts-elfes, de trobits et de hobbits. Après un traité de paix entre les races, la reine Tabita a créé la nouvelle capitale de Caveborn, une ville aux murs blancs promettant paix et unité.
La Reine recherche un nouveau leader pour aider la ville à prospérer et a appelé les propriétaires terriens locaux à s'élever au rang de seigneurs et à concourir pour devenir le nouveau chef du Conseil de Pierre.
Le jeu verra un à six propriétaires terriens attirer des colons venant de la taverne voisine de Cavern Tavern vers leurs propriétés nouvellement construites. Une fois installés, ces nouveaux habitants peuvent devenir apprentis dans les entreprises locales, ou même maîtres de guilde ! Après 10 tours, celui qui aura accumulé le plus de points de victoire en logeant des colons, en construisant des bâtiments, en satisfaisant les besoins du Conseil de Pierre et en obtenant la noblesse, gagnera la partie !
Je pensais que la noblesse était un droit de naissance ?
Eh bien, apparemment non ! En fait, pour citer Robin des Bois, « la noblesse est définie par les actions ». C'est certainement le cas ici, car les joueurs agissent en utilisant des dés, gagnant des ressources, de l'influence et finalement la noblesse en cours de route.
Rise to Nobility utilise un mécanisme de placement de dés, une variante à six faces du populaire mécanisme de placement d'ouvriers. À chaque tour, les joueurs lancent leurs cinq dés avant de placer un dé unique sur l'un des nombreux emplacements du plateau. Pour effectuer l'action associée à cet emplacement, la valeur du dé doit également correspondre aux valeurs imprimées. Une fois tous les dés placés, une phase d'entretien commence avant de passer au tour suivant.
La particularité de Rise to Nobility est que la valeur totale des faces de dés que vous pouvez dépenser pendant un tour est directement liée à la réputation de votre personnage. Tous les joueurs commencent avec neuf points de réputation, avec des opportunités d'augmenter cela tout au long du jeu. Avoir seulement neuf points de réputation signifie donc qu'un joueur ne peut utiliser que des valeurs de dés combinées allant jusqu'à neuf. Cela pourrait vous amener à placer tous vos dés en un tour si vous avez lancé quatre un et un cinq par exemple, mais vous pourriez potentiellement lancer six six, ne vous laissant qu'un seul dé utilisable.
Ce système fonctionne bien, et à mon avis, est un excellent exemple de mécanismes illustrant le thème. Il est compréhensible de penser qu'un propriétaire terrien de réputation douteuse rencontrerait des difficultés à mener à bien ses projets.
Alors, comment devenir un Lord ?
En supposant que vous ayez bien lancé vos dés, c'est maintenant votre chance de démontrer votre hospitalité ! La plupart des emplacements sur le plateau sont constitués de diverses guildes, chacune offrant des biens différents. En collectant ces ressources, vous inciterez des colons lointains à faire de votre terre leur foyer.
Six cartes de colons sont toujours présentes en haut du plateau, chaque carte détaillant les quantités minimales et maximales de biens préférés que cette race nécessite pour s'installer. En supposant que vous ayez une maison disponible (une action distincte coûtant cinq pièces d'or), les colons emménageront, vous accordant un point de victoire par ressource dépensée, et un certain nombre de travailleurs. Certains voyageurs plus riches accorderont également des bonus à votre piste de noblesse.
Je suis un grand fan de cette méthode variable de marquer des points. Non seulement elle est raisonnablement thématique, mais la flexibilité de pouvoir choisir le nombre de biens que vous souhaitez échanger contre des points est intéressante et notablement différente pour ce type de jeu. De nombreux jeux stratégiques de placement d'ouvriers insistent obstinément sur la précision, rendant parfois la collecte de ressources une expérience stressante. Rise to Nobility, d'autre part, adopte une approche plus détendue, donnant aux joueurs un peu plus de contrôle sur la façon et l'endroit où ils marquent des points.
Bien sûr, cela ne signifie pas que le jeu manque d'opportunités pour des décisions importantes. Les joueurs sont toujours confrontés au dilemme de choisir les dés de valeur, ainsi qu'à la stratégie d'investir dans des ateliers de guilde ou des bâtiments communautaires. Opterez-vous pour quelques lancers de grande valeur, ou plusieurs de moindre valeur ? Voulez-vous employer des colons dans vos ateliers pour obtenir des biens supplémentaires, ou les faire soutenir votre communauté pour des bonus d'argent et de réputation ? Les décisions angoissantes sont toujours là, mais sont conçues plus élégamment pour s'adapter à votre façon de jouer, plutôt que de définir strictement comment marquer des points.
Comment gagner ?
Bien que remplir les cartes de colons soit le moyen dominant de marquer des points, ce n'est pas le seul. Tout au long du jeu, vous devrez construire divers bâtiments afin de maintenir un bon flux de ressources. Ceux-ci se présentent sous forme de tuiles, six d'entre elles formant un marché au bas du plateau.
