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Zatu Review Summary

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90%

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Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Mon type d'extension préféré est une extension « plus de contenu », une qui vous donne plus de ce que vous aimez déjà. Intrepid Mission Critical est une extension « plus de contenu ». Elle contient quatre nouveaux pays, une nouvelle catastrophe incluant des cartes Irrégularité, et quatre nouveaux badges de carrière. Donc, il y a plus de contenu. Mais ce contenu est-il bon ?

Les nouveaux pays

Commençons par examiner en détail la caractéristique principale de cette extension : les quatre nouveaux pays. En général, ils sont plus complexes que ceux du jeu de base. L'Allemagne obtient deux étoiles pour la complexité, la Malaisie trois étoiles, puis le Brésil et le Royaume-Uni reçoivent quatre étoiles, un nombre impressionnant. Si vous pensiez que les pays du jeu de base étaient trop complexes, soyez très prudent avec cette extension.

Allemagne

L'Allemagne vous demande de ranger tous vos dés. Si un dé est rangé, vous ne pouvez pas l'utiliser. Vous devez d'abord le placer dans votre réserve. Pour ce faire, vous payez des dés avec des dés. Par exemple, vous pourriez abandonner un dé de 6 pour en récupérer deux de 3. Vous pourriez payer un dé de 4 avec un dé de 5. Ou, dans une très bonne situation, vous pourriez abandonner un dé de 6 et récupérer deux dés de 1 et deux dés de 2.

Mon type d'extension préféré est une extension « plus de contenu », une qui vous donne plus de ce que vous aimez déjà. Intrepid Mission Critical est une extension « plus de contenu ». Elle contient quatre nouveaux pays, une nouvelle catastrophe incluant des cartes Irrégularité, et quatre nouveaux badges de carrière. Donc, il y a plus de contenu. Mais ce contenu est-il bon ?

Les nouveaux pays

Commençons par examiner en détail la caractéristique principale de cette extension : les quatre nouveaux pays. En général, ils sont plus complexes que ceux du jeu de base. L'Allemagne obtient deux étoiles pour la complexité, la Malaisie trois étoiles, puis le Brésil et le Royaume-Uni reçoivent quatre étoiles, un nombre impressionnant. Si vous pensiez que les pays du jeu de base étaient trop complexes, soyez très prudent avec cette extension.

Allemagne

L'Allemagne vous demande de ranger tous vos dés. Si un dé est rangé, vous ne pouvez pas l'utiliser. Vous devez d'abord le placer dans votre réserve. Pour ce faire, vous payez des dés avec des dés. Par exemple, vous pourriez abandonner un dé de 6 pour en récupérer deux de 3. Vous pourriez payer un dé de 4 avec un dé de 5. Ou, dans une très bonne situation, vous pourriez abandonner un dé de 6 et récupérer deux dés de 1 et deux dés de 2.

Si votre lancer initial est composé uniquement de 4, 5 et 6, vous êtes un peu en difficulté. Vous ne recevrez qu'un seul dé pour chaque dé que vous défaussez. Heureusement, vos tuiles vous aident en vous permettant de lancer des dés dans votre réserve et de manipuler les dés rangés.

L'Allemagne est un bon pays pour ceux qui évitent les pays plus complexes. C'est toujours amusant, car vous essayez de trouver comment obtenir suffisamment de dés de votre réserve pour remplir vos tuiles et générer ces précieuses ressources.

Malaisie

La Malaisie a une règle spéciale très simple : vos dés ne bouclent pas. Donc maintenant, si vous augmentez la valeur d'un 6 d'un point, il ne devient pas un 1 comme d'habitude, vous le perdez. C'est la même chose si vous diminuez un dé en dessous de 1, vous le perdez. Curieusement, la majorité de vos tuiles augmentent ou diminuent les valeurs de vos dés.

L'une de vos tuiles nécessite 4-6 dans deux emplacements. Pour activer cette tuile, vous utilisez d'autres tuiles pour augmenter les valeurs de vos dés. Mais lorsque vous utilisez enfin la tuile, son pouvoir est d'augmenter tous vos dés de 2, ce qui vous fera probablement perdre certains de vos dés si vous n'avez pas été très prudent.

Lorsque vous jouez la Malaisie dans Intrepid Mission Critical, vous devez devenir un expert en manipulation, un peu comme les professionnels d'Alton Towers qui vous guident vers votre place de parking. D'abord, vous manipulez les valeurs dans un sens pour accéder à certaines tuiles. Puis vous les manipulez dans l'autre sens pour en atteindre d'autres. Mais tout le temps, vous ne voulez pas perdre vos dés à cause d'une manipulation excessive. C'est un équilibre délicat.

Encore une fois, la Malaisie est très amusante à jouer. Elle est aussi complexe que le Japon du jeu de base et mène certainement à des moments de réflexion intense. Vous devez soigneusement considérer l'ordre dans lequel vous faites les choses pour vous assurer de ne perdre aucun de ces précieux dés. La Malaisie peut nécessiter beaucoup de puissance de traitement mentale, mais les pays suivants vont encore plus loin.

