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Zatu Review Summary

Score Zatu

78%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Until-Daylight

Je vous garantis que la fin du monde sera ennuyeuse. 100 % nulle. Tous ceux qui attendaient avec impatience une apocalypse zombie seront terriblement déçus, Hollywood s'est probablement trompé. Les événements et leur préparation seront probablement un peu épiques, avec des zombies et tout le reste, mais l'après sera soporifique et incroyablement fastidieux. Vous devrez chercher de la nourriture, construire un abri, surveiller les autres… Beaucoup de choses à faire et aucune ne sera liée aux jeux de société. Les gens seront les pires aussi ! Ils en voudront à vos biens et à vos défenses, ou peut-être à votre chair ! Cela dépend du scénario de « fin du monde » dont nous parlons.

Until Daylight est un jeu qui se déroule après la fin du monde, mais il est loin d'être ennuyeux. Il n'y a aucune opportunité pour qu'il se calme et soit lent ou fastidieux, car ce scénario implique d'être rapide pour éviter une mort certaine. Cela vient à la fois des autres personnes et des horreurs de la nuit… C'est un jeu de survie coopératif pour 3 à 6 joueurs qui dure environ une heure.

Until-Daylight

Je vous garantis que la fin du monde sera ennuyeuse. 100 % nulle. Tous ceux qui attendaient avec impatience une apocalypse zombie seront terriblement déçus, Hollywood s'est probablement trompé. Les événements et leur préparation seront probablement un peu épiques, avec des zombies et tout le reste, mais l'après sera soporifique et incroyablement fastidieux. Vous devrez chercher de la nourriture, construire un abri, surveiller les autres… Beaucoup de choses à faire et aucune ne sera liée aux jeux de société. Les gens seront les pires aussi ! Ils en voudront à vos biens et à vos défenses, ou peut-être à votre chair ! Cela dépend du scénario de « fin du monde » dont nous parlons.

Until Daylight est un jeu qui se déroule après la fin du monde, mais il est loin d'être ennuyeux. Il n'y a aucune opportunité pour qu'il se calme et soit lent ou fastidieux, car ce scénario implique d'être rapide pour éviter une mort certaine. Cela vient à la fois des autres personnes et des horreurs de la nuit… C'est un jeu de survie coopératif pour 3 à 6 joueurs qui dure environ une heure.

Gameplay

Until Daylight se déroule en deux phases par tour. Vous avez la phase de Recherche et la phase de Combat. Les 10 tours ont les deux phases et le style est similaire tout au long du jeu. Ce qui diffère, c'est la difficulté, et elle augmente rapidement si vous n'êtes pas bon en survie.

Pour commencer, chaque joueur prend une carte de personnage ainsi que ses armes, objets et objectifs de départ uniques. Tous les joueurs prennent ensuite également deux objectifs secondaires aléatoires – ceux-ci ne sont pas spécifiques au personnage et peuvent donc être complétés quel que soit le personnage. Les cartes de débris (il y en a beaucoup) sont empilées à portée de main de tous les joueurs. Enfin, vous décidez si vous êtes technophile ou non. Si vous l'êtes, vous devez télécharger l'application compagnon et l'exécuter pour commencer le jeu. Alternativement, vous pouvez utiliser le sablier et le compteur de tours fournis. Les deux fourniront le même résultat, mais l'application propose une musique d'ambiance et est conçue pour faciliter l'expérience du joueur.

Phase de recherche

Le but d'Until Daylight est de survivre aux 10 rounds et de sauver un survivant. Si un personnage-joueur meurt, la partie est perdue. De même, si vous parvenez à terminer toute la partie mais ne sauvez aucun survivant, vous perdez. Le premier joueur est déterminé par celui qui lance le plus de symboles de tir à la tête (crâne) sur le dé de combat. Le jeu peut alors commencer par la phase de Recherche.

