En ces temps troublés, participer à un jeu où les joueurs construisent des missiles pour se les lancer n'est probablement pas en tête de la liste de choses à faire de tout le monde, mais bon ! Qu'est-ce que la vie sans rire face à l'anéantissement total ? Pet Evil est un jeu de construction d'ensembles JcJ pour deux à six joueurs conçu par Joe Liano et « publié » par GamesQuest. Ils ne font que distribuer, donc à toutes fins utiles, c'est un jeu indépendant – alors, hourra ! Il a plutôt bien marché sur Kickstarter et est maintenant disponible pour nous, simples mortels (encore hourra !)
Lapin en Grappe
Chaque joueur commence avec son marqueur de missile sur le Traqueur de Points de Vie (les points de départ varient selon la durée de partie souhaitée). Ensuite, à tour de rôle, ils piochent, volent et échangent des cartes, construisent et lancent des roquettes et tentent généralement de détruire leurs adversaires. La dernière roquette restant sur la piste est la gagnante.
Tous les joueurs commencent avec une main de cinq cartes (les joueurs peuvent avoir un maximum de sept cartes). L'une d'elles est un Animal de Compagnie et, à leur tour, ils piocheront une carte du paquet, effectueront une action d'Approvisionnement et (facultativement) une action de Commande avant de défausser pour revenir à sept cartes.
En ces temps troublés, participer à un jeu où les joueurs construisent des missiles pour se les lancer n'est probablement pas en tête de la liste de choses à faire de tout le monde, mais bon ! Qu'est-ce que la vie sans rire face à l'anéantissement total ? Pet Evil est un jeu de construction d'ensembles JcJ pour deux à six joueurs conçu par Joe Liano et « publié » par GamesQuest. Ils ne font que distribuer, donc à toutes fins utiles, c'est un jeu indépendant – alors, hourra ! Il a plutôt bien marché sur Kickstarter et est maintenant disponible pour nous, simples mortels (encore hourra !)
Lapin en Grappe
Chaque joueur commence avec son marqueur de missile sur le Traqueur de Points de Vie (les points de départ varient selon la durée de partie souhaitée). Ensuite, à tour de rôle, ils piochent, volent et échangent des cartes, construisent et lancent des roquettes et tentent généralement de détruire leurs adversaires. La dernière roquette restant sur la piste est la gagnante.
Tous les joueurs commencent avec une main de cinq cartes (les joueurs peuvent avoir un maximum de sept cartes). L'une d'elles est un Animal de Compagnie et, à leur tour, ils piocheront une carte du paquet, effectueront une action d'Approvisionnement et (facultativement) une action de Commande avant de défausser pour revenir à sept cartes.
Avant le début de la partie, il y a quatre Piles de Ferraille (marquées sur le côté du Traqueur de Points de Vie) pour lesquelles une carte doit être tirée du paquet. J'expliquerai davantage les Piles de Ferraille lorsque nous aborderons l'action d'Approvisionnement. Les cartes elles-mêmes sont un mélange de pièces de roquettes, à la fois conventionnelles et nucléaires, et de cartes défensives telles que des Trousse de Soins, des Traités et des Abris. Les joueurs auront un mélange de celles-ci (et un Animal de Compagnie) dans leur main de départ.
Chaque joueur piochera une carte du paquet à son tour, mais l'action d'Approvisionnement est un peu différente. Les joueurs peuvent soit piocher une autre carte du paquet, soit piocher une carte de l'une des Piles de Ferraille, soit voler une carte à un autre joueur, soit échanger une carte avec un autre joueur.
Piocher une autre carte est tout à fait normal, mais pourquoi faire l'une des autres options ? Eh bien, piocher dans les Piles de Ferraille vous permet de voir ce que vous obtenez – les déchets d'un homme sont le dispositif MEV thermonucléaire d'un autre, comme le dit le proverbe. Les joueurs ne peuvent voler que quelqu'un qui a plus de cartes qu'eux parce que partager, c'est prendre soin, et échanger, c'est un vol mutuellement bénéfique… ou quelque chose comme ça.
Mais le commerce et le vol comportent un risque dangereux, craignez le mal des animaux de compagnie !
Toutes les cartes d'Animaux de compagnie font la même chose : vous pouvez les jouer comme une Commande pour infliger deux points de dégâts à un adversaire, ce qui est un peu décevant mais pourrait faire pencher la balance en votre faveur. Si votre Animal de compagnie est volé ou si vous le donnez à quelqu'un (ai-je dit que vous deviez échanger la carte que vous aviez annoncée ? Je suis sûr que je n'ai jamais dit ça…), ce joueur doit révéler la carte d'Animal de compagnie et subir cinq points de dégâts OU défausser sa propre carte d'Animal de compagnie. Et oui, j'ai utilisé cette tactique. Et non, je n'ai pas gagné.