Brésil

La principale caractéristique du Brésil est que plusieurs de vos tuiles commencent verrouillées. Thématiquement, verrouiller des systèmes vitaux ne semble pas être une bonne idée, mais c'est excellent pour le gameplay. Sur chaque tuile verrouillée, vous ajoutez un petit jeton qui indique trois chiffres, par exemple 1, 4, 5. Pour déverrouiller cette tuile, tous les dés de votre réserve doivent être des 1, des 4 ou des 5. Ils pourraient tous être des 1 et des 4, ou même tous des 5. Mais si vous avez un 2 qui traîne dans les profondeurs de votre réserve, la tuile reste fermement verrouillée.

Imaginez maintenant au début du tour où vous pouvez avoir jusqu'à 13 dés. Vous devez d'une manière ou d'une autre les faire correspondre à seulement trois valeurs pour déverrouiller ne serait-ce qu'une de vos tuiles verrouillées. C'est délicat. Heureusement, vos autres tuiles peuvent vous aider, et vous pouvez toujours passer des dés à d'autres joueurs si vous êtes désespéré. Déverrouiller des tuiles devient plus facile à mesure que le tour avance, car vous avez moins de dés dans votre réserve, mais cela nécessite toujours une planification minutieuse.

Le Brésil est l'un de mes pays préférés à jouer. Déverrouiller toutes ces tuiles au début semble insurmontable, mais à mesure que vous manipulez vos dés, vous pouvez les débloquer un par un jusqu'à ce que tout soit disponible. C'est très satisfaisant.

Royaume-Uni

Le Royaume-Uni est de loin le pays le plus difficile à comprendre. Il dispose d'un système de dés compteurs où, au début du jeu, chaque compteur est réglé sur 3. Pour accéder à une tuile avec un dé compteur, vous devez jouer un dé avec une valeur plus élevée. Cependant, lors du calcul de la génération de ressources, vous ne pouvez utiliser que la valeur du compteur. À la fin du tour, le dé que vous avez placé devient le nouveau compteur. À tout moment, vous pouvez prendre le dé compteur dans votre réserve et le remplacer par un dé de 1. C'est très pratique pour se débarrasser de ces satanés 6.

La planification des tours suivants dans Intrepid Mission Critical est vitale avec le Royaume-Uni. C'est bien beau si vous avez produit des tonnes de ressources pendant ce tour, mais ensuite tous vos compteurs redescendent à 1 et vous ne générez pratiquement rien. Et ensuite vous mourrez. Vous devez viser à avoir vos compteurs sur une variété de chiffres à la fois pour équilibrer votre génération de ressources et pour vous donner plus d'options. Certaines tuiles vous permettent de régler les dés de votre réserve sur des dés compteurs adjacents, donc avoir différents compteurs vous donnera une plus grande flexibilité.

J'ai joué avec les tuiles du Royaume-Uni quatre fois et je ne les ai toujours pas complètement maîtrisées. Elles sont particulièrement délicates à jouer aux niveaux de difficulté plus élevés, car il devient encore plus important de bien régler vos valeurs de compteur. C'est un autre pays solide, qui complète une excellente gamme de nouveaux pays.

À quoi ressemble la nouvelle catastrophe ?

La nouvelle catastrophe vous oblige à affronter une énorme tempête solaire. Lorsque la tempête frappe, elle "frite" l'une de vos tuiles. Pour le montrer, vous y placez trois cubes de scénario. Désormais, pour utiliser cette tuile, vous devez y placer un jeton de contrainte. À la fin de chaque tour, vous perdrez un cube de chacune de ces tuiles brûlées. Lorsque vous retirez le dernier cube, vous perdez cette tuile.

En général, j'aime cette nouvelle catastrophe dans Intrepid Mission Critical. Elle vous oblige à acheter constamment de nouvelles tuiles pour compenser celles que vous avez perdues.

Il y a cependant une carte que je vous conseillerais de retirer du jeu avec une urgence pressante. Elle brûle toutes les tuiles non encore brûlées. Réfléchissez-y une minute. Maintenant, tout est brûlé. Et vous avez des jetons de contrainte limités à utiliser. Après que cette carte soit apparue dans une partie, nous étions chacun réduits à utiliser au maximum trois tuiles par tour, et parfois même deux. Cela a tué le jeu. Il n'y avait pratiquement aucun casse-tête à résoudre pour remplir trois tuiles et ensuite mettre le reste de vos dés au milieu. Horrible.

Mais retirez cette carte et la catastrophe de la tempête solaire est stimulante mais amusante. Essayez d'utiliser la carte avant de la détruire dans un puits ardent. Sachez simplement qu'elle pourrait se trouver dans ce paquet de catastrophes, attendant de briller très fort sur vous et de vous donner la berlue.

Nouveaux badges de carrière

Les badges de carrière sont la partie la moins appréciée de cette extension. Je joue généralement à ce jeu à deux joueurs et deux des nouveaux badges semblent mieux fonctionner à quatre joueurs. Néanmoins, vous pouvez choisir parmi ceux-ci et ceux du jeu de base pour vous donner les meilleures chances de remplir vos missions.

Réflexions finales

Dans l'ensemble, c'est une expansion fantastique. Si vous aimez Intrepid et que vous aimeriez plus de variété, alors Intrepid Mission Critical est parfait pour vous. Ce n'est certainement pas essentiel – le jeu de base, Intrepid, fonctionne très bien sans lui – mais il augmente considérablement la durée de vie du jeu. Celui-ci est fortement recommandé.

Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

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