Prêt-à-porter existe depuis dix ans, mais a été réédité suite à une campagne Kickstarter réussie en 2019. La dernière version conserve les mécaniques de l'original, mais augmente considérablement la saturation des couleurs, ce qui donne une expérience de jeu beaucoup plus colorée que la version précédente. Cette critique concerne la version la plus récemment publiée.
Le jeu et la configuration
Adapté aux joueurs de 2 à 4, Prêt-à-porter consiste à gagner le plus d'argent et/ou de points de victoire à la fin du jeu. Les points de victoire peuvent être gagnés en remportant des prix lors de défilés de mode. L'argent est gagné principalement en vendant les créations que vous avez exposées lors de ces défilés. Votre score final est simplement le total combiné de vos points de victoire et de votre argent (sur une base un pour un). Sur cette base, vous pouvez probablement voir à quel point la trésorerie sera importante…
Le plateau aux couleurs vives est disposé au centre des joueurs.
Prêt-à-porter existe depuis dix ans, mais a été réédité suite à une campagne Kickstarter réussie en 2019. La dernière version conserve les mécaniques de l'original, mais augmente considérablement la saturation des couleurs, ce qui donne une expérience de jeu beaucoup plus colorée que la version précédente. Cette critique concerne la version la plus récemment publiée.
Le jeu et la configuration
Adapté aux joueurs de 2 à 4, Prêt-à-porter consiste à gagner le plus d'argent et/ou de points de victoire à la fin du jeu. Les points de victoire peuvent être gagnés en remportant des prix lors de défilés de mode. L'argent est gagné principalement en vendant les créations que vous avez exposées lors de ces défilés. Votre score final est simplement le total combiné de vos points de victoire et de votre argent (sur une base un pour un). Sur cette base, vous pouvez probablement voir à quel point la trésorerie sera importante…
Le plateau aux couleurs vives est disposé au centre des joueurs.
Les tuiles de prêt bancaire sont placées à portée de main.
Des paquets de cartes séparés sont mélangés et placés sur le plateau. Les paquets représentent les contrats, les bâtiments, les employés et les créations de vêtements. Les trois ou quatre premières cartes de chaque paquet sont révélées et placées sur le plateau. Si la carte peut être améliorée, la version de base est placée face visible.
Chaque joueur choisit un plateau de joueur aléatoire (ils sont tous identiques, à l'exception de la couleur).
Chaque joueur reçoit trois jetons de travail et deux jetons d'entretien qui correspondent à la couleur de son plateau de joueur. Ils choisissent ensuite au hasard une tuile de type de vêtement de départ. Cela représente le type de vêtement dans lequel ils se spécialisent. Le dos de cette tuile indique deux numéros, qui correspondent à deux cartes de design dans le paquet de designs. Les joueurs trouvent ces cartes dans le paquet et prennent les designs appropriés comme cartes de design initiales.
Les différents jetons sont placés à portée de main autour du plateau.
La zone 9 (voir ci-dessous) est peuplée d'un ensemble initial de bonus de dernière minute.
Les différents marqueurs de score des joueurs sont placés sur la piste des points de victoire. Par une jolie touche thématique, cela ressemble à un mètre ruban en tissu.
Tout le monde reçoit 40 pièces.
Après cela, vous êtes tous prêts à jouer !
Comment jouer
Le jeu se déroule sur 12 tours, représentant les 12 mois d'une année de la mode.
Il existe deux types de tours de base : les tours « de travail » et les tours « d'exposition ».
Les deux premiers tours sont des tours de travail, puis il y a un tour d'exposition. Ce modèle est répété pour les 12 tours de l'année.
Tours de travail
La première phase de chaque tour de travail est la « Planification ». La seconde est la phase « Action », puis la phase « Croissance » et enfin la phase « Entretien ».
La phase de planification
Dans cette phase, les joueurs placent à tour de rôle un ouvrier sur l'une des 9 zones du plateau. Après que chacun ait placé son premier ouvrier, ils répètent le processus jusqu'à ce qu'ils aient placé leurs 3 ouvriers.
La phase d'action
Dans la deuxième phase du tour de travail, chaque zone du plateau est résolue, l'une après l'autre. Pour chaque zone, les joueurs résolvent leurs actions dans l'ordre où ils ont placé leurs ouvriers (le cas échéant) dans cette zone.
Chacune des 9 zones fait quelque chose de différent, comme suit :
- Permet à l'utilisateur de contracter un prêt auprès de la banque. Vous payez des intérêts sur les prêts après chaque mois de travail et devez régler tout prêt impayé après chaque mois d'exposition. Si vous n'avez pas assez d'argent pour régler un prêt ou payer les intérêts, devinez quoi... vous devez contracter un autre prêt pour rembourser le prêt que vous n'avez pas pu rembourser.
