S'il y a une chose sur laquelle mes amis et ma famille seront tous unanimement d'accord à mon sujet, c'est que je n'ai pas la main verte. Au sens figuré comme au sens propre. La seule flore que je peux réellement garder en vie est celle avec laquelle je n'ai pas à interagir : cactus, plantes grasses, mauvaises herbes. Elle survivra certainement si elle n'a pas besoin de moi. Tel la faucheuse de la flore, je la touche et elle meurt. Heureusement pour moi, les plantes de Power Plants Deluxe, de Kids Table BG, ne nécessitent ni eau ni terre. Ni amour ni soin. Juste de la bonne vieille magie noire et des ruses douteuses centrées sur les lutins !
Power Plants est un jeu de majorité de zones et de placement de tuiles pour 1 à 5 joueurs. Il faut environ 30 à 45 minutes pour y jouer, quel que soit le nombre de joueurs.
Comment jouer
Pour préparer une partie de Power Plants, les joueurs doivent prendre un ensemble de lutins (meeples colorés), choisir cinq des huit plantes disponibles et prendre les tuiles associées. Placez la tuile la plus précieuse au centre de la table en formation connectée. En fonction du nombre de joueurs, le nombre de tuiles de chacune des cinq couleurs changera. À deux joueurs, les joueurs utilisent six tuiles, à trois, ils en utilisent sept, et les huit pour un nombre de joueurs plus élevé. Les joueurs doivent également s'assurer qu'au moins une plante de chaque timing est en jeu – celles-ci sont représentées par un soleil levant, un soleil et une lune pour montrer respectivement l'aube, le jour et la nuit. Enfin, placez des réserves de jetons de points à portée de tous les joueurs, distribuez trois tuiles à chaque joueur, placez trois tuiles comme pépinière et mettez le meeple du Sorcier à portée de tous. Le jeu est maintenant prêt à être joué !
S'il y a une chose sur laquelle mes amis et ma famille seront tous unanimement d'accord à mon sujet, c'est que je n'ai pas la main verte. Au sens figuré comme au sens propre. La seule flore que je peux réellement garder en vie est celle avec laquelle je n'ai pas à interagir : cactus, plantes grasses, mauvaises herbes. Elle survivra certainement si elle n'a pas besoin de moi. Tel la faucheuse de la flore, je la touche et elle meurt. Heureusement pour moi, les plantes de Power Plants Deluxe, de Kids Table BG, ne nécessitent ni eau ni terre. Ni amour ni soin. Juste de la bonne vieille magie noire et des ruses douteuses centrées sur les lutins !
Power Plants est un jeu de majorité de zones et de placement de tuiles pour 1 à 5 joueurs. Il faut environ 30 à 45 minutes pour y jouer, quel que soit le nombre de joueurs.
Comment jouer
Pour préparer une partie de Power Plants, les joueurs doivent prendre un ensemble de lutins (meeples colorés), choisir cinq des huit plantes disponibles et prendre les tuiles associées. Placez la tuile la plus précieuse au centre de la table en formation connectée. En fonction du nombre de joueurs, le nombre de tuiles de chacune des cinq couleurs changera. À deux joueurs, les joueurs utilisent six tuiles, à trois, ils en utilisent sept, et les huit pour un nombre de joueurs plus élevé. Les joueurs doivent également s'assurer qu'au moins une plante de chaque timing est en jeu – celles-ci sont représentées par un soleil levant, un soleil et une lune pour montrer respectivement l'aube, le jour et la nuit. Enfin, placez des réserves de jetons de points à portée de tous les joueurs, distribuez trois tuiles à chaque joueur, placez trois tuiles comme pépinière et mettez le meeple du Sorcier à portée de tous. Le jeu est maintenant prêt à être joué !
Dans Power Plants, les joueurs visent à contrôler des groupes de tuiles identiques en y plaçant leurs lutins. Le contrôle est basé sur les tuiles contrôlées dans le groupe, et non sur le nombre de lutins. Un joueur contrôlant trois tuiles avec un seul lutin sur chacune battrait un joueur qui avait 10 lutins sur une seule tuile. Le nombre de lutins est utilisé pour départager et assurer la domination sur cette tuile.