En utilisant des valeurs spécifiques de lancers de dés et d'or, les joueurs peuvent prendre des tuiles de bâtiment, les plaçant soit sur le plateau principal, soit sur leur propre plateau. Les tuiles vertes vont sur le plateau principal et consistent en les différents ateliers disponibles pour chaque guilde. Placer la tuile rapportera au joueur un certain nombre de points de victoire et de noblesse, ainsi que l'ajout de nouvelles actions à cette guilde. Les tuiles jaunes sont placées sur les plateaux des joueurs, accordant à nouveau des points de victoire mais générant également des bonus pour ce joueur à chaque tour.
Remplir les exigences en biens et en argent sur les différentes tuiles du Conseil de Pierre est également un moyen d'obtenir des points, mais cela a un impact négatif sur votre réputation. Il est préférable de les rechercher vers la fin du jeu, vous permettant de liquider le reste de vos biens pour un bon gain. De plus, acquérir suffisamment de noblesse peut entraîner un important bonus de score de fin de partie allant jusqu'à 15 points.
Comme vous pouvez le voir, il existe de nombreuses routes vers la victoire, mais votre succès dépendra de votre capacité à équilibrer vos options. Construire un nouvel atelier vous rapportera les points dont vous avez tant besoin, mais vous avez besoin d'un ouvrier pour le faire fonctionner ! Déplacer un ouvrier de la place d'apprenti à l'extérieur de la guilde vers l'atelier à l'intérieur doit être fait au bon moment, car les apprentis sont le seul moyen d'assurer un revenu régulier en or à chaque tour. Vous avez peut-être obtenu les points, mais vous avez également laissé une place ouverte pour l'apprenti d'un autre joueur afin de gagner plus d'or, ce qui pourrait le préparer à acheter plusieurs tuiles de construction ! C'est difficile, mais vraiment captivant.
Et l'interaction entre les joueurs ?
Comme d'habitude pour ce type de jeux, l'interaction entre les joueurs augmente avec le nombre de joueurs. Le jeu fonctionne très bien à deux, et offre une expérience plus rapide. Avec un plus grand nombre de joueurs, vous recevrez des bonus si les joueurs utilisent vos ateliers plus souvent, mais le jeu à deux joueurs équilibre cela en doublant tout bonus que vous recevriez normalement.
Si l'interaction entre les joueurs est moins un problème pour vous, le jeu offre également un mode solo. Ce n'est peut-être pas une solution Automa du niveau de Scythe, mais il réussit remarquablement bien à simuler un jeu à deux joueurs, tout en ajoutant un certain nombre d'objectifs solo uniques. Il parvient également à être intelligent et suffisamment stimulant sans nécessiter des tonnes de composants ou de changements de configuration. Tout ce dont vous avez besoin est un dé de chaque couleur et une seule carte objectif. Ce mode peut être bon si vous avez envie d'un défi relativement rapide, et c'est aussi un excellent moyen d'apprendre le jeu avant de le présenter à de nouveaux joueurs.
Réflexions finales sur Rise to Nobility
J'ai eu beaucoup de plaisir avec ce jeu. De sa capacité à transmettre un thème à travers les mécaniques, à ses restrictions innovantes de placement de dés, Rise to Nobility est un ajout bienvenu au genre du placement d'ouvriers.
Il a peut-être beaucoup de composants, mais le gameplay est étonnamment simple et se déroule à un bon rythme. Les joueurs à la recherche d'un pas en avant par rapport à Stone Age ou Lords of Waterdeep devraient pouvoir gérer la transition vers cet Euro de poids moyen assez facilement, et passer un excellent moment en le faisant. Si vous recherchez un jeu de placement d'ouvriers à la sensation classique mais avec juste assez d'ingéniosité de conception pour le garder frais, alors une incursion dans les Cinq Royaumes devrait cocher la case.
De nombreux joueurs d'Eurogames seront attirés par Rise to Nobility grâce à l'art coloré et accessible de The Mico, qui déborde de thèmes folkloriques fantastiques. Certains pourraient être rebutés par ce qui semble être un thème fantastique générique, mais Rise to Nobility affiche fièrement ses influences tout en insufflant un peu de plaisir dans un genre devenu de plus en plus sombre ces derniers temps.
Malgré ses allures de "high-fantasy" familières, c'est un monde dans lequel j'ai vraiment envie d'investir mon temps. Final Frontier Games est naturellement fier du monde de jeu qu'ils ont créé. En fait, j'ai entendu dire qu'ils avaient même créé une série de livres explorant davantage les mondes de Cavern Tavern et Rise to Nobility, et faisant le lien entre eux !
Il est fantastique de voir Final Frontier Games étendre ses histoires à travers de superbes jeux et d'autres médias, et de la même manière que j'aspire parfois à revisiter le charme bucolique d'Agricola, je me vois retourner aux Cinq Royaumes de Rise to Nobility pendant de nombreuses années à venir.
Zatu Review Summary
Score Zatu
90%

