Qui est Merv ? Je ferai mieux : QU'est-ce que Merv ?
Parfois, mon ignorance est choquante. Quand j'ai entendu parler d'un nouveau jeu appelé Merv, j'étais confus. S'agissait-il d'un jeu sur l'animateur de talk-show américain des années 70 Merv Griffin ? Ou peut-être sur le précédent gouverneur de la Banque d'Angleterre, Mervyn King. Et puis je me suis éduqué. Apparemment, Merv était à une époque la plus grande ville du monde, avec 1 million d'habitants au 13ème siècle dans ce qui est aujourd'hui le Turkménistan. Fascinant. Et le jeu parle de commerce sur la Route de la Soie. Hé, où allez-vous ? Revenez ici et asseyez-vous. Celui-ci est spécial, c'est Merv : Le Cœur de la Route de la Soie.
J'aime le Merv, Merv
Je vais gâcher cette critique d'emblée en disant que je pense que Merv est un peu un chef-d'œuvre. Tout d'abord, débarrassons-nous de l'art et de l'illustration. L'artiste Ian O’Toole et les jeux Osprey ont fait un travail magnifique. L'illustration de la boîte est saisissante et le plateau de jeu est le plus attrayant que je possède. C'est un plaisir à regarder, débordant de couleurs, un design graphique brillant, des murs en bois impressionnants et une iconographie d'une clarté cristalline. Et cette clarté d'illustration est essentielle car il y a BEAUCOUP de choses qui se passent dans Merv.
Voici votre cerveau sous Merv
J'imagine Morpheus de la Matrice disant : "Et si je vous disais qu'il y avait un jeu qui prenait environ 90 minutes, où vous n'aviez que 12 tours, qui vous donnait l'impression que votre âme avait été arrachée de votre corps par l'Ancien, et pourtant incroyablement amusant ?" La cote de complexité BGG de Merv est d'environ 3,5, ce qui est dans la fourchette haute : un Euro solide de niveau moyen à lourd.
Qui est Merv ? Je ferai mieux : QU'est-ce que Merv ?
Parfois, mon ignorance est choquante. Quand j'ai entendu parler d'un nouveau jeu appelé Merv, j'étais confus. S'agissait-il d'un jeu sur l'animateur de talk-show américain des années 70 Merv Griffin ? Ou peut-être sur le précédent gouverneur de la Banque d'Angleterre, Mervyn King. Et puis je me suis éduqué. Apparemment, Merv était à une époque la plus grande ville du monde, avec 1 million d'habitants au 13ème siècle dans ce qui est aujourd'hui le Turkménistan. Fascinant. Et le jeu parle de commerce sur la Route de la Soie. Hé, où allez-vous ? Revenez ici et asseyez-vous. Celui-ci est spécial, c'est Merv : Le Cœur de la Route de la Soie.
J'aime le Merv, Merv
Je vais gâcher cette critique d'emblée en disant que je pense que Merv est un peu un chef-d'œuvre. Tout d'abord, débarrassons-nous de l'art et de l'illustration. L'artiste Ian O’Toole et les jeux Osprey ont fait un travail magnifique. L'illustration de la boîte est saisissante et le plateau de jeu est le plus attrayant que je possède. C'est un plaisir à regarder, débordant de couleurs, un design graphique brillant, des murs en bois impressionnants et une iconographie d'une clarté cristalline. Et cette clarté d'illustration est essentielle car il y a BEAUCOUP de choses qui se passent dans Merv.
Voici votre cerveau sous Merv
J'imagine Morpheus de la Matrice disant : "Et si je vous disais qu'il y avait un jeu qui prenait environ 90 minutes, où vous n'aviez que 12 tours, qui vous donnait l'impression que votre âme avait été arrachée de votre corps par l'Ancien, et pourtant incroyablement amusant ?" La cote de complexité BGG de Merv est d'environ 3,5, ce qui est dans la fourchette haute : un Euro solide de niveau moyen à lourd.