Prendre un tour
Lors de son tour, un joueur place une tuile de sa main sur les tuiles déjà placées et y place le Sorcier. Cela rappelle aux joueurs quelle tuile a été placée en dernier. Certaines plantes permettent également aux joueurs d'ajouter immédiatement un Lutin, il est donc utile de vérifier les cartes de référence. Ils choisissent ensuite l'une des deux actions : Germer ou Croître.
Toutes les plantes ont deux capacités associées, selon que le joueur fait « Germer » ou « Croître ». « Germer » active uniquement la capacité de germination de la tuile placée et est sans doute le choix le plus puissant des deux pour cette tuile. Les capacités de germination se concentrent souvent sur le placement de plusieurs Lutins, le déplacement de tuiles ou la suppression de Lutins adverses. « Croître », en revanche, active les capacités de croissance de toutes les tuiles adjacentes. Les capacités de croissance ont beaucoup moins d'impact, mais avec la possibilité d'en activer jusqu'à quatre lors du placement, elles peuvent vraiment bousculer l'aire de jeu ! Lors de la croissance, les joueurs activent les tuiles dans l'ordre chronologique (aube, jour, nuit) et résolvent les effets de manière appropriée.
Pour terminer son tour, le joueur pioche ensuite une nouvelle tuile au hasard dans le sac. Si elle correspond à une qu'il possède déjà, il peut l'échanger contre une tuile de la Nurserie.
Calcul du contrôle et des scores
Le contrôle dans Power Plants est centré sur les tuiles contrôlées, et non sur le niveau total de contrôle. Par exemple, un joueur qui contrôle trois tuiles l'emportera sur un joueur qui en contrôle une, quel que soit le nombre de lutins supplémentaires qu'il possède. De cette manière, les joueurs sont encouragés à répartir leurs lutins de manière plus fine et plus large plutôt que de créer une forteresse sur un seul hexagone. Ainsi, prendre le contrôle se fait par réduction. Aucun hexagone ne peut jamais contenir deux couleurs différentes de lutins : les joueurs doivent réduire les nombres adverses pour prendre le contrôle. Si un joueur tente de placer un lutin sur une tuile contenant deux lutins adverses, l'un des lutins adverses est à la place retiré.
Une fois le sac de tuiles vide et les joueurs ne pouvant plus piocher, la partie continue jusqu'à ce que tous les joueurs n'aient plus qu'un coup à jouer. À ce moment-là, la partie se termine et le décompte des points de fin de partie commence. Certaines tuiles ont des conditions de score de fin de partie supplémentaires mais, généralement, les scores sont calculés par majorité et taille de champ. Les points sont attribués de la 1ère à la 4ème place en fonction de la taille du champ, la majorité sur la zone l'emportant sur les nombres. Une fois tous les scores de fin de partie terminés, celui qui a le plus de points gagne !
Ce que l'on ressent en jouant
Je trouve que le contrôle est une maîtresse capricieuse avec laquelle il faut flirter (ne le dites pas à votre femme). Parfois, cela fonctionne sans problème sur la base du « plus grand nombre ». D'autres fois, cela peut être un peu... plus désordonné : des éléments à prendre en compte, des ressources à compter, des disputes à avoir. Power Plants, heureusement, fonctionne sur un modèle fluide, mais avec une agréable altération que j'apprécie pleinement. Ajoutez à cela des pouvoirs de plantes variables magnifiquement illustrés ET un élément de choix dans la croissance et la germination, et pour moi... vous avez un gagnant.
Le plus de personnages ou le plus d'espaces ?
Le concept de contrôle de zone de Power Plants repose sur le plus grand nombre de tuiles possédées au sein d'une zone de correspondance connectée. Un élément de score magnifiquement pensé qui vous assure de ne jamais être hors de combat ! Peu importe le nombre de magnifiques petits personnages en bois que votre adversaire a empilés sur une tuile... si vous possédez plus de tuiles, vous marquez plus de points. Cela vous encourage à contribuer à la taille d'une zone, quel que soit le contexte, et vous assure d'avoir toujours une chance de vous battre.
