C'est George Eliot qui a dit : « Il ne faut pas juger un livre à sa couverture. » Ce petit dicton s'est avéré vrai avec Blue Skies de Rio Grande Games. Il nous ramène à une époque où les voyages de masse en avion n'avaient pas encore... « décollé ». Le ciel s'ouvrait aux affaires et le public américain pouvait envisager de voler presque partout dans n'importe quelle vieille boîte de conserve munie d'une paire d'ailes.
Blue Skies se déroule aux États-Unis à la fin des années 70. Les joueurs sont des dirigeants de compagnies aériennes naissantes, cherchant à maximiser leurs profits et à dominer le ciel en devançant les transporteurs nationaux rivaux. C'est un jeu qui implique de l'investissement économique, de la gestion de main et du contrôle de zone. Il dure généralement environ 20 minutes par joueur. Blue Skies contient des éléments pour deux à cinq joueurs, mais son nombre optimal est de trois ou quatre.
Le plateau est une représentation graphique des États-Unis. Trente aéroports nationaux sont représentés, avec leurs noms, codes d'aéroport et un espace pour les portes d'embarquement en dessous. Ceux-ci sont regroupés et codés par couleur en sept régions. Cela devient important pour déterminer la domination des zones lors du décompte des points en fin de partie. La demande de passagers est représentée par des cubes colorés placés dans chaque aéroport, à la porte. Chaque joueur peut acheter des portes d'aéroport afin de revendiquer des passagers, générer des revenus et devenir le transporteur dominant.
C'est George Eliot qui a dit : « Il ne faut pas juger un livre à sa couverture. » Ce petit dicton s'est avéré vrai avec Blue Skies de Rio Grande Games. Il nous ramène à une époque où les voyages de masse en avion n'avaient pas encore... « décollé ». Le ciel s'ouvrait aux affaires et le public américain pouvait envisager de voler presque partout dans n'importe quelle vieille boîte de conserve munie d'une paire d'ailes.
Blue Skies se déroule aux États-Unis à la fin des années 70. Les joueurs sont des dirigeants de compagnies aériennes naissantes, cherchant à maximiser leurs profits et à dominer le ciel en devançant les transporteurs nationaux rivaux. C'est un jeu qui implique de l'investissement économique, de la gestion de main et du contrôle de zone. Il dure généralement environ 20 minutes par joueur. Blue Skies contient des éléments pour deux à cinq joueurs, mais son nombre optimal est de trois ou quatre.
Le plateau est une représentation graphique des États-Unis. Trente aéroports nationaux sont représentés, avec leurs noms, codes d'aéroport et un espace pour les portes d'embarquement en dessous. Ceux-ci sont regroupés et codés par couleur en sept régions. Cela devient important pour déterminer la domination des zones lors du décompte des points en fin de partie. La demande de passagers est représentée par des cubes colorés placés dans chaque aéroport, à la porte. Chaque joueur peut acheter des portes d'aéroport afin de revendiquer des passagers, générer des revenus et devenir le transporteur dominant.
Sélection de votre vol
L'installation initiale comporte une poignée d'aéroports avec quelques passagers desservis par des compagnies aériennes locales existantes. Selon le nombre de joueurs, des passagers supplémentaires sont placés dans d'autres aéroports de la ville. Les passagers [cubes] sont tirés d'un sac jusqu'à ce qu'un cube rouge soit tiré. La majorité [80 %] de ces cubes sont rouges, donc initialement, la plupart des aéroports n'auront qu'un, ou au maximum deux passagers à gérer. Les joueurs achèteront quelques portes d'aéroport en plaçant leur jeton sur le marqueur de porte. Pour le reste de la partie, cette compagnie aérienne aura la « propriété » des passagers à cette porte. Les portes ont toutes une valeur différente en fonction de l'activité, de l'emplacement et de la position de l'aéroport. Généralement, les premières portes à être revendiquées sont un peu moins chères à acheter. L'achat de portes ultérieures coûtera plus cher.
Le jeu se compose d'une série de tours, chacun avec un certain nombre d'événements et d'actions. La position du premier joueur change à chaque tour pour éviter tout biais préférentiel.
Enregistrement
À tour de rôle, en commençant par le premier joueur, les joueurs peuvent acheter autant de guichets d'enregistrement et de portes d'embarquement qu'ils le souhaitent, pour une valeur totale de six. Ceux-ci donnent la « propriété » de tous les passagers de l'aéroport. Les joueurs suivants peuvent également concourir et acheter de l'espace dans cet aéroport. Cela permet à tous les passagers de cette ville d'être redistribués équitablement entre toutes les compagnies.
Pour chaque passager « enregistré », les revenus de la compagnie aérienne augmenteront d'un point. Les joueurs peuvent choisir de convertir tout achat de porte inutilisé en points de victoire sur le tableau de bord. De même, le transporteur local pourrait être racheté [moyennant un coût] et son espace et ses passagers revendiqués par la nouvelle compagnie aérienne.
