Ce qui rend les jeux de « stop ou encore » si addictifs et amusants, c'est ce moment où l'on se dit que c'est la dernière carte que l'on va prendre... puis on s'en sort et on change d'avis en se disant qu'on va en piocher une de plus... et on s'en sort encore ! Et on promet que celle-ci sera vraiment la dernière - et on s'en sort encore ! Rien ne vaut ce moment de suspense où l'on tente sa chance à l'extrême, pour être récompensé par une glorieuse victoire pour sa bravoure.
Dans le jeu léger et décontracté Queen of the Hill, les joueuses sont des reines qui se disputent le contrôle d'une colline céleste. À tour de rôle, elles tentent de Rassembler, de Former et de Garder les plus fortes guerrières de différents mondes et époques pour rejoindre leur armée. Cependant, c'est un acte très dangereux, et elles ne peuvent pas toujours contrôler ce qu'elles Rassemblent. À la fin de chaque manche, les joueuses comparent leurs scores totaux de guerrières Formées et le score le plus élevé prend le contrôle de la colline. Contrôlez la colline deux fois et une joueuse gagne la partie ! Attention cependant, le Ténébreux (également le seul homme du jeu) pourrait être accidentellement Rassemblé et il s'en prendra à toutes les dames. Si vous poussez trop loin votre chance, vous pourriez le tirer, et il effacera tous vos points et vous forcera à terminer votre phase de rassemblement. À quel point vous sentez-vous chanceuse aujourd'hui ? Jusqu'où osez-vous pousser votre chance ? Plus vous poussez votre chance sans tirer le Ténébreux, plus il est probable que l'adversaire suivant l'attire. Et plus vous poussez votre chance, plus vos ennemis sont forcés de pousser la leur s'ils veulent vous battre ! La pression est là !
Dans ce jeu, lorsqu'une guerrière est Rassemblée (piochée du paquet), une joueuse a la possibilité de la Former dans le groupe de combat actuel pour cette manche et ses points de bataille seront comptés pour le score total de la joueuse dans la même manche, ou la joueuse peut choisir de la Garder dans sa main. Si elle la Garde dans sa main, elle ne contribuera aucun point de bataille au score de la joueuse pour cette manche et sera mise de côté pour le moment. Elle ne va pas immédiatement dans la main de la joueuse. Ce n'est qu'après la fin de la manche en cours que toutes les cartes ainsi Gardées iront dans les mains de leurs joueuses, où elles pourront alors être jouées à des moments critiques pour inverser le cours de la partie contre les autres joueuses. Il est intéressant de noter que le Rassemblement est secret. Les autres joueuses ne connaîtront jamais le score total réel d'une joueuse dans une manche (à moins que le Ténébreux ne les anéantisse), mais elles connaîtront le nombre de cartes piochées par la joueuse afin de pouvoir faire une estimation approximative.