Les Sorciers Errants
Wandering Towers est un jeu pour 1 à 6 joueurs où vous déplacez des tours et des sorciers sur une piste circulaire en utilisant des cartes afin d'être le premier à les amener tous dans le donjon. Ça semble simple ? Ça l'est, jusqu'à ce que vous réalisiez que déplacer une tour signifie déplacer tous les sorciers qui s'y trouvent en même temps, et que si une tour atterrit sur un groupe de sorciers, ils sont enfermés jusqu'à ce que cette tour bouge à nouveau. Oui, et bien sûr, pas question de regarder sous les tours. Vous devez vous souvenir de l'emplacement de vos affaires car les autres joueurs se délecteront de vous induire en erreur !
Oh et, le donjon se déplace chaque fois que quelqu'un y entre. Et chaque fois que vous couvrez un sorcier, vous remplissez une petite fiole, et ces fioles peuvent être utilisées pour lancer des sorts qui causeront encore plus de méfaits.
C'est à peu près tout. Après 5 minutes d'explication, vous êtes partis pour 30 minutes de rires et de gémissements ininterrompus.
Les Sorciers Errants
Wandering Towers est un jeu pour 1 à 6 joueurs où vous déplacez des tours et des sorciers sur une piste circulaire en utilisant des cartes afin d'être le premier à les amener tous dans le donjon. Ça semble simple ? Ça l'est, jusqu'à ce que vous réalisiez que déplacer une tour signifie déplacer tous les sorciers qui s'y trouvent en même temps, et que si une tour atterrit sur un groupe de sorciers, ils sont enfermés jusqu'à ce que cette tour bouge à nouveau. Oui, et bien sûr, pas question de regarder sous les tours. Vous devez vous souvenir de l'emplacement de vos affaires car les autres joueurs se délecteront de vous induire en erreur !
Oh et, le donjon se déplace chaque fois que quelqu'un y entre. Et chaque fois que vous couvrez un sorcier, vous remplissez une petite fiole, et ces fioles peuvent être utilisées pour lancer des sorts qui causeront encore plus de méfaits.
C'est à peu près tout. Après 5 minutes d'explication, vous êtes partis pour 30 minutes de rires et de gémissements ininterrompus.
Oups, j'ai encore fait ça
Tout comme quelqu'un qui joue à Wandering Towers, je vous ai légèrement induit en erreur. Pour gagner, vous devez non seulement placer tous vos sorciers dans un donjon qui ne cesse de bouger, mais vous devez aussi remplir toutes vos fioles. Et la seule façon d'y parvenir est de couvrir un ou plusieurs sorciers en faisant atterrir une tour sur eux.
Cette condition de victoire scelle vraiment ce qui est génial dans ce jeu : c'est amusant de réussir à placer votre sorcier dans le donjon en utilisant une combinaison astucieuse de cartes, de sorts et de chance, mais c'est délicieux si vous pouvez le faire en couvrant également les sorciers de vos adversaires.
Et parce que tout le monde doit le faire pour gagner, il n'y a absolument aucun sentiment de culpabilité à déposer une tour en carton sur le meeple d'un autre joueur. C'est une petite dose de « prends ça » qui rassemble la table. Il n'y a pas d'alliances et pas de pitié. Les tours couvriront quiconque a la malchance de se trouver là où elles atterrissent. C'est à la fois coquin, espiègle et inoffensif, ce qui signifie pas de rancune ou du moins… pas pour longtemps ! Tout sorcier coincé sous une tour peut être facilement libéré en déplaçant la ou les tours qui le couvrent.
Quel chanceux sorcier !
L'état du jeu change si rapidement d'un joueur à l'autre qu'il n'est pas très utile de planifier votre tour soigneusement – vous feriez mieux de passer ce temps à prier pour qu'une tour ne vous tombe pas sur la tête. Ainsi, bien que ce ne soit pas un jeu qui récompensera la planification, il récompensera l'attention. Parce que je vous le garantis, vous perdrez vos sorciers. Ils disparaîtront sous une tour, et sous d'autres encore, et ils seront déplacés sur le plateau sans aucun égard pour votre capacité d'attention. Regardez le plateau ou vous devrez compter sur la chance pour découvrir où se cachent vos sorciers.