Embarquement
Chaque joueur dispose d'une petite main de trois cartes demande. À tour de rôle, les joueurs jouent une carte qui représente l'un des aéroports régionaux et des cubes de passagers sont tirés du sac et placés sur le plateau. Ainsi, un joueur peut influencer la demande et le nombre de passagers avec les revenus ultérieurs. Tout nouveau passager arrivant à la porte (en jouant des cartes demande) augmentera les revenus et le score de cette compagnie aérienne. De la même manière pour chaque joueur, une carte demande supplémentaire est tirée du paquet et d'autres passagers sont ajoutés au plateau. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le plateau devient plus occupé et avec plus de passagers, de sorte que le flux de revenus de la compagnie aérienne augmente.
Les joueurs peuvent choisir de ne pas jouer de carte de demande. Cela leur donne la possibilité de changer n'importe quelle de leurs cartes en main et de placer des cubes de passagers à n'importe quel aéroport de leur choix. Cette option ne peut être utilisée qu'une seule fois et au prix de trois points bonus lors du décompte final.
Le nombre de passagers à chaque porte de la compagnie aérienne est indiqué sur la piste de revenus d'un joueur. Au fur et à mesure que de nouveaux passagers sont ajoutés (ou redistribués), la piste de revenus est ajustée. À la fin de chaque tour, ce revenu indiqué est ajouté au tableau de bord des points de victoire généraux.
Autorisation de décollage
Une fois que le joueur en tête a atteint 30 points de victoire, Blue Skies dispose d'un mécanisme pour aider les joueurs qui sont encore « coincés sur la piste ». Selon le retard des autres joueurs par rapport au leader, les joueurs en retard peuvent ajouter des passagers aux aéroports de leur choix. Cela contribuera à générer des revenus. À ce stade, toutes les cartes de demande (y compris les cartes défaussées) sont remélangées et les joueurs piochent trois cartes supplémentaires.
Dès qu'un joueur atteint 100 points (généralement après huit ou neuf tours) ou a joué son dernier jeton de compagnie aérienne dans une porte, la fin du jeu est déclenchée. Chaque aéroport se trouve dans l'une des sept régions. La valeur totale des portes pour chaque compagnie aérienne est additionnée et des points bonus pour chaque région sont attribués en fonction de l'actionnaire majoritaire. Les compagnies aériennes classées troisième et quatrième ne reçoivent aucun bonus. Le joueur avec le total de points le plus élevé est déclaré vainqueur.
Considérations en vol
George Eliot avait raison... en quelque sorte.
J'espérais un jeu plus axé sur l'exploration et un régal visuel. La couverture promettait une expérience simple, épurée, légère et de vacances. Cependant, j'ai déplié le plateau en six volets qui occupait la majeure partie de la table et j'ai été confronté à une série de grilles blanches, de codes d'aéroport, de lettres et de chiffres. Ce plateau de jeu a peu d'esthétique, mais pourrait plaire à un comptable ou à un amateur de tableurs. Le livret de règles de 12 pages est facile à comprendre et bien écrit, donnant des exemples d'opportunités de score. De nombreux magazines de bord ont beaucoup plus de « plaisir pour les yeux » que ce livret de règles, qui est un peu sec, mais il fonctionne.
Les composants ne sont rien d'exceptionnel. Comme voyager avec une compagnie aérienne à bas prix, où l'on a de la chance d'avoir un siège, il n'y a pas de sensations fortes ici. Les jetons de compagnie aérienne ne sont que cela : des jetons en carton. Les tableaux de score sont de simples carrés imprimés en blanc. Les passagers ont été réduits à des cubes, de la même manière que la plupart des compagnies aériennes considèrent les passagers payants comme des chiffres dans une colonne de profits ou de pertes.
Turbulences
Ma plus grande critique doit s'adresser au plateau lui-même. Outre son manque d'attrait visuel, la détermination à disposer de suffisamment d'espace pour les aéroports entraîne une juxtaposition bizarre des villes. Il n'y a pas de carte. Le contour des États-Unis est complètement obscurci. Par exemple, Newark, dans le New Jersey, est géographiquement à 200 miles au nord de Washington, mais Rio Grande l'a placé à côté d'Orlando, dans le sud-est !
Le processus de jeu des cartes demande, de tirage des cartes demande et de placement des cubes de passagers a un léger aspect de « pousse-ta-chance ». Avec seulement 25 cubes verts et 100 cubes rouges, il est rare d'être autorisé à placer plus d'un passager dans un aéroport à chaque tour. C'est frustrant, surtout lorsque ces points de revenus supplémentaires se retrouvent dans l'aéroport d'un adversaire. Cette légère variabilité avec une faible chance d'obtenir des revenus supplémentaires de passagers semble n'avoir presque aucune valeur, l'élément de chance aléatoire étant plus irritant que bénéfique.
C'est un DC-10, pas un Gulf Stream
C'est à ce moment de notre vol que ma femme me donne un coup de coude dans les côtes, alors que je me plains du prix des rafraîchissements à bord, du manque d'espace pour les jambes et du siège inconfortable. Elle me dit que beaucoup de gens n'ont pas la chance de profiter de quelques vacances chaque année et que le voyage ne dure que quelques heures. Nous avons le reste des vacances devant nous pour en profiter ! Alors, l'esprit remis à zéro, je regarde par la fenêtre et m'émerveille des formations nuageuses en dessous et du ciel bleu à l'horizon. Il est temps de repenser à Blue Skies.
