La survie du plus apte avec un « Ch- »
Darwin’s Choice, la chouchoute éco-responsable de Kickstarter de Treecer, magnifiquement illustrée à la main par Rozenn Grosjean, voit les joueurs modeler la matière primordiale de la sélection naturelle comme de la pâte à modeler pour créer le genre d'abominations animales que l'on ne trouverait que dans le dessin d'un enfant de la « meilleure créature de tous les temps ». Elle a une queue de scorpion et des bras de gorille pour la force, mais les pattes d'un guépard pour la vitesse ! Essayez simplement d'ignorer le fait que la plupart de vos prédateurs ultimes ne seraient pas capables de supporter leur propre poids.
Darwin’s Choice voit jusqu'à six joueurs (bien que lorsqu'une partie à trois joueurs dure trois heures et occupe plus d'espace qu'une table de salle à manger entière avec les rallonges tirées, Dieu sait pourquoi et comment vous joueriez avec autant de monde) s'affronter pour devenir l'espèce la plus adaptée. À l'aide de cartes tête, corps, pattes, queue et ailes, vous allez créer, muter et faire migrer des espèces à travers quatre biomes en constante évolution sur quatre tours ou « ères », en combattant des catastrophes mondiales catastrophiques ainsi que les monstruosités créées par vos adversaires. Seule la survie jusqu'à la toute fin du jeu vous permettra de conserver les points que vos créatures ont reçus, il est donc essentiel de faire évoluer (* clin d'œil, coup de coude *) constamment votre stratégie et vos espèces pour assurer la victoire.
Graines de vie
Kickstarter est tristement célèbre pour avoir créé le phénomène d'« inflation » des jeux de société, dans le sens où de nombreux « paliers » (ajoutant plus de contenu aux jeux si des niveaux de financement plus élevés sont atteints) de la plateforme encombrent et compliquent trop souvent les jeux au détriment du concept original. Toujours à l'affût des extensions et des ajouts inutiles en parcourant les dernières campagnes de financement participatif, je suis finalement tombé sur Darwin’s Choice, un projet dont les créateurs, Treecer, semblaient un cran au-dessus des autres, poursuivant des solutions éco-responsables pour l'emballage et la fabrication, en accord avec les thèmes du jeu, et fournissant des réponses et des informations presque immédiates à toutes les questions des fans. Tout cela sans compter le fait que le jeu était absolument magnifique.
La survie du plus apte avec un « Ch- »
Darwin’s Choice, la chouchoute éco-responsable de Kickstarter de Treecer, magnifiquement illustrée à la main par Rozenn Grosjean, voit les joueurs modeler la matière primordiale de la sélection naturelle comme de la pâte à modeler pour créer le genre d'abominations animales que l'on ne trouverait que dans le dessin d'un enfant de la « meilleure créature de tous les temps ». Elle a une queue de scorpion et des bras de gorille pour la force, mais les pattes d'un guépard pour la vitesse ! Essayez simplement d'ignorer le fait que la plupart de vos prédateurs ultimes ne seraient pas capables de supporter leur propre poids.
Darwin’s Choice voit jusqu'à six joueurs (bien que lorsqu'une partie à trois joueurs dure trois heures et occupe plus d'espace qu'une table de salle à manger entière avec les rallonges tirées, Dieu sait pourquoi et comment vous joueriez avec autant de monde) s'affronter pour devenir l'espèce la plus adaptée. À l'aide de cartes tête, corps, pattes, queue et ailes, vous allez créer, muter et faire migrer des espèces à travers quatre biomes en constante évolution sur quatre tours ou « ères », en combattant des catastrophes mondiales catastrophiques ainsi que les monstruosités créées par vos adversaires. Seule la survie jusqu'à la toute fin du jeu vous permettra de conserver les points que vos créatures ont reçus, il est donc essentiel de faire évoluer (* clin d'œil, coup de coude *) constamment votre stratégie et vos espèces pour assurer la victoire.
Graines de vie
Kickstarter est tristement célèbre pour avoir créé le phénomène d'« inflation » des jeux de société, dans le sens où de nombreux « paliers » (ajoutant plus de contenu aux jeux si des niveaux de financement plus élevés sont atteints) de la plateforme encombrent et compliquent trop souvent les jeux au détriment du concept original. Toujours à l'affût des extensions et des ajouts inutiles en parcourant les dernières campagnes de financement participatif, je suis finalement tombé sur Darwin’s Choice, un projet dont les créateurs, Treecer, semblaient un cran au-dessus des autres, poursuivant des solutions éco-responsables pour l'emballage et la fabrication, en accord avec les thèmes du jeu, et fournissant des réponses et des informations presque immédiates à toutes les questions des fans. Tout cela sans compter le fait que le jeu était absolument magnifique.
