Arkham Horror Troisième Édition est le dernier d'une longue lignée de jeux de société lovecraftiens de Fantasy Flight Games, conçu par Nikki Valens et Kevin Wilson et basé sur le jeu original de Richard Launius.
Dans la troisième édition d'Arkham Horror, un à six joueurs (bien que trois semble être le nombre idéal) incarnent des enquêteurs travaillant ensemble pour découvrir un mystère dans la ville d'Arkham, le réveil du Sultan Démon, l'effondrement des barrières entre les dimensions, la montée d'un dieu ancien ou un culte de Goules massacrant les citoyens. Le jeu étant fortement basé sur des scénarios, j'ai évité tout spoiler de gameplay.
Plongez dans une histoire de Lovecraft
Arkham Horror est un jeu narratif basé sur des scénarios, livré avec quatre jouables dès la sortie de la boîte, chacun avec une atmosphère distincte et des conditions de victoire différentes. Le jeu est piloté par des cartes codex qui racontent l'histoire de manière évolutive en fonction de ce qui se passe pendant que vous jouez. La plupart des scénarios ont pour objectif de collecter certains indices ou de découvrir certains lieux ; une fois cela fait, la carte codex suivante est révélée, vous en apprenant plus sur ce qui se passe et votre prochain objectif. Mais si le destin commence à s'accumuler, de mauvaises cartes codex entreront en jeu, vous rapprochant de la défaite et ajoutant peut-être un élément désagréable au jeu pour vous tuer ou vous rendre fou.
Arkham Horror Troisième Édition est le dernier d'une longue lignée de jeux de société lovecraftiens de Fantasy Flight Games, conçu par Nikki Valens et Kevin Wilson et basé sur le jeu original de Richard Launius.
Dans la troisième édition d'Arkham Horror, un à six joueurs (bien que trois semble être le nombre idéal) incarnent des enquêteurs travaillant ensemble pour découvrir un mystère dans la ville d'Arkham, le réveil du Sultan Démon, l'effondrement des barrières entre les dimensions, la montée d'un dieu ancien ou un culte de Goules massacrant les citoyens. Le jeu étant fortement basé sur des scénarios, j'ai évité tout spoiler de gameplay.
Plongez dans une histoire de Lovecraft
Arkham Horror est un jeu narratif basé sur des scénarios, livré avec quatre jouables dès la sortie de la boîte, chacun avec une atmosphère distincte et des conditions de victoire différentes. Le jeu est piloté par des cartes codex qui racontent l'histoire de manière évolutive en fonction de ce qui se passe pendant que vous jouez. La plupart des scénarios ont pour objectif de collecter certains indices ou de découvrir certains lieux ; une fois cela fait, la carte codex suivante est révélée, vous en apprenant plus sur ce qui se passe et votre prochain objectif. Mais si le destin commence à s'accumuler, de mauvaises cartes codex entreront en jeu, vous rapprochant de la défaite et ajoutant peut-être un élément désagréable au jeu pour vous tuer ou vous rendre fou.
Les histoires sont ramifiées, créant différentes fins pour chaque scénario, certaines où vous perdez, d'autres où vous gagnez et certaines qui sont un peu des deux. Mais ces fins sont limitées, il n'y a qu'environ 10 cartes histoire pour chaque scénario – mais elles sont immersives et créatives, et vous vous sentez entraîné et porté par elles. Certaines cartes sont de simples objectifs, d'autres ajoutent des cartes aux rencontres de lieux, des monstres puissants sur le plateau ou des actions spéciales que vous pouvez entreprendre, chacune donnant au scénario son atmosphère unique.
Les scénarios créent également des plateaux différents, l'une des questions les plus controversées autour de la troisième édition est l'utilisation d'un plateau modulaire qui est différent dans chaque scénario, changeant où vous pouvez aller, comment vous pouvez y arriver et les stratégies que vous devez utiliser pour gérer les divers événements qui se déroulent à Arkham. La nature changeante du plateau d'Arkham a frustré certains joueurs, qui disent que cela n'a aucun sens que Arkham change entre chaque partie.
Cependant, le plateau ne change pas trop ; par exemple, Northside est toujours à gauche de Downtown, et Downtown est toujours en haut à gauche de Riverside, juste avec des types de rues de connexion différents et tous les quartiers ne sont pas dans chaque scénario. Ce ne sont que quelques exemples, mais il est clair que ces agencements de plateau ont été pensés par les concepteurs et fonctionnent bien.