Pendant ce temps, les joueurs jouent rapidement pour effectuer une action. Cela peut être de prendre une carte débris dans leur inventaire, d'utiliser un objet, de fabriquer un objet, d'échanger un objet, ou de ne rien faire avant de dire suivant. L'idée est qu'un joueur fouille pendant que les autres surveillent. Le joueur suivant ne peut pas prendre sa carte débris ou effectuer une action avant d'avoir dit suivant. Lorsque le sablier s'épuise, ou que la musique s'arrête, le joueur actif est le premier joueur pendant la phase de combat. Il reçoit la horde.

until-daylight-wheel-cards

Phase de combat

La phase de combat permet aux joueurs d'activer et d'effectuer des actions une seule fois. Tout d'abord, la horde est libérée. Le nombre de cartes de horde tirées est une combinaison du nombre de joueurs et du numéro de tour. Six joueurs + tour un = sept cartes de horde. Celles-ci sont placées devant le joueur actif dans l'ordre, c'est lui qui sera attaqué (dans l'état actuel des choses). Le joueur actif lance ensuite le dé du destin, ce qui aidera ou entravera les efforts du groupe. Ceci est ensuite résolu et le premier joueur prend son tour. Les joueurs peuvent à nouveau fabriquer, échanger (cinq ou prendre), utiliser des objets, mais ils peuvent maintenant aussi attaquer.

Attaquer et subir des dégâts

Les attaques ont une valeur maximale de six dés et l'arme utilisée la déterminera. Des objets peuvent être utilisés pour augmenter cette valeur, et le chef doublera son bonus inné. Les attaques de mêlée ne nécessitent pas de munitions, mais les attaques à distance en nécessitent. Une attaque à distance peut être effectuée que vous ayez ou non des ennemis devant vous et vous pouvez cibler des ennemis dans la zone de n'importe quel joueur, mais les tirs manqués blessent ce joueur. Les attaques de mêlée ne présentent aucun risque mais ne peuvent pas être utilisées dans les zones des autres joueurs si vous avez des cartes ennemies dans votre zone. Une fois que tous les joueurs ont joué, les hordes attaquent en lançant des dés pour infliger des dégâts. Les objets fabriqués et les survivants peuvent réduire la valeur d'attaque en les défaussant, mais contre une horde massive, vous pourriez être en difficulté ! Une fois cela fait, le tour suivant commence, que tous les ennemis soient morts ou non.

Comment ça se joue

Until Daylight est coopératif. Ne l'oubliez jamais. C'est un jeu coopératif qui exige de la coopération… beaucoup de coopération. C'est du moins ce que nous nous sommes dit en essayant égoïstement d'encaisser tous nos objectifs ! Avoir plus d'XP grâce aux objectifs et autres cartes est incroyablement bénéfique car cela vous donne des buffs et vous rend le chef. Malheureusement, cela n'arrête pas la horde de pillards et d'errants qui se dirigent vers vous. Et ce n'est pas parce que vous n'avez pas de cartes de horde devant vous que vous pouvez vous détendre. Vous devez travailler ensemble. Le jeu est gagné ou perdu en fonction de votre capacité à travailler en unité. Et croyez-moi, vous perdrez plus souvent que vous ne gagnerez.

Until-daylight-characters

À la recherche de réponses…

La phase de recherche est ce qui sépare les preneurs d'actions chaotiques des personnes souffrant de paralysie d'analyse. Nous avons deux de chaque dans notre groupe, et je suis un chaotique. Le chronomètre démarre et j'ai un plan d'action, jusqu'à ce que ce soit mon tour de chercher. Je suis tellement inquiet de faire perdre du temps aux autres que je prends une carte, la place et hurle « SUIVANT ! » pour que tout le monde soit prêt. Bien sûr, le joueur suivant prend ensuite tranquillement 15 secondes pour choisir où son parapluie doit être placé parmi ses autres bibelots. La frustration n'est pas le mot, mais c'est leur style de jeu avec lequel ils sont à l'aise. Cela ne peut être empêché ou arrêté, et les presser ne ferait que les ralentir davantage.