Les points positifs d'abord : le graphisme des composants est absolument sublime, et cela va sans dire car c'était un attrait majeur pour de nombreuses personnes, moi y compris, pour soutenir le jeu. Grosjean a fait un travail incroyable, et j'ai depuis commandé des œuvres d'art dans sa boutique Etsy (non sponsorisé !) dont je suis très satisfait. Cependant, je suis déjà un peu confus par certains choix d'animaux – que ce soit dû à la délégation de Treecer ou à la liberté artistique de Grosjean – comme un certain nombre d'animaux qui se ressemblent presque, et pour lesquels la même partie du corps a été utilisée. Au lieu d'avoir, par exemple, une tête de jaguar et un corps de léopard, il y a des corps de léopard et de jaguar sans tête disponible pour l'un ou l'autre. Ces deux cartes sont identiques et ont des statistiques presque identiques (sans vérifier ma copie, je suis à 90 % sûr que les statistiques sont les mêmes aussi parce que les animaux sont si similaires). En tant que Britannique, il est dommage que de nombreux animaux assez courants ne soient pas du tout inclus, comme un blaireau, un renard ou un cerf, alors qu'il y a facilement trois ou quatre corps de créatures génériques, bruns, ressemblant à des cerfs, ainsi que des exemples absolument bizarres dont même moi, en tant qu'amoureux des animaux et passionné de nature, je n'ai jamais entendu parler, y compris, mais sans s'y limiter, un étrange marsupial volant que je ne peux absolument pas trouver sur Google alors que je tape cette critique à mon bureau.
Caprice de l'évolution
Nous semblons déjà avoir plongé dans le négatif comme un astéroïde d'extinction, alors passons au livret de règles. Mettons d'abord le Crocophant dans la pièce. Jamais de ma vie je n'ai rencontré une série de problèmes aussi complexes que ceux que j'ai rencontrés en essayant de comprendre une règle spécifique dans Darwin's Choice. Je suis toujours convaincu que je n'y suis pour rien. En lisant le livret de règles, il y a une explication des actions que vous pouvez effectuer à votre tour : Créer (créer une créature à partir de cartes de parties du corps dans votre main) ; Mutate (ajouter, supprimer ou remplacer des cartes sur une créature) ; et Migrer (déplacer une créature entre les biomes). Chaque fois que vous effectuez une action, vous retournez le marqueur de joueur sur cette créature – indiquant qu'elle vous appartient – sur le côté avec le marqueur de coche. Vous pouvez effectuer une action tant que vous avez au moins un marqueur de joueur face visible, car cette créature n'a pas encore utilisé son action. Cependant, lorsque vous créez une créature, vous placez le marqueur de joueur face visible. En regardant l'aire de jeu, une fois que vous avez créé une créature, vous n'avez plus de marqueurs de joueur sans coche. Donc… Votre tour est terminé. La règle mot à mot est : « Vous pouvez effectuer une action pour chaque créature que vous avez. » Puisque vous n'avez qu'une seule créature, c'est votre seule action. En bref, j'ai été obligé d'avoir un long échange avec le créateur pendant plusieurs jours afin de clarifier cela, et tout ce qui l'aurait résolu aurait été une ligne dans le livret de règles qui dit LA RÈGLE ACTUELLE, qui est : « Vous pouvez créer autant de créatures que vous le pouvez avec les cartes dans votre main. » En l'état, rien de tel n'est dans le livret de règles, donc je n'ai aucune idée de la façon dont j'étais censé simplement supposer que c'était le cas.
Maintenant, je ne sais pas si ce problème diminuerait avec plus de joueurs, mais il est intéressant de noter que c'est simplement l'espèce avec le plus d'« adaptabilité » – ayant des traits qui correspondent à votre biome, par exemple « nager » dans l'océan – qui obtient deux ou trois points selon la rigueur du biome. Cela rend les créatures jouées de manière très tactique un peu inutiles, car vous n'obtenez pas de points ÉGAUX au nombre de traits d'adaptabilité comme je l'avais supposé parce que cela semble le plus naturel, comme cinq points pour cinq symboles « nager » dans le biome océanique. Au lieu de cela, même si vous aviez cinquante symboles de nage, vous ne marqueriez que les trois points réglementaires. Tout ce qu'une créature avec une grande adaptabilité signifie, c'est que vous n'aurez jamais à la changer ou à la faire migrer, et personne (y compris la personne qui possède cette créature !) ne construira plus de créatures dans ce biome particulier parce qu'il n'y a aucun intérêt à essayer de rivaliser avec elle. Cela devient un flux constant de points, une espèce invasive aspirant toutes les ressources, jusqu'à ce que le jeu se termine sans aucune intervention du joueur qui l'a créée ; le jeu commence à fonctionner tout seul.
