L'hystérie des sorcières parmi la population de Salem a balayé la région comme une maladie en 1692. Comme c'est le cas dans tout événement tragique, certains utiliseront les circonstances à leur avantage. Sous le voile de la chasse aux sorcières se cachent d'autres motivations : le pouvoir, la cupidité, la vengeance et la vertu.
AFFLICTION : Salem 1692 est un jeu qui se déroule dans l'hystérie d'une chasse aux sorcières. Utilisez votre influence pour murmurer à l'oreille du magistrat, du juge, du gouverneur ou du ministre afin de protéger certains et de faire arrêter d'autres. Salem était une chance d'acquérir des biens, d'exercer sa vengeance et de prouver sa vertu.
Les personnages du jeu étaient de véritables habitants de la région de Salem. C'est la simulation la plus proche des événements réels dans un jeu à ce jour.
GAMEPLAY : Les joueurs placeront à tour de rôle un « messager » (ouvrier) pour choisir des actions. Une fois tous les ouvriers placés, les actions seront résolues dans l'ordre où elles apparaissent sur le plateau principal.
EXONÉRER - Retirez 2 jetons d'accusation de n'importe quel colon.
JETON PREMIER JOUEUR/PROTECTION - Utilisez une lettre du gouverneur pour empêcher un colon d'être arrêté et prenez le premier tour, au prochain tour.
GAGNER DE L'INFLUENCE/UTILISER LA CAPACITÉ DU COLON - Générez de l'influence et utilisez les capacités des colons que vous avez dans votre cercle.
ARRÊTER - Dépensez de l'influence égale à la réputation ajustée d'un colon pour l'arrêter.
PREUVE SPECTRALE - Utilisez ce jeton pour empêcher un colon de générer de l'influence et d'utiliser sa capacité de colon.
ACCUSER - Placez des jetons d'accusation pour réduire la réputation des colons afin de les rendre plus faciles à arrêter.
GAGNER/SUPPRIMER LA PEUR - Gagnez des jetons de peur ou supprimez un jeton de peur d'un autre joueur (utilisé pour affaiblir les colons)
AMENER UN COLON DANS LE CERCLE - Dépensez de l'influence égale à la réputation de base d'un colon et amenez-le dans votre cercle.
Le jeu alternera entre accuser, arrêter et protéger vos intérêts. La peur offre un moyen alternatif de fonctionner si nécessaire.
FIN DE PARTIE : Increase Mather et Mary Spencer Hill sont mélangés avec les 6 dernières cartes du paquet de colons. Lorsque l'un d'eux apparaît dans la zone de jeu, la partie se termine immédiatement.
CONDITIONS DE VICTOIRE : Tous les joueurs recevront des points de victoire pour la valeur de réputation de chaque colon qu'ils ont arrêté ou amené dans leur cercle, des points de victoire pour la propriété de ceux qu'ils ont fait arrêter et pour le nombre de jetons d'influence qu'ils ont à la fin de la partie. Chaque joueur recevra également des points pour avoir fait arrêter ou protéger des familles spécifiques, en fonction de la tuile joueur qui leur est attribuée.