Red Rising se déroule dans l'univers créé par l'auteur Pierce Brown dans sa série de livres. Un futur dystopique et un monde régi par un système de classes basé sur la « couleur » (non liée à la race). Les gens se voient attribuer des rôles dans la vie qu'il semble impossible de briser. Un « Rouge », la classe la plus basse, tente de changer cela. Je ne vais pas en dire beaucoup plus sur l'histoire pour éviter les spoilers. Mais vous aurez tout cela et plus encore au dos du premier livre, alors j'espère que c'était bon ! Mais il suffit de dire que l'histoire devient très grande et que le monde créé est très captivant. J'étais impatient de voir comment cela se traduisait dans le jeu.
Je suis certain que la simplicité de ce jeu en rebutera certains. Les personnes habituées à la nature plus intermédiaire des jeux de Jamey pourraient être déçues. Mais après avoir joué à ce jeu de nombreuses fois, je peux dire que ce n'est pas le cas pour moi. Les règles sont simples, et je peux comprendre pourquoi certains pensent que cela fait de Red Rising un jeu simple. Mais ce n'est pas le cas. Mais d'abord, laissez-moi vous présenter les règles.
Règles de Red Rising
Le jeu est simple. Pour la mise en place, disposez le plateau et distribuez deux cartes à chacune des quatre zones. Jupiter, Mars, Luna et l'Institut. Ensuite, distribuez cinq cartes à chaque joueur et donnez-leur leur carte de maison, leur carte de règles de joueur, leur jeton de fusée et leurs jetons d'influence. Ensuite, chaque joueur peut placer son jeton de fusée sur la piste de vol. Dans un jeu à deux joueurs, vous ajouteriez également trois jetons à l'Institut. Cela agit comme un troisième joueur fictif pour cette partie du score. C'est le seul changement pour un jeu à deux joueurs.
Red Rising se déroule dans l'univers créé par l'auteur Pierce Brown dans sa série de livres. Un futur dystopique et un monde régi par un système de classes basé sur la « couleur » (non liée à la race). Les gens se voient attribuer des rôles dans la vie qu'il semble impossible de briser. Un « Rouge », la classe la plus basse, tente de changer cela. Je ne vais pas en dire beaucoup plus sur l'histoire pour éviter les spoilers. Mais vous aurez tout cela et plus encore au dos du premier livre, alors j'espère que c'était bon ! Mais il suffit de dire que l'histoire devient très grande et que le monde créé est très captivant. J'étais impatient de voir comment cela se traduisait dans le jeu.
Je suis certain que la simplicité de ce jeu en rebutera certains. Les personnes habituées à la nature plus intermédiaire des jeux de Jamey pourraient être déçues. Mais après avoir joué à ce jeu de nombreuses fois, je peux dire que ce n'est pas le cas pour moi. Les règles sont simples, et je peux comprendre pourquoi certains pensent que cela fait de Red Rising un jeu simple. Mais ce n'est pas le cas. Mais d'abord, laissez-moi vous présenter les règles.
Règles de Red Rising
Le jeu est simple. Pour la mise en place, disposez le plateau et distribuez deux cartes à chacune des quatre zones. Jupiter, Mars, Luna et l'Institut. Ensuite, distribuez cinq cartes à chaque joueur et donnez-leur leur carte de maison, leur carte de règles de joueur, leur jeton de fusée et leurs jetons d'influence. Ensuite, chaque joueur peut placer son jeton de fusée sur la piste de vol. Dans un jeu à deux joueurs, vous ajouteriez également trois jetons à l'Institut. Cela agit comme un troisième joueur fictif pour cette partie du score. C'est le seul changement pour un jeu à deux joueurs.
À votre tour, vous placerez une carte de votre main sur l'une des quatre zones du plateau. Vous pouvez déclencher l'effet de déploiement de cette carte si vous le souhaitez. Vous prendrez ensuite une carte de l'une des trois autres zones et bénéficierez de l'effet de localisation de cette zone. Grâce à cet échange de cartes, les joueurs cherchent à maximiser les points des cartes de leur main.
Chaque carte a un score simple en haut à gauche, mais aussi une opportunité de score de fin de partie en bas. Cela nécessitera souvent que les cartes fonctionnent avec d'autres cartes dans des effets combinés. Et tout au long du jeu, vous chercherez des moyens d'organiser une main qui fonctionne le mieux possible ensemble.