Je dois regarder au-delà des boîtes et des grilles fades. Nous avons ici un puzzle économique. Il y a un petit élément de hasard car le paquet de cartes de demande influencera le nombre de passagers. Cependant, Rio Grande a donné quelques indices sur la probabilité et les valeurs des aéroports. Atlanta, Chicago et Los Angeles ont beaucoup plus de cartes en double. Avec ces meilleures chances, cela signifie qu'ils sont plus chers pour acheter une porte dans ces villes, mais le nombre de passagers est plus élevé. Mon cerveau de chiffres commence à jouer les probabilités et à s'accorder un peu plus avec ce qui est proposé.
Blue Skies semble être un équilibre économique entre le choix de gains à court terme et les récompenses du nombre de passagers, et la stratégie consistant à espérer revendiquer des majorités dans un certain nombre de régions lors du décompte des points de fin de partie. C'est presque comme un jeu de contrôle de zone. Il semble certainement judicieux d'obtenir des passagers constants dès le premier tour. Ceux-ci assureront des points à chaque tour, mais négliger une présence physique dans les aéroports, et même dans les aéroports vides, à vos risques et périls.
J'apprécie les jeux avec un ordre de tour variable. Ici, les avantages de jouer en premier et de s'emparer de certains aéroports avec des passagers supplémentaires semblaient être un atout. Cependant, ce faisant, cela laissera les villes moins fréquentées et moins populaires non revendiquées. Celles-ci sont moins chères et, avec une planification minutieuse, le deuxième ou le troisième joueur pourrait revendiquer de nombreuses portes (même si elles n'ont pas de passagers). Cela introduit le mécanisme de contrôle de la majorité dans le jeu. Il y a un certain risque ici. Avec un élément de « push your luck », les joueurs parieront que ces portes moins chères pourront être tirées plus tard dans le jeu.
Atterrissage
Au début, Blue Skies avait l'air aussi passionnant que de remplir une déclaration de revenus. Cependant, les joueurs doivent regarder au-delà du monochrome. En deux tours de notre première partie, ma femme et moi nous battions pour le contrôle de la zone Pacifique. Les tours étaient rapides et nous avions sélectionné et acheté nos portes, le placement des cartes de demande est presque instantané. Tout le monde peut tirer des cubes de passagers et totaliser les valeurs de revenus. Il semblait y avoir très peu de temps mort.
En quelques tours, environ huit ou neuf, un joueur atteint 100 points et la bataille pour le contrôle de zone dans le décompte final commence. Nous avons constaté qu'avec deux joueurs, presque autant de points peuvent être attribués que les revenus gagnés pendant le jeu réel.
Récupération des bagages
Blue Skies n'est pas parfait. Les composants sont nettement moyens. Les symboles de chaque compagnie aérienne sont un méli-mélo – Sunshine Alliance Airlines ressemble plus à une scie circulaire ! Personnellement, je préférerais que les passagers soient représentés par des meeples, plutôt que par des cubes, mais les cubes fonctionnent ! Cependant, comme un voyage avec une compagnie à bas prix, je peux choisir de négliger ces éléments et préférer penser à la raison du voyage. Il y a de l'interaction avec la bousculade pour les positions à la porte, tout comme un groupe de passagers trop fatigués qui essaient de récupérer leurs bagages du tapis roulant à bagages en premier.
Il y a des contrôles et des équilibres pour que le jeu reste agréable pour tous. La possibilité d'échanger une main de cartes moins bonnes et de placer des passagers supplémentaires, pour la perte de seulement trois points, semble intéressante. Le placement de passagers supplémentaire lorsque le meneur atteint 30 points est une autre règle utile.
Mieux ensemble
Il n'y a pas de mode solo, et à deux joueurs, Blue Skies perd une partie de la pression de l'espace et de l'interaction. C'est comme s'il y avait beaucoup de portes et de terminaux, presque trop. L'augmentation du nombre de joueurs rend Blue Skies beaucoup plus proche de son thème : la compétition pour le ciel au-dessus de nos têtes. Trois joueurs semble optimal avec plus qu'assez de passagers et peu de temps d'arrêt entre les tours.
Mes préoccupations initiales concernant son aspect aride se sont apaisées. Il n'est pas du tout intimidant à jouer et il est étonnamment léger, avec un élément de chance. Les mécanismes du jeu pourraient s'appliquer à tant de scénarios avec une demande variable et une prédiction de la demande future. Comme beaucoup de jeux, Blue Skies remplira le temps. Il vous emmène de A à B en toute sécurité et sans trop de chichis, avec un peu de plaisir et de plaisanteries en route. J'encouragerais les gens à essayer de regarder au-delà de son esthétique fade et à apprécier le jeu pour ce qu'il est – un jeu économique et de contrôle de zone relativement léger.
Zatu Review Summary
Score Zatu
68%