Chiot Anti-Personnel
Après qu'un joueur a effectué son action d'Approvisionnement, il peut (peut) effectuer une action de Commande. Cela peut signifier qu'il joue une carte Trousse de Soins pour… se soigner, ou une carte Traité pour empêcher les autres joueurs de lui lancer des missiles directement pendant ce tour. Ou il peut passer à la partie amusante.
Sortez l'artillerie.
Il existe deux types de missiles dans Pet Evil : conventionnels et nucléaires. Les missiles conventionnels existent en différentes couleurs et doivent inclure une fusée, une ogive et au moins un explosif. Leur efficacité est déterminée par le nombre de couleurs de cartes qui correspondent.
Plus vous faites correspondre, plus vous faites de dégâts. Vous pouvez également booster ces missiles en ayant jusqu'à trois explosifs de la même couleur. Ainsi, si vous aviez un missile entièrement rouge avec trois explosifs, vous infligeriez 12 points de dégâts massifs. C'EST ÉNORME !
Heureusement, vous n'êtes pas obligé de rester passif. Il existe des cartes à effet instantané, comme Déviation et Abri, qui vous permettent soit de rediriger le missile (et oui, il peut être redirigé vers un détenteur de Traité – ce n'est pas si cool de jouer la carte Suisse maintenant, n'est-ce pas ?) soit de réduire de moitié les dégâts. Celles-ci peuvent également être jouées sur l'option nucléaire, bien que les effets bénéfiques puissent être négligeables car les bombes nucléaires sont mauvaises. Très mauvaises.
CHATON ATOMIQUE
Pour quiconque n'a pas regardé Threads (vive le traumatisme des années 80 !), les conséquences d'une guerre nucléaire dans la vraie vie sont plus qu'un désagrément. Ce serait la fin de tout. Même des Pop-Tarts. Dans ce petit jeu amusant, cependant, les conséquences d'un échange nucléaire se traduiront par une partie beaucoup plus courte.
L'attaque initiale inflige dix points de dégâts à la cible. Elle inflige également cinq points de dégâts aux joueurs situés de chaque côté de la cible et oui, cela peut parfois vous inclure ! La cible reçoit également un jeton de radiation, et chaque jeton de radiation sur le plateau signifie moins deux points de vie pour tout le monde chaque fois que le tour atteint le(s) détenteur(s) du jeton. Et les jetons ne disparaissent pas. Si le joueur détenant le jeton n'a plus de points de vie, le jeton passe au joueur suivant. Et ainsi de suite.
Alors, les enfants : les armes nucléaires, c'est mal ; ne faites pas les armes nucléaires.
Donnez une chance à Meece
La fumée s'est donc dissipée, la poussière radioactive s'est déposée et il ne reste qu'un seul ballon rouge et le résumé de ce jeu.
C'est un jeu brise-glace charmant et compact qui peut accueillir six joueurs, ce qui est un bon nombre pour un brise-glace. Il se joue relativement vite mais offre suffisamment de stratégie et de variété pour être amusant pour les joueurs débutants et expérimentés. Il y a de bonnes occasions de coups bas et de "c'est eux qui ont commencé", et les cartes de déviation peuvent vraiment perturber les alliances de manière presque caricaturale. Ce n'est pas un jeu pour tout le monde, mais pour certains, c'est un argument de vente certain.
Les cartes et les illustrations sont, en général, mignonnes et amusantes. Pas aussi grotesques que Les Chattes Explosives, pas aussi sirupeuses que les Familles Sylvanian, et les composants sont de bonne qualité, en particulier le traqueur de points-tableau de jeu. Pour un jeu indépendant, c'est vraiment très soigné.
C'est aussi un jeu de guerre qui a presque un message, comme le jeu Amiga classique Cannon Fodder. C'est amusant mais brutal et les retombées vous feront tomber. Euh, je me fais peut-être des illusions, j'ai trop regardé de vidéos sur les vieux jeux Amiga récemment.
En fin de compte, c'est très amusant, ça ne s'éternise pas et ça ne prend pas trop de place. Mon ancien jeu préféré sur les animaux de compagnie était Exploding Kittens, mais je pense que ce vieux favori pourrait avoir une compétition thermo-nucléaire...
Zatu Review Summary
Score Zatu
83%