L'Institut est l'endroit où vous pouvez placer vos jetons d'influence à certains moments du jeu. Cela peut provenir d'un pouvoir de déploiement de carte ou lorsque vous prenez une carte de cette partie du plateau et utilisez cet avantage de localisation. À la fin du jeu, la personne qui a le plus de jetons d'influence à l'Institut reçoit quatre points par jeton. Le joueur qui en a le deuxième plus grand nombre reçoit deux points par jeton d'influence.
Sur la piste de flotte, les joueurs peuvent faire avancer leur vaisseau d'un espace pour gagner plus de points en fin de partie. Comme ci-dessus, cela se fait lorsqu'une action de déploiement de carte le permet, ou si vous prenez une carte de la section Jupiter du plateau.
Prendre des cartes de Mars vous rapportera un hélium. De petits cristaux rouges qui vous rapportent des points à la fin de la partie. Ils peuvent également être utilisés pour acheter des cartes supplémentaires et activer d'autres pouvoirs de carte de fin de partie.
La dernière zone est Luna. C'est ainsi que vous obtenez le Jeton Souverain. Cela vous rapporte 10 points à la fin de la partie si vous l'avez, mais se combine également avec certains pouvoirs de carte pour des points supplémentaires.
Le jeu continue jusqu'à ce que, en groupe, les trois facteurs suivants se soient produits. Quelqu'un a obtenu sept hélium, au moins sept points sont sur la piste de flotte et au moins sept jetons d'influence sont dans l'Institut. Il n'est pas nécessaire que ce soit la même personne qui fasse ces trois choses. Il faut plutôt qu'elles aient été atteintes collectivement. Une fois cela fait, chaque joueur compte ses points à partir de ses cartes et active les pouvoirs de fin de partie. Il ajoute ensuite ses points des cristaux d'hélium, ses points de la piste de flotte et des jetons dans l'Institut pour obtenir son score final. Le plus grand nombre de points gagne. Voulez-vous rejouer ?
Réponse à Red Rising
D'accord, vous avez appris le jeu en moins de cinq minutes de lecture, et je comprends que cela le fasse paraître simple. Mais il est important de noter qu'une chose que Jamey recherche dans un jeu est qu'il puisse être expliqué facilement aux autres. Il ne veut pas publier de jeux intimidants ou longs et ennuyeux à apprendre et à enseigner. Cela peut sembler inattendu ? Avec des jeux comme Scythe sur le marché, qui, en surface, semble un jeu plus complexe. Mais il est facile à apprendre et à enseigner. Bien plus facile que certains ne le pensent. Difficile à maîtriser, c'est sûr, mais facile pour commencer.
Mais y a-t-il une complexité dans Red Rising au-delà de la mécanique et du gameplay simples ? Oui ! Oui, il y en a une ! Et très simplement, à partir des combos de cartes. À la fin du jeu, vous aurez entre quatre et sept cartes. Peut-être plus, peut-être moins. Mais généralement, ce montant. Mais vous pouvez toujours marquer entre 100 et 400 points avec celles-ci. Les effets combinés sont énormes, sauvages et amusants, mais aussi complexes.
Les joueurs réfléchiront pendant le jeu aux cartes qui sont apparues ? Qu'est-ce qui est disponible ? Qu'est-ce qui ne sera peut-être pas vu dans ce jeu ? Quelles cartes conserver ? Quoi déployer ? Lesquelles essayer de combiner avec autre chose ? Quelles cartes vos adversaires conservent-ils peut-être en fonction des cartes qu'ils prennent ? C'est très profond. Cela peut entraîner une légère paralysie d'analyse chez certains joueurs lorsqu'ils apprennent le jeu et les tactiques des adversaires. Red Rising est simple dans ses règles et ses mécanismes, mais il n'est pas simple dans sa stratégie. Enfin, si vous voulez essayer de bien marquer de toute façon !
Enregistrement Red Rising
Une partie typique à deux joueurs m'a pris en moyenne 25 à 35 minutes. Pour trois joueurs, environ 35 à 55 minutes. Chaque fois, le comptage des points a pris environ dix minutes. Certaines personnes n'apprécieront pas cet équilibre. Elles trouveront qu'il y a trop de temps passé à compter et pas assez à jouer. Mais j'ai adoré.
Le score était une partie amusante du processus. J'ai aimé voir ce que chaque joueur avait fait avec ses cartes. Il y a des façons de voir comment les gens se débrouillent pendant la partie en termes de score. À partir des progrès qu'ils font sur la Piste de la Flotte, du nombre de jetons d'Hélium qu'ils ont et du nombre de jetons d'Influence qu'ils ont dans l'Institut. Mais cela pâlit généralement devant les centaines de points dans la main de chaque joueur que vous ne connaîtrez pas. Le score final peut donc être un événement en soi.
