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Zatu Review Summary

Score Zatu

81%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Les Maîtres de l'Univers !

Les jeux de mots existent depuis la nuit des temps ! Ou du moins, c'est l'impression que cela donne, la plupart d'entre nous ayant grandi avec le Scrabble et la machine bruyante qu'est le Boggle. Mes parents adoraient ces jeux. Notamment parce qu'ils pouvaient me battre à plate couture. Ma mère y arrive encore ! Et ils offrent beaucoup de plaisir, c'est sûr. Mais ils ne sont pas exactement adaptés à toute la famille. Il faut un vocabulaire décent pour y jouer. Et il n'y a pas de système de handicap pour égaliser les chances. Donc, si vous cherchez un jeu de mots plus familial, c'est peut-être l'endroit idéal pour vous !

Master Word nous vient du nouveau concepteur Gerald Cattiaux et apporte une nouvelle approche amusante à ce genre populaire. Master Word convient à tous les âges et à toutes les capacités grâce à la nature coopérative du jeu. C'est le jeu que je recommanderais aux jeunes familles avec des enfants de cinq ans et plus à la recherche d'un jeu de mots.

Chef-d'œuvre

Dans Master Word, les joueurs sont divisés en deux équipes : le Chercheur et le Guide. Les Chercheurs reçoivent une catégorie, comme « animal ». Ensuite, le joueur qui agit en tant que guide regarde le dos de la carte pour voir la réponse spécifique, le « mot-maître » derrière la catégorie générale. Dans cet exemple, « Scorpion ». Les chercheurs écriront ensuite des mots pour essayer de restreindre la recherche du mot-maître.

Les Maîtres de l'Univers !

Les jeux de mots existent depuis la nuit des temps ! Ou du moins, c'est l'impression que cela donne, la plupart d'entre nous ayant grandi avec le Scrabble et la machine bruyante qu'est le Boggle. Mes parents adoraient ces jeux. Notamment parce qu'ils pouvaient me battre à plate couture. Ma mère y arrive encore ! Et ils offrent beaucoup de plaisir, c'est sûr. Mais ils ne sont pas exactement adaptés à toute la famille. Il faut un vocabulaire décent pour y jouer. Et il n'y a pas de système de handicap pour égaliser les chances. Donc, si vous cherchez un jeu de mots plus familial, c'est peut-être l'endroit idéal pour vous !

Master Word nous vient du nouveau concepteur Gerald Cattiaux et apporte une nouvelle approche amusante à ce genre populaire. Master Word convient à tous les âges et à toutes les capacités grâce à la nature coopérative du jeu. C'est le jeu que je recommanderais aux jeunes familles avec des enfants de cinq ans et plus à la recherche d'un jeu de mots.

Chef-d'œuvre

Dans Master Word, les joueurs sont divisés en deux équipes : le Chercheur et le Guide. Les Chercheurs reçoivent une catégorie, comme « animal ». Ensuite, le joueur qui agit en tant que guide regarde le dos de la carte pour voir la réponse spécifique, le « mot-maître » derrière la catégorie générale. Dans cet exemple, « Scorpion ». Les chercheurs écriront ensuite des mots pour essayer de restreindre la recherche du mot-maître.

Chaque joueur recevra une carte effaçable à sec et un stylo effaçable à sec. Sur celle-ci, chaque joueur doit faire une supposition qui, il l'espère, aidera à réduire sa recherche du mot-maître. Pour cet exemple de Scorpion, quand tout ce que vous savez est que c'est un animal d'une sorte, les joueurs peuvent au premier tour essayer "Grand", "Afrique" et "Effrayant". Le guide donnera ensuite des jetons "pouce levé" pour indiquer combien de suppositions étaient correctes. Dans ce cas, deux. Un Scorpion est en effet effrayant et peut être trouvé en Afrique, mais relativement parlant, il n'est pas grand. Les chercheurs ne savent pas quelles suppositions étaient justes, ils savent juste combien ont touché juste. Et c'est là que le plaisir commence.

Parmi ces trois-là, est-ce que quelque chose pourrait être en Afrique et grand, mais pas effrayant ? Une girafe peut-être ? Qu'en est-il de quelque chose d'effrayant et de grand mais pas d'Afrique ? Un ours polaire ? Et si c'est effrayant et en Afrique, mais pas grand. Hmm, une araignée peut-être ?

Vous passez ensuite au tour suivant, en offrant plus d'indices, en vous rapprochant de plus en plus jusqu'à ce qu'un joueur soit prêt à faire une supposition. Trois cartes avec une bordure rouge sont utilisées à cette fin. Vous ne voulez pas deviner le mot-maître sur les cartes normales, sinon vous perdrez. Mais si vous devinez juste sur les cartes à bord rouge, tous les joueurs gagnent. Mais n'oubliez pas que vous n'avez que trois tentatives ! Si vous vous trompez, il ne vous reste que deux tentatives et vous pourriez être complètement à côté de la plaque.