À travers les âges
Une chose que j'aimerais qui se fasse toute seule, c'est la mise en place. Même avec trois personnes qui mélangent les différents paquets, il y a tellement de cartes et de jetons à séparer, mélanger et placer que la mise en place donne l'impression que vous êtes celui qui attend d'évoluer à partir d'un organisme unicellulaire. Même lorsque vous maîtrisez la science, une fois que vous avez fini de vous installer, il y a définitivement un sentiment général à table, chaque fois que j'ai joué à Darwin's Choice, de « Enfin, pouvons-nous jouer maintenant ? » Cela devient une tâche ardue, et lorsque vous avez un tel obstacle à l'entrée qui vous guette avant même d'avoir ouvert la boîte pour jouer, cela devient un obstacle pour mettre le jeu sur la table.
Cela ne fait qu'accroître le rythme glacial du jeu lui-même. Je peux affirmer en toute sécurité que je n'ai jamais joué à un jeu qui prend autant de temps à terminer qu'une partie de Darwin's Choice. Même après nos cinq parties environ, nous ne parvenons toujours pas à terminer les trois premières ères en moins de deux heures, ce qui rend le jeu une entreprise assez importante qui doit être réservée à un après-midi pluvieux. Un LONG après-midi pluvieux. Peut-être un week-end dans une forêt tropicale juste pour être sûr. Combinez cela avec la mise en place mentionnée ci-dessus et vous avez un monstre de temps de jeu total, avec des ailes de chauve-souris et des nageoires de phoque, sur les bras. Chaque fois que je suggère Darwin's Choice au groupe, tout le monde autour de la table regarde sa montre d'un seul mouvement fluide.
Ocelot volant non identifié
Je dois dire que certaines dénominations ont été étrangement traduites ou n'ont pas été correctement vérifiées, bien que les créateurs aient informé les contributeurs qu'ils étaient « très satisfaits de la traduction ». En me retrouvant à fixer une grande carte de corps grise et plate appelée « Cachalot », j'ai dû arrêter le jeu pour faire une recherche rapide sur Google. Apparemment, c'est (je cite) « le terme désuet pour un cachalot ». Pourquoi utiliser la forme archaïque de quelque chose au lieu du terme facilement reconnaissable ? Un autre exemple est le « Tiliqua rugosa », le nom latin du scinque à langue bleue. Le « Scinque à langue bleue » n'aurait-il pas été plus simple, plus reconnaissable et globalement meilleur ?
Ces choix de conception étranges s'étendent aux créatures elles-mêmes. Certaines grandes cartes (qui sont normalement des doubles séries de pattes ou de corps auxquels vous pouvez attacher au moins une tête, des ailes et une queue, sinon des pattes) sont des corps complets, comme celui d'un aigle. Vous ne pouvez pas ajouter de pieds, de pattes ou de queue, mais vous pouvez ajouter… Oh. Des ailes. Étant donné que presque toutes les cartes composées de ces corps « complets » sont des oiseaux, pourquoi auriez-vous besoin d'y ajouter des ailes ? Il a déjà des ailes ! Cela ressemble à une impasse délibérée dans le pool génétique.
Cela crée un manque d'options en fin de partie, comme un crocodile qui a si bien rempli sa niche qu'il a à peine changé au cours des derniers millions d'années. Au moment où vous atteignez la fin de la deuxième ère, la plupart des joueurs ont tellement d'espèces sur le plateau que s'ils en créaient davantage, elles ne seraient pas aussi bien adaptées que leurs créatures existantes, ou elles seraient trop adaptées et voleraient la nourriture (et tueraient par conséquent) leurs espèces existantes, perdant tous les points accumulés par ces créatures. Cela bloque l'action Créer et ne laisse que les options Mutate et Migrate comme solutions viables. « Génial », vous entends-je dire. « Si le biome de glace fond en un océan polaire et que votre créature ne peut pas nager, il suffit de la muter et d'ajouter des nageoires ! » Eh bien… c'est le scénario idéal. Mais l'évolution repose sur une mutation aléatoire.