Ma première partie m'a fait régulièrement éponger mon front en essayant de retenir les pièces imbriquées dans ma tête. Mais je voyais quelque chose de spécial briller à l'horizon. Ma deuxième partie fut glorieuse, car tout a soudainement pris sens. J'avais l'impression d'être Ant-Man faisant du parkour à l'intérieur d'une montre suisse. Malgré la profondeur et la complexité, le jeu est tellement fluide et il n'y a pratiquement pas de paralysie d'analyse. Ce jeu est très stratégique et il n'y a pratiquement aucune information cachée (à part quelques cartes non révélées dans le Caravansérail).
Vue d'ensemble
Le plateau de Merv est composé de 6 zones d'action : la Mosquée, le Marché, le Caravansérail, le Palais, les Murs et la piste d'Influence. Celles-ci entourent la ville de Merv elle-même : une grille de 5x5 tuiles placées aléatoirement lors de la mise en place, offrant une grande variabilité et une forte rejouabilité. Au cours du jeu, votre pion maître voyagera autour du périmètre de la ville 3 fois, symbolisant 3 années dans l'histoire de Merv. Chaque fois que vous complétez un circuit/une année, il y aura une phase de score. Le pire, cependant, est l'invasion mongole.
Gengis Khan était un imbécile
Je pense que la principale raison pour laquelle je n'avais jamais entendu parler de la ville de Merv dans la vie réelle est qu'elle n'existe plus. Comme expliqué dans le manuel, en 1221, les Mongols ont anéanti la population et détruit le barrage qui fournissait de l'eau douce, entraînant l'abandon complet de la ville au 19ème siècle. Dans le jeu, cela est représenté par deux vagues d'attaque à la fin des 2ème et 3ème années. Les attaques viennent du Nord, du Sud, de l'Est et de l'Ouest. Tous les bâtiments non protégés par des soldats ou des murs construits pendant le tour n'ont qu'un dernier espoir : la rançon. Si vous pouvez payer la rançon, votre bâtiment survivra à la vague. Tous les bâtiments qui ne peuvent pas être sauvés de cette manière sont retirés du plateau.
Le mécanisme principal
Chaque tour, tous les joueurs commencent ensemble au même coin de la ville. À votre tour, vous choisissez l'un des 5 emplacements le long du périmètre de la ville. Lorsque vous atterrissez sur un espace du périmètre, vous choisissez d'activer une tuile dans la rangée/colonne à laquelle vous faites face. Les tuiles varient de deux manières clés : la couleur de la ressource qu'elles produisent et le type d'action : palais, marché, etc.
Lorsque vous activez une tuile libre, vous posez l'un de vos bâtiments, revendiquant ainsi la propriété de la tuile. Vous obtenez ensuite des ressources en fonction de toutes les tuiles de cette rangée sur lesquelles se trouvent vos bâtiments. C'est là que vous construisez votre moteur dans Merv. Vous effectuez ensuite l'action de la tuile que vous avez activée. Vous pouvez également activer les bâtiments de vos adversaires, mais cela leur donne également une partie des ressources. En général, c'est quelque chose que vous voulez éviter si possible.
Le mécanisme de grille urbaine rappelle vaguement le jeu classique à 2 joueurs Targi. Vous essayez de construire plusieurs bâtiments dans la même rangée ou colonne afin que, lorsque vous activez un bâtiment, vous frappiez une sorte de piñata de la Route de la Soie et que des ressources en sortent. Mais votre adversaire essaiera de vous bloquer à chaque tour. Chaque tour se termine par une lutte importante pour l'ordre des joueurs au coin suivant, en utilisant des pions chameaux gagnés tout au long du jeu pour doubler si vous en avez besoin.
Festival de mécanismes
Je n'ai pas la place ici d'entrer dans tous les détails de la façon de jouer à Merv, je me limiterai donc à une description assez superficielle. Merv peut être considéré comme un jeu de multiples boucles de rétroaction imbriquées. Pour bien faire, vous voudrez une combinaison de parchemins, d'épices, de marchandises, de progrès de la mosquée et de contrats. L'acquisition de beaucoup de ceux-ci augmente votre capacité à acquérir les autres. Il y a une sorte de diagramme de Venn géant qui les relie via deux substances plus éthérées : l'influence et la faveur. L'influence est gagnée en construisant des murs et en plaçant des soldats. L'augmentation de l'influence vous permet de remplir des contrats et d'obtenir plus d'épices, dont chacune vous donne à son tour plus de bonus pour vous aider à gagner... vous comprenez l'idée. L'autre facette de cela est la faveur.