Nous n'avons utilisé l'application que pour chronométrer les tours, jamais le sablier, et l'application a une mélodie très bien choisie pendant que vous cherchez... Elle vous dit vraiment à quel point vous êtes mal en point et le peu de temps qu'il vous reste. Je crois que c'est la moitié de la raison pour laquelle j'ai paniqué en jouant ! Néanmoins, nous avons toujours réussi une phase de recherche et nous nous sommes retrouvés incroyablement généreux au début. Nous partagions les munitions dont nous n'avions pas besoin, nous nous passions les armes, et même les matériaux d'artisanat.

Aux rounds un à trois, nous étions comme une horloge. Le round quatre est généralement le moment où la première fissure apparaît. Un joueur refuse aléatoirement d'échanger quelque chose dont il n'a pas besoin, et le signal est donné. Soudain, tout le monde n'a qu'une seule chose en tête… Accomplir des objectifs. Ce qui est pire, c'est que certains objectifs vous obligent à défausser des ressources importantes ! Elles n'auront jamais de valeur pour ceux qui les défaussent, mais ils s'en fichent. L'XP, c'est l'XP pour eux !

Les hordes d'horreurs

Il y a quelque chose d'assez surréaliste à être entouré par la horde à n'importe quel tour. Il y a une sélection éclectique de rôdeurs, de brutes, de pillards, et peut-être un ou deux survivants. Comment ils se sont tous retrouvés n'est pas la question, le fait est qu'ils veulent s'introduire dans votre base et dévorer votre peau. Vous ne pouvez pas laisser cela arriver. Être préparé avec des objets fabriqués lors de la phase de recherche est incroyablement important. Il est étonnant de voir à quelle vitesse vous pouvez avoir huit types qui frappent à votre porte pour vous tuer, et vous devrez compter sur vos propres capacités et votre bravoure, ainsi que sur celles des autres, pour vous aider !

La règle du bon sens est que vous devez d'abord résoudre vos propres problèmes. Cela pourrait signifier que vous ne pouvez aider personne tant que vous n'avez pas tué ce raider dans votre zone. Parce que les armes de mêlée sont inutiles quand vous avez de la compagnie, vous aurez moins de choix… Cependant ! Les utilisateurs d'armes à feu n'auront pas ce problème, et le bon sens est complètement facultatif. Les raiders sont conscients de ces astuces, mais les errants moins. Ils sont attirés par le bruit, et donc se dépêchent quand ils entendent quelque chose.

Nous avons utilisé une multitude de tactiques pour éliminer les ennemis qui approchaient, mais notre principale consistait à effectuer une série d'attaques de la part des joueurs armés. Lorsque vous tuez des ennemis avec une arme à feu, vous attirez autant d'ennemis vers votre zone depuis la zone où vous avez tiré. Tuez quatre ennemis, attirez-en jusqu'à quatre. Cela nous a également aidés à libérer ceux qui avaient des armes de mêlée pour qu'ils puissent réellement aider. Je veux dire, ce n'est jamais aussi simple et ça finit toujours par déraper, mais c'était un système qui fonctionnait… parfois.

Until-Daylight-Cards

Parfaitement asymétrique

Les personnages colorés d'Until Daylight sont uniques en leur genre. Ils possèdent leurs propres traits qui se reflètent dans leurs capacités, et celles-ci conviendront ou non à votre style de jeu. Il est difficile d'adopter un style que vous n'aimez pas. Il n'aide pas que chaque personnage ait un avantage et un inconvénient. Le Hipster, par exemple, obtient +1 dé à toutes les attaques d'armes à distance. Incroyable, n'est-ce pas ? Non. Il ne peut pas utiliser d'armes à feu. Vous êtes coincé avec la combinaison arc et flèche, et croyez-moi, ces flèches sont difficiles à trouver ! Cela équilibre presque les personnages, garantissant qu'ils peuvent faire des choses incroyables mais c'est un défi. Il y a le bon côté des choses, l'arc ne fait pas de bruit dans cet exemple, mais cela a ensuite réduit l'efficacité de notre stratégie classique. Nous avons dû nous adapter.