- Cette zone vous donne la possibilité d'acquérir des contrats. Ceux-ci vous procurent un avantage à chaque tour jusqu'à la fin de la prochaine exposition. L'avantage est ensuite réduit jusqu'à la fin de l'exposition suivante et complètement supprimé après cela.
- Cette zone vous permet de louer de nouveaux bâtiments. Chaque bâtiment a un coût d'achat et un loyer régulier que vous devez payer chaque mois. Vous ne pouvez pas vous débarrasser des bâtiments une fois que vous les avez achetés, vous devez donc vous assurer que vous pouvez vous les permettre à long terme et qu'ils en valent la peine. Vous pouvez améliorer les bâtiments pour les rendre plus puissants, mais le loyer augmente également.
- Cette zone vous permet d'embaucher de nouveaux employés. Chaque employé a une capacité de départ et un salaire de départ. Comme les bâtiments, vous pouvez les améliorer, mais leur salaire augmente également. Contrairement aux bâtiments, vous pouvez licencier des employés, mais vous devez leur verser une indemnité de départ si vous le faites.
- Cette zone vous permet d'acquérir de nouveaux designs auprès des différents designers du marché. Chaque carte de design a un certain nombre d'icônes et une valeur de vente. Les icônes montrent les matières premières nécessaires pour réaliser le design. Elles montrent également de quel type de vêtement il s'agit (par exemple, chemise, pantalon, etc.) et de quel style de vêtement il s'agit (vêtements de sport, vêtements de cérémonie, style rock, etc.). Enfin, la carte indique où vous obtenissez des bonus pour inclure cette carte particulière dans votre défilé.
- Cela représente les petites entreprises locales qui produisent des matières premières. Ce sont les matériaux les moins chers. Vous pouvez acheter une couleur (type) de matière première, mais autant que vous pouvez vous le permettre. Ce sont des matériaux de qualité de base, vous n'obtenez donc qu'un seul jeton de qualité lorsque vous le faites.
- Cela représente l'entrepôt de matières premières. Ce sont les matériaux de prix moyen. Vous pouvez acheter jusqu'à 1 de chaque type de matière première différente, mais pas plus d'un type. Vous obtenez deux jetons de qualité ici.
- Cela représente le marché d'importation de matières premières. Ce sont les matériaux les plus chers. Vous pouvez acheter n'importe quelle quantité d'un type de matériau. Vous obtenez trois jetons de qualité ici.
- Cette zone vous permet de choisir des petits bonus de dernière minute. Ceux-ci incluent de l'argent supplémentaire, une augmentation de votre réputation de qualité, des améliorations de relations publiques ou des compteurs de tendance.
Vous n'avez que trois ouvriers à utiliser à chaque tour. Vous devez choisir très soigneusement où et quand les placer. Chaque zone n'a également qu'un nombre limité d'espaces pour contenir des ouvriers. Une fois ces espaces utilisés, vous ne pouvez plus y placer d'ouvriers pour le reste du tour.
La phase de croissance
Une fois tous les ouvriers résolus, il y a une phase de « Croissance ». Dans cette phase, chaque joueur peut améliorer un seul employé et/ou bâtiment (moyennant un coût).
La phase d'entretien
La dernière étape du tour de travail est la phase « Entretien ». C'est à ce moment que tous les joueurs doivent payer leurs frais de bâtiment, tous les intérêts de prêt et tous les salaires des employés.
Tours d'exposition – Défilés de mode
Au troisième mois, chaque joueur choisit les créations à fabriquer et à présenter aux défilés de mode. Vos créations sélectionnées doivent toutes avoir le même style de vêtement, mais peuvent être de n'importe quel type d'article vestimentaire. Vous devez déjà posséder les matières premières nécessaires, et celles-ci sont consommées lors de la préparation des créations pour le défilé.
Au début du tour d'exposition, tous les prix que vous avez précédemment gagnés sont convertis en points de victoire. Le nombre de points de victoire par prix augmente avec un plus grand nombre de joueurs.
Chaque défilé est associé à un certain nombre de prix. Les défilés en début d d'année ont un plus grand nombre de prix différents. Au fur et à mesure que l'année avance, chaque défilé offre un nombre décroissant de prix, obligeant les joueurs à se concurrencer plus agressivement (s'ils veulent gagner des prix).