Alerte mondiale
Quelle étrange critique à soulever, mais j'ai vu la dépendance excessive à la résistance à la température affecter négativement chaque partie de Darwin's Choice que j'ai jouée. Allons-y avec les chiffres : Sur les 135 petites cartes d'animaux dans la boîte, seulement HUIT têtes offrent une adaptation autre que la nage et/ou la résistance au froid (pour référence, il y a 35 têtes – c'est 26% de toutes les petites cartes disponibles – qui n'offrent QUE ces deux traits). Sur ces huit têtes, seules trois offrent quelque chose d'autre que la résistance à la chaleur. Le reste des têtes n'offre rien d'autre (si vous avez de la chance) qu'une force compétitive, ce qui vous rapportera un maximum de trois points à la fin de chaque tour, donc c'est assez insignifiant, surtout si votre créature ne survit pas à l'époque suivante de toute façon. Ce qui est encore pire, c'est que pour de nombreux biomes chauds et froids, la résistance à la température est la seule adaptation nécessaire ! Donc, en ce qui concerne le point ci-dessus sur la diminution de l'apport des joueurs, chaque fois que les biomes changent, il est probable que vous n'aurez pas à changer une seule chose concernant votre créature. La toundra se transformera en calotte glaciaire, et vous avez déjà une résistance au froid, vous n'avez donc rien à faire à votre tour. Cela signifie que vous pouvez essentiellement vous laisser porter jusqu'à la fin du jeu si vous obtenez une main de départ chanceuse et créez une créature incroyable avec beaucoup de résistance à la température. Si par miracle le biome change pour un paysage qui ne permet pas la résistance à la température (c'est-à-dire qu'une créature avec une résistance au froid ne peut pas survivre dans un désert par défaut), alors vous pouvez facilement simplement la faire migrer – ce qui devient moins une odyssée épique à la March of the Penguins, et est plutôt aussi excitant que de ramasser les cartes et de les poser quelques centimètres plus à gauche.
La voie du Dodo
En théorie, j'aime que les éléments de hasard du jeu, comme les cartes événement aléatoires et les changements de biome, reflètent thématiquement ce qui se passerait dans la nature. Le changement climatique est une réalité, les amis ! Et les dinosaures ne sont pas partis de leur plein gré. Mais l'aspect de Darwin's Choice que je commence à détester – et malgré toutes mes critiques, c'est vraiment la seule partie du jeu qui me met réellement en colère à chaque fois – ce sont les mains de joueurs tirées au hasard. Chaque fois que nous avons joué, quelle que soit la façon dont nous tirons les cartes (en alternant entre les joueurs, d'un coup, en libre-service, en distribuant dans le sens des aiguilles d'une montre, etc.), nous nous retrouvons tous avec des mains de cinq pattes et cinq queues (ce qui signifie que vous ne pouvez pas créer de créatures car elles doivent se composer d'au moins une tête et un corps), ou cinq têtes et cinq corps (ce qui signifie que vous pouvez créer des créatures, mais bonne chance si vous voulez une adaptation autre que la résistance au froid ou la nage car, comme déjà dit, seulement TROIS des têtes de tout le jeu offriront autre chose). Tout devient un peu désordonné à ce stade, et la stratégie qui semble si bonne lors des deux premiers tours dégénère (* clin d'œil, coup de coude *) en une lutte contre la main que vous avez reçue et comment vous pouvez l'utiliser de la manière la moins mauvaise possible, plutôt que d'optimiser un puzzle élégant.
Croissance ralentie
On pourrait penser qu'avec toutes mes plaintes, ce jeu ne serait nulle part ailleurs que sur l'étagère de la honte en ce moment. Mais en toute honnêteté, c'est… quand même un peu agréable ? Mais quand vous êtes assis avec d'autres personnes, et qu'un hippopotame-croco-antilope se promène sur la planète, vous ne pouvez pas vous empêcher de rire, de montrer du doigt et d'applaudir, parce que c'est tellement ridicule que c'est souvent charmant. Malgré tout, on ne peut ignorer que la majeure partie de l'expérience est que les joueurs sont de plus en plus frustrés par leurs mains persistantes inutiles, le peu qu'ils ont à faire pendant les deux derniers tours, et vraiment le peu d'influence que leurs décisions ont sur le jeu.
Cela a considérablement diminué mon opinion du jeu car il y a tout simplement trop de facteurs aléatoires en jeu. Comme il n'y a aucun moyen d'influencer les éléments invisibles comme les changements de biome et les événements, il y a toujours la possibilité inconfortable que l'un des problèmes mentionnés ici se présente et, par conséquent, ils se présentent toujours. C'est peut-être le choix de Darwin… mais je ne peux pas dire que c'est le mien.
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Zatu Review Summary
Score Zatu
60%