La combinaison des personnages en jeu a également fait une différence. En groupe de six, ils avaient tout le bon et tout le mauvais. Avec seulement nos quatre joueurs classiques, nous devions choisir qui éliminer, ce qui signifiait perdre quelqu'un avec de grands avantages. Tous les personnages ont le potentiel d'aider, aucun ne semblait inutile, cependant nous optons souvent pour des choix aléatoires. Choisir donnait l'impression de tricher, car nous choisirions indéniablement notre style de jeu préféré, et qui sommes-nous pour décider qui vivrait et qui mourrait !

Vers le cinquième round, nous étions souvent tombés dans une routine basée sur nos personnages et déclenchions la phase de recherche pour qu'elle se termine sur un joueur spécifique afin d'activer dans un ordre défini. Élaborer un plan tout en fouillant dans les débris et en criant « suivant » est une compétence en soi, mais cela a permis un jeu actif et des choix rapides. Tout désaccord était réglé par le chef (donc celui qui avait jeté les objets les plus précieux !).

La difficile ascension ?

Until Daylight a une courbe d'apprentissage abrupte en ce qui concerne la façon de gagner. Le fait est que vous n'y arriverez probablement pas. Il n'y a pas toujours assez de ressources, pas toujours assez de temps, et les gens ne survivent pas assez longtemps aux morsures. C'est un jeu difficile à gagner. C'est agréable, ne vous méprenez pas, et gagner ne devrait pas être tout, mais c'est délicat. Chaque tour augmente le nombre de la horde et les répartit en fonction du joueur actif après la phase de recherche. Empilez-les trop et vous pourriez très bien en avoir trop à éliminer en un seul tour !

Le jeu est perdu de deux manières : quelqu'un meurt ou aucun survivant n'est sauvé. Cela semble assez simple, mais rester en vie est déjà assez difficile sans avoir en plus à sauver un survivant et à le garder en vie. Vous subirez énormément de dégâts tout au long du jeu, et vous souffrirez. Nous avons gagné quelques fois, mais nous avons beaucoup joué ! Il n'y a aucun moyen de garantir une victoire et aucune méthode infaillible pour y parvenir. Le coup de chance avec les cartes, combiné aux lancers de dés, signifie que les chances ne sont pas en votre faveur. Et peu importe le nombre de cartes de buff que vous appliquez, il suffit d'une action mal chronométrée pour tout gâcher. Les jeux sont agréables et amusants malgré les défaites constantes, mais on peut gagner. Préparez-vous simplement à ne pas gagner tout de suite !

Until-daylight-dice

Est-ce macabre ?

Les illustrations et l'esthétique d'Until Daylight sont magnifiquement macabres, quelque chose que nous aimons dans tous les jeux de survie-horreur. Chaque carte de personnage comporte des disques pour suivre la santé et l'XP, un ajout fonctionnel à tout jeu. De plus, les jetons de barricade et de piège ressemblent à des barricades et des pièges. Toujours un bonus ! L'art est excellent et la variété des illustrations de rôdeurs est merveilleusement diverse. Les monstres, comme les énormes créatures, sont hideux et dignes des cauchemars. On peut voir la progression de ce qui transforme les gens en ces spectres à travers les cartes. Une quantité merveilleuse de réflexion a été consacrée à cela !

Réflexions finales

Until Daylight est un jeu que nous adorons perdre. Les nouvelles tactiques que vous développerez à chaque partie vous donneront souvent une meilleure conscience situationnelle du jeu dans son ensemble. Il y aura également une compréhension croissante de la façon dont vous pouvez manipuler le jeu pour atteindre vos objectifs avant tout le monde, mais ne vous laissez pas prendre dans une guerre d'XP. Nous avons perdu des parties parce que nous (moi) ne pouvions pas supporter d'être le plus bas. N'importe qui appréciera ce jeu, mais celui-ci est destiné aux vrais passionnés de jeu coopératif. Vous devez travailler ensemble à travers tout cela et être coordonnés. Après tout, c'est assez horrible là-bas.

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Zatu Review Summary

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78%

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