Le problème avec le plateau modulaire est sa praticité physique. Les plateaux de quartier et les connecteurs de rue sont très ajustés et, après un mois de jeu moyen pour un jeu récemment acheté, les bords de quelques-uns commencent déjà à s'effilocher sur mon exemplaire et je m'attends à ce qu'une des pièces se déchire bientôt. Fantasy Flight a toujours été reconnu pour ses valeurs de production de haute qualité, mais c'est un peu décevant, surtout quand on regarde d'autres jeux de plateau modulaires qui existent depuis huit ou neuf ans (comme les jeux de plateau Donjons et Dragons) qui n'avaient pas ce problème.
Critique d'Arkham Horror Troisième Édition – Disposition du Jeu (Crédit : Fantasy Flight Games)
Que faire face au mal écrasant ?
L'élément central du jeu pour les joueurs est le début de chaque tour, où chaque enquêteur peut effectuer deux actions et être proactif ; c'est la seule fois où les joueurs seront proactifs dans le jeu, où ils pourront planifier et mettre en place une stratégie pour atteindre n'importe quel objectif qu'ils doivent accomplir.
Les actions sont diverses et variées, incluant : se déplacer, rassembler des ressources, contrer le destin, rechercher des indices, combattre des monstres, concentrer des compétences, sans parler des actions uniques, des objets, des alliés ou de votre propre personnage. Cela donne l'impression qu'il y a beaucoup de choses à faire à votre tour et très peu de temps mort pour vos personnages. Au premier abord, on pourrait penser qu'il y a un risque de paralysie d'analyse, mais le jeu se déroule bien et on a souvent l'impression de ne pas avoir assez de temps pour faire tout ce qu'il faut, ce qui vous oblige à prioriser et à élaborer des stratégies avec les autres joueurs sur ce qu'il faut faire et, plus important encore, quand le faire. C'est là que l'interaction entre les joueurs est la plus forte, non pas par des mécanismes de jeu directs mais par des discussions sur la résolution du puzzle qui se déroule. Sachez que cela peut amener un joueur, peut-être le plus expérimenté, à devenir un "alpha player" et à diriger les autres pour qu'ils suivent ses suggestions.
En fin de compte, Arkham Horror est un jeu de résolution d'énigmes. Il y a toujours ce sentiment de manquer de temps, et l'impression d'avoir besoin d'une action supplémentaire, car toutes les actions disponibles sont utiles de différentes manières et il n'y a pas d'action inutile ; mais loin d'être une frustration que cela aurait pu facilement devenir, cela ajoute à la tension thématique inhérente aux histoires et aux jeux de Lovecraft, à savoir que tout est contre vous.
Horreurs au-delà des limites de la vie
Une fois que les joueurs ont fait agir leurs enquêteurs, le jeu prend le relais et les nombreux choix que les joueurs avaient sont réduits à quelques-uns ou à aucun, et le contrôle qu'ils avaient passe maintenant au jeu et certaines personnes pourraient ne pas aimer ce sentiment, mais c'est thématique à Lovecraft.
D'abord, les monstres se déplacent, font des choses horribles et blessent vos enquêteurs. Contrairement à Arkham Horror Deuxième Édition, ou Horreur à Arkham, il n'y a pas de véritables moyens d'empêcher les monstres de faire ces choses, sauf par des cartes, pas même l'aléatoire des lancers de dés ne peut vous sauver d'être blessé d'une manière ou d'une autre si un monstre atterrit sur votre espace. Vous subissez juste des dégâts parce que les monstres de Lovecraft sont maintenant très dangereux, cela signifie que vous devez planifier à l'avance (vous savez comment les monstres se déplaceront par exemple), ayant joué aux jeux précédents il semble que cela ait été simplifié pour la rapidité car les tours de monstres passent vite, mais au détriment général des décisions et actions des joueurs, bien sûr vous pouvez toujours décider comment encaisser les dégâts si vous avez la chance ou l'intelligence d'avoir des alliés ou des objets qui peuvent les absorber, mais peu d'autre vraiment.
Les monstres eux-mêmes sont sur des cartes plutôt que sur des jetons comme dans la Deuxième Édition et Horreur à Eldritch, ce qui offre plus d'illustrations et plus d'espace pour les différents symboles nécessaires et ils sont tous tirés de Lovecraft et des jeux. Et lorsque certains sont piochés, comme les monstres d'élite, votre cœur se serre (dans le bon sens) car toute la dynamique du jeu se déplace pour faire face à une créature qui pourrait tout arrêter très rapidement.
Critique d'Arkham Horror Troisième Édition – Enquêteurs (Crédit : Fantasy Flight Games)
Que nous est-il arrivé ?
