Opération Barclay est un jeu à deux joueurs de complexité faible/moyenne sur la guerre du renseignement entre les Alliés et leurs homologues de l'Abwehr dans le théâtre méditerranéen en 1942-1943.
Les puissances de l'Axe ayant été chassées d'Afrique du Nord, la question se posait de savoir où les Alliés frapperaient ensuite. À Casablanca (14-24 janvier 1943), Roosevelt et Churchill convinrent de la prochaine cible : l'Opération Husky, l'invasion de la Sicile, commencerait le 9 juillet 1943 – mais il y avait un problème. Les puissances de l'Axe soupçonnaient que la Sicile serait la cible, et savaient que des activités de tromperie étaient en cours pour tenter de les induire en erreur sur ce qu'elles savaient déjà.
De plus, l'Opération Husky étant déjà prévue pour début juillet, les services de renseignement alliés avaient peu de temps pour agir. Au cours de ces six mois, les services de renseignement alliés devaient créer une désinformation suffisante pour persuader leurs homologues du renseignement, l'Abwehr, que l'attaque principale et une attaque secondaire suspectée seraient dirigées ailleurs en Méditerranée. Cette opération de renseignement essentielle fut baptisée "Opération Barclay".
Opération Barclay place les joueurs dans la peau de directeurs de renseignement militaire concurrents qui tentent de masquer ou de découvrir la vérité sur les plans d'invasion alliés pour 1943. L'Abwehr doit tenter de découvrir où les Alliés ont l'intention de débarquer ensuite. La London Controlling Section (LCS), l'agence de renseignement centrale responsable du renseignement allié, doit empêcher l'Abwehr de découvrir la vérité.
Le joueur LCS utilise une configuration variable, plaçant des tuiles face cachée pour établir où, parmi les cinq options géostratégiques en Méditerranée, une offensive primaire et une offensive secondaire auront lieu. Au cours des six mois de jeu, le joueur Abwehr tente de gagner suffisamment de jetons de preuve pour pouvoir retourner suffisamment de ces tuiles face visible pour révéler d'où viendront les offensives alliées. Chaque jeton de preuve que le joueur LCS gagne empêche une autre tuile d'être révélée.
Pour gagner des jetons de preuve, les joueurs constituent des mains de cinq cartes pour remporter des levées, à la manière du poker. Si la meilleure main assure deux jetons de preuve, parier correctement après que chaque joueur a révélé les trois premières cartes de chaque main sur qui aura la meilleure main de cinq cartes vaut trois jetons de preuve. Ainsi, bluffer et semer la désinformation est plus important que d'avoir de la chance avec un tirage de cartes. De plus, chaque joueur concourt pour un autre jeton de preuve en ayant le plus d'icônes de raid ou de reconnaissance sur ses cartes.
De plus, les joueurs ont des moyens de manipuler les jeux à partir desquels ils piochent. Ils peuvent créer un jeu à "double-croix", leur permettant de laisser des cartes utiles face cachée dans un jeu à piocher plus tard – à moins que l'autre joueur ne prenne ces cartes à la place… mais peut-être que le joueur qui a placé ces cartes bluffait et espérait que l'autre joueur gaspillerait son tirage sur une carte inutile…
Alternativement, les joueurs peuvent piocher dans leur propre jeu dédié pour augmenter leurs mains avec des capacités uniques inspirées de figures historiques, d'événements et de capacités. Le LCS a accès à Ultra – les décryptages des codes allemands – mais cela seul ne suffira pas si ce n'est pas utilisé avec précaution.