Soyez amis avec le Sultan, disaient-ils. Ce sera amusant, disaient-ils.
Vous avez peut-être beaucoup d'épices, de parchemins ou de marchandises. Mais ils ne valent pas grand-chose si vous n'avez pas l'oreille du Palais. Pour gagner des points de victoire avec ces objets, vous devez d'abord investir dans des courtisans au Palais. Et ensuite, pour encaisser ces points, vous devez dépenser de la faveur. Et les opportunités d'obtenir de la faveur sont dispersées tout au long du jeu et vous devrez constamment vous démener pour l'obtenir. L'idée de contrôler ce pour quoi vous marquez et en même temps de devoir payer pour cela est fascinante. Il y a des engrenages dans les engrenages. Appuyez sur ce bouton, poussez ce levier et des stratégies commencent à apparaître de l'autre côté.
Au début, c'est accablant, mais quand on prend le coup de main, le long et aride chemin le long de la Route de la Soie devient plus comme surfer sur le désert sur un hoverboard chargé d'épices. OK, c'est un peu hyperbolique. Mais c'est sacrément bon.
Une journée dans la vie de Merv
Voici un exemple de processus de réflexion lors d'un tour : je dois commencer à collecter une gamme d'épices pour le score de fin de partie. Pour cela, j'ai besoin de plusieurs cubes de couleur identique et d'augmenter mon score d'influence. Je pourrais construire des murs pour me donner de l'influence. J'obtiendrais encore plus d'influence si je protégeais les bâtiments de mon adversaire. Mais je n'ai que des ressources de couleurs différentes... Aha, je vais les utiliser à la Bibliothèque pour obtenir des parchemins. Cela ouvrira des pouvoirs que je pourrai utiliser pour placer des soldats. Ceux-ci pourront protéger mes propres bâtiments de la horde mongole, et me donner l'influence dont j'ai besoin pour accomplir ces contrats pour les points de victoire ET me donner la faveur supplémentaire au palais qui me permettra de marquer mes parchemins à la fin de l'année. Ouf.
Le temps de siroter un thé... peut-être avec un peu de whisky. C'est pourquoi il n'y a que 12 tours dans le jeu.
Réflexions finales
Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas un jeu d'initiation. Si vous avez lu jusqu'ici, vous savez probablement déjà si ce jeu est fait pour vous. C'est actuellement mon Euro de poids moyen préféré. J'ai entendu certains se plaindre de la faiblesse du thème en raison des ressources en cubes colorés anonymes. Ian O’Toole a abordé ce point dans certains forums, expliquant qu'à l'origine, tout avait un nom thématique. Compte tenu de la quantité d'éléments présents dans le jeu, ils ont décidé que la clarté de l'expérience de jeu l'emportait sur la représentation thématique. Et je suis entièrement d'accord avec cette décision. De plus, vous pouvez placer de véritables murs en bois en 3D autour de la ville !
La version deux joueurs du jeu fonctionne très bien avec un 3ème meeple maître appelé le Grand Courtisan. Notez que ce n'est pas un joueur "factice" standard. Au lieu de cela, le premier joueur décide de la rangée/colonne que le Courtisan activera, et le deuxième joueur décide de la tuile dans la rangée/colonne qu'il activera. C'est une pièce de blocage beaucoup plus intéressante contrôlée partiellement par chaque joueur. Il existe également un mode solo assez détaillé avec son propre deck de cartes de style automa. Je ne l'ai pas encore essayé, mais les avis sont mitigés. Consultez les forums BGG pour en savoir plus.
Le concepteur Fabio Lopiano a plusieurs jeux bien accueillis à son actif, dont Calimala et Ragusa. Mais je pense que Merv: Le Cœur de la Route de la Soie est de loin son meilleur jusqu'à présent et j'attends sa prochaine création en carton avec une anticipation impatiente.
Zatu Review Summary
Score Zatu
90%