Les prix réellement décernés pour chacun des défilés sont déterminés par les tuiles qui ont été placées au hasard au début du jeu, donc chaque partie est différente. Les prix ne sont décernés (au mieux) qu'aux designers qui ont le plus grand et le deuxième plus grand nombre de l'article primé (par exemple, le plus grand nombre de jetons de qualité). Les égalités réduisent les prix attribués aux joueurs à égalité et, lors de notre première partie, un certain nombre de prix sont devenus sans valeur car plusieurs joueurs étaient à égalité pour la première place. Cela encourage les joueurs à diversifier leurs sources de prix.
Après l'attribution des prix, chaque joueur vend toutes les créations qu'il a présentées au défilé et reçoit de l'argent de la valeur appropriée. Les joueurs défaussent ensuite les créations qu'ils ont vendues et les matériaux qu'ils ont utilisés pour les fabriquer.
Ils doivent ensuite payer les salaires, les frais de bâtiment et doivent régler tous les prêts en cours.
Les cartes sur le plateau sont remplacées par un nouvel ensemble de chaque pile.
Le jeton du premier joueur est déplacé.
L'ensemble de la séquence est ensuite répété pour chaque trimestre suivant. Le nombre de défilés de mode auxquels vous assistez augmente à chaque trimestre. Comme chaque défilé a une tuile aléatoire différente pour les prix disponibles, les stratégies des joueurs sont susceptibles de varier à chaque partie.
J'ai passé sous silence le dernier trimestre, où un nouvel ensemble de cartes est déployé pour chacune des zones du plateau de jeu, mais le processus global est le même que ci-dessus.
Réflexions finales sur Pret-a-porter
Le plateau et les composants sont tous très thématiques, avec des couleurs vives et des designs nets. Nous avons joué avec la version kickstarter, qui comprend des jetons en bois à la place de certains des jetons en carton de l'édition commerciale, mais l'expérience de jeu devrait être la même.
Le jeu est censé durer 90 minutes, mais mon groupe a passé environ ce temps à comprendre les 20 pages de règles. Cela a peut-être été aggravé par le fait que les règles étaient dans une deuxième langue pour eux. Cependant, diverses questions ont été soulevées et ont dû être vérifiées dans les règles. La plupart d'entre elles concernaient la clarification du sens des icônes sur les cartes. Malgré cela, après quelques parties, je constate que le temps de jeu se réduirait considérablement.
Tout le monde a apprécié sa première partie, mais nous n'avons pas terminé l'année entière en raison du démarrage lent. Un joueur n'a acheté que des créations et des matières premières. Un autre a opté pour moins de créations mais avec un produit de meilleure qualité. Les deux autres ont tenté d'utiliser des employés et des bâtiments, mais tous deux ont fini par contracter des prêts bancaires. Le gagnant de notre partie a été le joueur qui a opté pour peu de créations, avec une qualité supérieure, car il a pu réaliser des ventes de grande valeur assez rapidement.
La gestion de la trésorerie s'est avérée être un défi pour les joueurs qui ont acheté des bâtiments et embauché des employés. Cela souligne l'importance d'être très prudent lors de l'achat de bâtiments et de l'embauche d'employés, une chose à prendre en compte pour les parties futures. Malgré cette exposition limitée, nous avons tous pu voir les possibilités de stratégies futures dans le jeu. En conséquence, on m'a déjà demandé de planifier la prochaine partie – un bon signe pour l'avenir.
L'interactivité entre les joueurs s'est principalement limitée à la concurrence pour les cartes dans chaque partie du plateau d'actions et pour les récompenses pendant les défilés de mode. La concurrence pour la même récompense pourrait bien diminuer avec plus de parties, car les joueurs évitent de se retrouver à égalité pour les récompenses.
Vous aimerez peut-être aussi
En comparaison avec d'autres jeux de placement d'ouvriers bien connus, à mon avis, Pret' ressemble plus à T'zolkin qu'à Lords of Waterdeep. Les systèmes interconnectés (nécessitant des matières premières, des designs et des flux de trésorerie) rappellent davantage les rouages de T'zolkin que le placement raisonnablement discret de LOW.
L'importance de l'argent est également similaire à l'importance du maïs dans T'zolkin.
Sur cette base, si vous aimez T'zolkin, vous aimerez probablement aussi Pret'. Cependant, si votre expérience en matière de placement d'ouvriers se limite à LOW, alors Pret' pourrait être un pas trop grand, étant donné le nombre de questions et de clarifications que mon groupe a demandées. Je ne dis pas de ne pas faire le saut, mais soyez prêt à réfléchir davantage si vous le faites.
Zatu Review Summary
Score Zatu
85%