C'est amusant de parcourir carte par carte, combien de points chaque joueur a, et pour les premières parties, d'apprendre comment chaque joueur l'a fait. Pour voir quelles cartes fonctionnent bien avec d'autres, et lesquelles moins. J'ai apprécié le processus, à la fois pour la révélation dramatique des scores, mais aussi pour l'apprentissage et l'analyse du jeu. Tant de jeux se terminent par un moment de "et tu as eu 124 et moi 67. Bien joué ! Quelle est la prochaine étape ?" Tandis qu'avec Red Rising, il y a un peu de drame. Cela se déroule au fil du temps et peut être excitant !
La recette de Red Rising
Le plaisir de ce jeu réside dans les combinaisons de cartes. C'est là que réside aussi la complexité, mais c'est aussi là que vient la joie du jeu. Trouver des cartes qui fonctionnent ensemble est très satisfaisant. La façon dont ce jeu vous demande de gérer votre main est tellement captivante. Parfois, vous devrez peut-être poser une carte que vous voulez garder, pour libérer une autre carte que vous voulez aussi. Cela met bien sûr la première carte à risque d'être prise par les autres joueurs du jeu. Tout ce qui est sur le plateau est un jeu gratuit pour n'importe quel autre joueur et vous ne saurez pas toujours quels sont leurs plans. Vous pouvez également les tenter de changer leurs plans avec un appât juteux.
Je n'ai pas beaucoup de jeux aussi "légers en règles", mais qui offrent également le niveau de complexité avec le score. De ce fait, j'y ai beaucoup joué. Et que moi et ceux avec qui je jouais, sommes devenus assez adeptes du jeu rapidement. Je suis plus habitué à jouer à un nouveau jeu cinq à dix fois pendant que le lustre du nouveau jeu dure. Et puis il tombe dans une rotation "une fois tous les quelques mois" quand quelque chose d'autre arrive. Je ne vois pas cela se produire avec Red Rising.
Drapeaux Rouges de Red Rising
Les composants sont excellents. La présentation est excellente. Le livret de règles est excellent. Mais ce n'est pas parfait. Au niveau du thème, comme pour Pendulum et Tapestry, je suis un peu déçu. Je n'ai pas l'impression d'être du tout dans l'univers de Red Rising. Il n'y a aucune histoire dans ce jeu. C'est pour éviter tout spoiler pour ceux qui n'ont pas lu les livres. Je comprends cela. Mais c'est une propriété intellectuelle. Les gens s'attendent à un peu de ça, n'est-ce pas ?
Un point mineur qui a également été soulevé est la taille du paquet. Dans la plupart des jeux, surtout avec un nombre de joueurs plus faible, vous n'utiliserez pas tout le paquet. Beaucoup de cartes ont besoin d'autres cartes pour maximiser leur score. Si elles n'apparaissent pas, ces pouvoirs sont redondants. Cela peut être frustrant et m'a agacé pendant les trois premières parties.
Rapidement, j'ai réalisé que je jouais mal. J'essayais trop de faire fonctionner ma main de départ. J'étais trop têtu avec mon "Plan A". Mais ensuite, j'ai commencé à travailler avec les cartes que j'avais à ma disposition, plutôt qu'avec les cartes que je voulais avoir, et cela a changé. L'expérience est devenue bien meilleure. J'ai réalisé que chaque partie serait très différente en fonction de ce qui apparaît et j'ai commencé à apprécier le jeu encore plus.
Bilan de Red Rising
J'adore Red Rising. Il occupe actuellement la quatrième place de mes jeux Stonemaier préférés de tous les temps.
Il est très différent de leurs autres jeux. Plus rapide et plus léger. Et aussi bête que cela puisse paraître, les chiffres énormes disponibles dans le score le rendent plus amusant. J'aime marquer des centaines et des centaines de points pour les jeux !
Si vous cherchez le prochain Scythe, vous ne le trouverez pas ici. Si vous voulez un jeu qui respire l'IP, vous n'obtiendrez pas ce que vous espérez. Mais si vous voulez un jeu Stonemaier soigné qui soit le jeu parfait de moins d'une heure, ne cherchez pas plus loin. Red Rising est un jeu solide que je garderai dans ma collection et dont je profiterai pendant de nombreuses années.
Zatu Review Summary
Score Zatu
81%