Il n'y a rien de pire que de voir votre adversaire fusionner plusieurs meeples en un seul giga-meeple ; sachant que vous ne marquerez pas de points. C'est ma bête noire pour le contrôle de zone... Power Plants me comble sur ce que j'aime dans le contrôle de zone. Le besoin de contrôler la zone, et non un petit empire dans la zone !
Main Verte ?
La deuxième chose que j'adore dans ce jeu, c'est cet élément de choix. Germer... ou Croître ? C'est magnifiquement pensé dans l'échelle de puissance de chaque plante et – contextuellement – vous voudrez faire un choix équilibré des deux. Germer vous permet de réaliser un seul mouvement qui change la donne. Un grand coup d'éclat qui vous donnera un contrôle supplémentaire sur les parcelles, vous permettra de retirer d'autres meeples ou même de déplacer une tuile entière ! Mais l'élément clé ici est que vous ne pouvez faire qu'une seule chose. Une seule action. Aussi puissante soit-elle, ce seul mouvement doit être décisif...
La Croissance, d'un autre côté, consiste en plusieurs actions activées en fonction des tuiles autour de votre tuile placée. Posez n'importe quelle tuile et utilisez celles qui vous entourent pour plusieurs actions plus petites, mais tactiques. Celles-ci ne sont en aucun cas de l'ampleur d'une action de Germination. Cependant, comme vous activez toutes les tuiles adjacentes à celle que vous avez placée – jusqu'à quatre – vous devez être un peu plus tactique. Il y a des opportunités de cascades d'effets époustouflantes en pensant à l'activation des plantes de l'aube au crépuscule. Vous ne pouvez pas contrôler l'ordre, mais le jeu vous encourage à choisir comment une action peut en affecter une autre ! Par exemple, retirer la fée de quelqu'un d'une tuile peut vous permettre de jeter la vôtre dans son ancienne résidence. Autant la Germination a l'approche musclée nécessaire pour le contrôle de zone, autant la Croissance vous permet de manœuvrer vos fées dans des positions plus avantageuses. Les deux sont absolument nécessaires, et cet équilibre est magnifique pour un jeu de jardinage !
Jardins Magnifiques ou Allons-Nous Prendre la Débroussailleuse ?
Power Plants est un jeu magnifique – en particulier la version Deluxe. Les meeples personnalisés, les illustrations et le thème s'assemblent merveilleusement pour faire de ce jeu un délice à contempler sur votre table. Les tuiles épaisses sérigraphiées, les meeples personnalisés et les illustrations sont accrocheurs et magnifiques à voir, et ils contribuent tous superbement au « thème ».
Bien sûr, j'admets que le thème est difficile à réaliser efficacement. Et amener les joueurs à réaliser qu'ils ne sont pas le magicien, même s'il est placé sur les tuiles jouées, est également délicat. Ajoutez à cela des choix assez difficiles pour les pouvoirs de Croissance afin de tirer le meilleur parti d'un tour, ce qui pourrait risquer le vieux « paralysie d'analyse ».
Cependant, je pense que le jeu est un régal à admirer, tant par son art, son thème que son gameplay. Il est magnifique, facile à comprendre une fois que vous avez commencé un tour et il est exceptionnellement amusant et tendu. Je n'ai pas encore joué à un jeu où j'ai l'impression d'être "hors course" pour une parcelle, et c'est merveilleux dans le contrôle de zone car je trouve cela difficile à trouver !
Réflexions finales
Power Plants est un délice. Pur et simple. Il se joue très bien, est magnifique et relativement facile à prendre en main tant que vous utilisez les références pour les pouvoirs uniques des plantes. Certains pourraient trouver les choix disponibles pour certaines actions difficiles à assembler, et il est clair que le thème est créé par l'art et le style, pas nécessairement par les mécanismes, mais cela est pardonné tant il est amusant ! C'est mon jeu de contrôle de zone actuel, et étant aussi superficiel que je le suis, c'est un plaisir que le jeu soit beau aussi !!
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Zatu Review Summary
Score Zatu
82%