De la même manière, vous ne recevez que trois cartes pour déplacer des éléments sur le plateau et vous ne pouvez en utiliser que deux par tour. Ces cartes sont aléatoires et vous permettent de déplacer soit une tour, soit un sorcier d'un nombre fixe de cases. Il existe des cartes qui représentent à la fois un sorcier et une tour, et celles-ci vous donnent simplement le choix – vous ne pouvez pas faire les deux.
Certaines de ces cartes comportent un ou plusieurs dés. Pour chaque dé représenté, vous effectuez un lancer et vous pouvez choisir le résultat qui vous plaît le plus.
Tous ces éléments de chance signifient que, encore une fois, jouer à Wandering Towers est principalement réactif, mais il s'agit aussi de tirer le meilleur parti de ce qui vous a été donné pour vous rapprocher de la victoire ou vous sortir du pétrin. Dans le pire des cas, vous pouvez probablement trouver un sorcier errant qui pourrait bénéficier d'être couvert par une tonne de briques...
Cette chance peut être quelque peu atténuée en utilisant la mécanique des sorts. Des sorts sont disponibles pour tous les joueurs au début de la partie et chaque joueur peut dépenser les fioles qu'il a remplies pour les utiliser une fois par tour. Ils vous permettent de déplacer des sorciers et des tours d'un certain nombre de cases, mais parfois, c'est exactement ce dont vous avez besoin !
Roi Sorcier
Puisque vous ne pouvez déplacer que vos propres sorciers et que les sorciers partagent inévitablement l'espace et les tours, il est difficile de vraiment s'acharner sur un joueur, même si vous contrôlez les tours. De cette façon, le jeu évite de devenir un cauchemar interminable de "roi-faiseur" – si vous avez la chance d'avoir les cartes pour contrecarrer le plan de quelqu'un d'autre, cela ne durera pas longtemps.
Vous savez, j'ai dit que vous ne pouviez pas déplacer les sorciers des autres joueurs... eh bien, ce n'est pas tout à fait vrai... il y a un sort qui vous permet de déplacer N'IMPORTE QUEL sorcier d'une case vers l'avant. Et cela signifie que vous pourriez déplacer quelqu'un un peu juste pour pouvoir faire atterrir une tour sur lui !
Pourtant, au cours des 10 parties que j'ai jouées, cela n'a pas vraiment été un problème. Le niveau de contrôle des joueurs est finement équilibré, de sorte que même quelqu'un sur le point de gagner ne peut pas être assez précis pour être constamment agaçant (mais juste assez pour que ce soit drôle !).
Je n'ai joué qu'à des parties à 4 à 6 joueurs, mais le jeu peut aussi être joué en solo et en équipes. Les sorts ajoutent également une certaine variabilité et peuvent être choisis aléatoirement ou sélectionnés soigneusement par les joueurs plus expérimentés. Cela ressemble plus à une personnalisation pour votre groupe de jeu qu'à une configuration variable classique, mais c'est bienvenu dans un jeu qui peut rapidement développer sa propre "méta" autour de la table.
Encore une ?
Je me vois bien le sortir plus régulièrement que Les Charlatans de Belcastel et avec plus de flexibilité en termes de types de joueurs. Les personnes qui jouent rarement peuvent l'apprendre aussi rapidement que celles qui sont familières avec des jeux complexes. Il est extrêmement tactile et visuel, ce qui est immédiatement attrayant, et la qualité des composants est exactement ce que l'on attend d'un jeu familial à prix raisonnable. Les tours s'empilent magnifiquement et intuitivement (le donjon ne s'empile pas sur les sorciers et a un fond plat pour vous assurer de ne pas le faire !). Mon seul reproche est qu'il n'y a pas assez de sorciers de chaque couleur pour que chacun puisse choisir sa couleur préférée, quel que soit le nombre de joueurs, et les petites gouttes qui aident à la mise en place peuvent être difficiles à voir.
J'ai apprécié toutes mes parties et même si ce jeu ne fera probablement pas partie de mon top 10, il sera certainement difficile de trouver quelque chose d'aussi polyvalent, rapide et facile à enseigner. Chaque partie vous donne envie d'en faire une autre, non pas parce que vous pensez que vous ferez mieux la prochaine fois, mais parce que c'est très amusant de faire tomber une tour sur un groupe de sorciers sans méfiance et ensuite de jeter votre propre sorcier dans le donjon, anéantissant ainsi le peu de plan que quelqu'un d'autre avait pu faire.
Zatu Review Summary
Score Zatu
85%