Les rencontres de lieux sont le cœur d'Arkham Horror, comme ses prédécesseurs, elles sont remplies d'événements thématiques axés sur les lieux qui apporteront aux joueurs de la fortune, à la fois bonne et mauvaise. Quelques-unes d'entre elles proposent des options sur la façon de réussir les différents tests de compétences nécessaires, ajoutant un peu de choix au joueur ici, mais l'essentiel est de lire une carte, de lancer des dés et quelque chose se passe. Quelques-unes se contentent de faire quelque chose même sans de tels tests, tout en ajoutant un grand sens de l'histoire et du thème, ces choses vous arrivent généralement. Maintenant, vous avez des informations concernant ce que chaque espace fait pour sa rencontre, comme une bonne chance d'obtenir un objet ou un sort, mais ce n'est pas garanti, donc si cela fait partie de votre stratégie, les choses pourraient ralentir dans vos plans.
Le choix du joueur mis à part, le fait de tirer la rencontre est excitant, il n'y a pas à le nier et c'est le moment où vos décisions prises quelques instants auparavant portent leurs fruits ou non.
La peur la plus forte est la peur de l'inconnu
Le tour de jeu se termine comme la plupart des jeux Lovecraft, le grand méchant faisant de son pire. Contrairement aux précédents titres Arkham Horror ou Horreur à Eldritch, il n'y a pas de pioche Mythes, mais une coupe remplie de jetons (comme Le Jeu de Cartes). Chaque joueur pioche deux jetons qui peuvent faire apparaître de nouveaux monstres, générer du destin, tirer une carte Gros Titre qui fait généralement quelque chose de mauvais. La pioche Gros Titre sert également de compte à rebours pour le jeu, car si après 13 cartes tirées sur 40 différentes, le jeu est terminé ! Ou vous devrez peut-être accomplir un effet de "jugement" que chaque scénario a, ainsi que certaines cartes et effets de jeu. Mais tout espoir n'est pas perdu, il y a des jetons vierges qui ne font rien et il y a des indices qui, sans surprise, génèrent de nouveaux indices sur le plateau.
Puis il y a le jeton d'explosion de portail, qui ajoute plusieurs jetons de fatalité au plateau. La pile d'événements (dans son support en carton élégant et robuste) est ce qui génère les indices et les explosions de portails (qui sont tirés par le devant, vous savez donc où se trouvera le prochain) et la fatalité, qui sont tirés par l'arrière et que vous ne pouvez pas voir. Cela vous permet de savoir où les indices potentiels iront, mais aussi où l'explosion de portail se produira, mais seulement la prochaine ; si vous piochez deux indices puis une explosion de portail, il n'y a aucun moyen de l'anticiper.
La pioche d'événements est recyclée par un mécanisme familier à ceux qui jouent à des jeux comme Pandémie, car lorsqu'une explosion de portail se produit, la pile de défausse d'événements est remaniée et placée à l'arrière, d'où la fatalité est tirée, transformant le tout en un petit jeu de mémoire.
Critique d'Arkham Horror Troisième Édition – Scénarios (Crédit : Fantasy Flight Games)
Le tour suivant commence alors, nécessitant principalement de réagir à ce que les monstres, les rencontres et les phases de mythes viennent de jeter à tout le monde, avec un équilibre à trouver pour être proactif dans la gestion des objectifs de victoire. La durée du jeu peut varier en fonction de votre réussite ou non, mais attendez-vous à ce qu'une partie à 3 ou 4 joueurs prenne trois heures.
Alors, vous avez joué les quatre scénarios, et maintenant ?
Arkham Horror est rejouable malgré ses quatre scénarios ; les scénarios comportent plusieurs histoires et il faudra plusieurs parties pour les jouer toutes, mais chaque partie est différente, les cartes sont tirées au hasard, différents investigateurs, différents monstres et différentes cartes Gros Titre modifieront suffisamment chaque partie pour la rendre unique. Oui, vous connaîtrez les histoires, mais cela n'est pas aussi paralysant pour le jeu, car ce jeu est amusant et met l'accent sur le voyage et non sur la destination, ainsi que sur le sentiment que vous n'êtes qu'une petite personne dans un univers immense qui veut vous dévorer !
Réflexions finales sur Arkham Horror Troisième Édition
C'est un ajout bienvenu à ma collection lovecraftienne que j'adorerai jouer longtemps et qui pourrait devenir mon préféré par rapport à Horreur à Eldritch ; comme tous les jeux Lovecraft, les extensions seront un ajout agréable, pour exploiter tout le potentiel qu'Arkham Horror a à offrir.
Zatu Review Summary
Score Zatu
80%






