Collections: 2-4 Joueurs, 45-60 minutes, Jeux à 1 à 4 joueurs, Placement de tuiles, Red Raven Games, Stratégie, Student Beans Discount Applicable, Tiens ça !, Tout
SKU: ZBG-RVM026
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| Description |
| Prix |
| Fournisseur |
| Taper |
| Variantes de produits |
| Le long des fissures du plancher océanique, des panaches d'eau surchauffée noire et blanche jaillissent sans relâche dans les profondeurs. Ils apportent une chaleur précieuse aux eaux abyssales quasi-gelées des profondeurs, ainsi qu'une abondance de minéraux. Des archées microscopiques et d'autres extrêmophiles vivent de la chaleur et des minéraux pour former la base d'une chaîne alimentaire unique qui abrite une variété de créatures exotiques des profondeurs. Dans Deep Vents, les joueurs contrôlent chacun leur propre écosystème hydrothermal auquel ils ajoutent de nouvelles formes de vie et des caractéristiques géologiques à chaque tour, rivalisant pour survivre dans les profondeurs impitoyables en étant efficaces et en s'attaquant aux systèmes voisins avec une foule de prédateurs étranges et mortels. Commencez chaque tour en piochant une tuile parmi les cinq exposées – en plaçant un archéon, la monnaie du jeu – sur chaque tuile que vous sautez. Placez cette tuile adjacente à chaque autre tuile de votre écosystème, puis faites soit croître, soit déclencher chaque tuile de votre écosystème, en les parcourant de haut en bas, de gauche à droite, et en les faisant croître ou les déclenchant individuellement comme vous le souhaitez. Lorsque vous faites croître une tuile, vous y placez des archées, soit une quantité fixe, soit un nombre variable en fonction d'autres tuiles de votre écosystème ; lorsque vous déclenchez une tuile, vous en retirez des archées pour exécuter son effet unique : attaquer des adversaires, gagner des coquillages pour se défendre contre les attaques, déplacer des archées vers votre réserve personnelle, et décimer des tuiles, ce qui les laisse comme une simple source de chaleur pour le reste du jeu. Si vous devez défausser des archées en raison d'une attaque et que vous ne pouvez pas le faire, vous devez prendre un jeton de manque et dix archées, puis défausser les archées nécessaires. À votre tour, vous pouvez payer dix archées pour retirer un jeton de manque – ce que vous voulez faire car tant que vous en avez un, vous ne pouvez piocher que la première tuile exposée. Si vous terminez votre tour avec deux jetons de manque, vous êtes hors jeu. Le jeu se termine s'il ne reste qu'un seul joueur en jeu (ce joueur gagne) ou après huit tours, les joueurs marquant des points pour les archées et les coquillages en réserve et les archées sur les tuiles. Dans ce cas, celui qui a le score le plus élevé gagne. | Prix régulier
£27.19
Prix régulier
Prix unitaire
/par
| Red Raven | Jeux de société |
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