Les joueurs ne veulent pas deviner trop tôt ou sans suffisamment d'informations. Mais il ne faut pas non plus attendre trop longtemps si vous jouez de manière compétitive. C'est le coup de maître derrière le jeu. Vous pourriez continuer indéfiniment. Avec les jeunes joueurs, ne vous inquiétez pas de vous tromper tour après tour. Amusez-vous simplement. Mais dans un environnement plus adulte, vous pouvez viser à trouver le mot-maître dans certaines limites de tours. Le livret de règles suggère que quatre tours font de vous un Maître Renard, cinq à six un Limier. Et une bonne supposition en moins de sept tours vous classe, vous et votre équipe, comme ayant un Œil d'Aigle.

Maître Cuisinier

Avec un peu de surveillance adulte, cela convient à tous les âges. Le sens de la déduction pour le groupe, à mesure que vous vous rapprochez du mot-maître, apporte beaucoup de plaisir à la table. Pas que vous en ayez besoin, d'ailleurs. Une table, je veux dire. C'est un jeu très portable et il peut être joué par terre, sur un repose-pieds en se relaxant sur un canapé ou sur une petite surface. À moins que vous ne fassiez beaucoup de tours et que vous ayez besoin d'espace pour l'archive de données ! Mais il n'y a que six cartes données à chaque chercheur au début du jeu. Donc, il ne devrait vraiment y avoir que six tours. Mais encore une fois, avec des joueurs plus jeunes, vous pouvez facilement les effacer et continuer si vous n'y êtes pas encore arrivé.

Pendant la phase de devinette, les joueurs peuvent discuter à voix haute de ce qu'ils ont appris des indices précédents et décider de la suite à donner. Cette règle à elle seule ouvre tellement le jeu à tous les joueurs et à tous les âges. Et c'est un processus amusant. Officiellement, vous avez 90 secondes pour cette partie du jeu, une occasion de discuter en groupe de ce que vous avez appris et des mots que vous pourriez maintenant choisir. Mais bien sûr, cela peut être adapté à un public plus jeune.

En effet, Scorpion Masque a récemment mis en ligne des règles plus familiales sur son site web. Tout simplement, il y a un Joker que le guide peut jouer dans le jeu de base. Une fois par partie, le guide peut placer le jeton "pouce levé" directement sur la carte qui est correcte, plutôt qu'à côté des trois. Ainsi, les joueurs savent pour au moins une carte, laquelle était spécifiquement correcte. Dans les nouvelles règles familiales, le guide peut maintenant placer un joker à chaque tour, plutôt qu'une fois par partie. Cela aide certainement avec les joueurs plus jeunes ou pour la première partie avec de nouveaux joueurs.

Magistral !

J'aime les jeux de mots comme celui-ci où l'on peut jouer pour un score, ou simplement s'amuser avec les mécanismes. On peut être flexible avec les règles et s'adapter aux joueurs de son groupe. Mais quelle que soit la façon dont vous jouez, vous prendrez beaucoup de plaisir avec ce jeu. Personne ne se sentira mis à l'écart ou à la traîne, le jeu ne le permet pas.

Les joueurs sont tous impliqués tout au long, mais à vrai dire, le guide peut se sentir un peu en dehors du coup au début. Mais cela peut être un rôle amusant et adapté aux personnes qui n'ont pas l'énergie de réfléchir ! Mais si vous faites tourner cette position, les tours sont généralement assez rapides. Ainsi, vous ne serez jamais longtemps éloigné de la recherche si vous le souhaitez. J'ai constaté, avec ma famille, qu'ils voulaient le plus souvent avoir le rôle de guide. Même ceux de cinq et huit ans ! Peut-être parce qu'il était plus facile de juger les suppositions des autres que d'en trouver soi-même ?

En tant que guide, c'est hilarant d'écouter vos amis parler à voix haute et débattre des indices que vous leur avez donnés. Essayer de décider si la petite chose noire et effrayante dans le désert est un scorpion ou un serpent ! L'envie d'aider et/ou de rire est réelle ! J'aime la partie ouverte de cette communication. Beaucoup de jeux comme celui-ci rendent cette partie fermée, ce qui supprime une partie du plaisir partagé. Ici, avec Master Word, tout est mis à nu sur la table pour que tous puissent le voir et en profiter ensemble en groupe.

Zatu Review Summary

Score Zatu

81%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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