Certains jeux vous crient simplement « SPLENDIDE !!! » à la figure. Des jeux comme Sagrada, Azul, ou Wingspan. Des jeux qui font que la partie rationnelle de votre esprit se dit : « doucement, mon ami impulsif, l’apparence ne fait pas un jeu – est-ce un bon jeu ? »
Eh bien, si vous avez joué à Sagrada, Azul, ou Wingspan, vous réaliserez que la réponse est « oui, oui, c’en est un. Oh, quand me prêteras-tu enfin attention, esprit rationnel ? »
Ne vous inquiétez pas, cela ne va pas se transformer en un long récit sur l'histoire d'amour interne entre mes esprits rationnel et impulsif (d'ailleurs, Netflix a acheté les droits, je suis donc contractuellement tenu à la non-divulgation) – il s'agit en fait d'une critique. Une critique d'un très joli jeu, Four Gardens. Mais l'apparence ne fait pas un bon jeu, n'est-ce pas ?
Certains jeux vous crient simplement « SPLENDIDE !!! » à la figure. Des jeux comme Sagrada, Azul, ou Wingspan. Des jeux qui font que la partie rationnelle de votre esprit se dit : « doucement, mon ami impulsif, l’apparence ne fait pas un jeu – est-ce un bon jeu ? »
Eh bien, si vous avez joué à Sagrada, Azul, ou Wingspan, vous réaliserez que la réponse est « oui, oui, c’en est un. Oh, quand me prêteras-tu enfin attention, esprit rationnel ? »
Ne vous inquiétez pas, cela ne va pas se transformer en un long récit sur l'histoire d'amour interne entre mes esprits rationnel et impulsif (d'ailleurs, Netflix a acheté les droits, je suis donc contractuellement tenu à la non-divulgation) – il s'agit en fait d'une critique. Une critique d'un très joli jeu, Four Gardens. Mais l'apparence ne fait pas un bon jeu, n'est-ce pas ?
Nous verrons bien.
L'Heure de la Quête du Jardinier
Four Gardens se déroule dans une ancienne province orientale. Une reine mourante a décidé de remettre sa couronne au meilleur jardinier (personnellement, je pense que c'est plus logique que notre système de gouvernance actuel, mais bon). Jusqu'à quatre joueurs doivent construire des panoramas de jardins à partir de cartes paysagères. Le premier joueur à compléter un certain nombre de cartes paysagères déclenche la fin du jeu. Celui qui a le plus de points au total à la fin gagne. Pour jouer à Four Gardens, les joueurs prennent à tour de rôle trois actions, qu'ils effectuent en jouant des cartes de leur main de cinq cartes. Les trois actions sont :-
Poser les fondations : une carte est placée face visible devant le joueur. Il ne peut y avoir que trois cartes fondations actives à la fois. Vous ne pouvez pas les doubler – la reine aime voir de la variété dans ses panoramas. Pour transformer des fondations en paysages, il faut obtenir les bonnes ressources, ce qui se fait en :
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Réallouer des ressources/placer un joker : si votre carte a les quatre ressources en haut à gauche, vous pouvez prendre une ressource et la placer sur une carte ou dans l'un de vos emplacements de ressources. Si elle a un symbole de chariot, vous pouvez prendre une ressource des emplacements de ressources et la placer sur l'une de vos cartes fondations, ou la remettre dans sa pile de ressources (pour libérer de l'espace). Bien sûr, pour prendre des ressources de vos emplacements de ressources, vous devez :
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Gagner des ressources de la pagode. Ai-je mentionné la pagode ? Oui, il y a une pagode, et c'est votre principale source des quatre ressources. Chaque carte aura une image de la pagode dans le coin supérieur droit qui indique quel étage vous pouvez tourner, et si vous gagnerez des ressources de haut en bas ou de bas en haut. Chaque étage a une ressource différente (bois, eau, plantes et pierre) avec une valeur de zéro à trois sur chaque face. Cela se fait au hasard, vous ne savez donc pas dans quel ordre les ressources vont se trouver.
Une fois qu'un joueur a utilisé ses trois actions, il pioche jusqu'à cinq cartes. Soit parmi les quatre cartes révélées du haut de la pioche, soit en piochant à l'aveugle dans la pioche elle-même. Le jeu passe ensuite au jardinier suivant.
Gros scores, petits espaces
Voilà pour la partie jeu de Four Gardens, mais comment marque-t-on des points ?
Eh bien, une fois que vous avez complété les ressources de votre fondation, vous retournez votre carte pour révéler une magnifique partie d'un panorama. Chaque partie aura un symbole de dieu, que vous marquez sur la piste de dieu appropriée. En plus de marquer la carte, vous marquez également chaque carte complétée de ce panorama sur leurs pistes de dieu respectives. Si l'une des cartes a un symbole joker (toutes les couleurs), vous choisissez quelle piste avance. Plus il y a de cartes dans le panorama, plus vous pouvez marquer de points.
Il y a aussi des avantages à choisir des panoramas plus petits, car vous obtenez un bonus en les complétant. Vous prenez un jeton bonus, et les jetons bonus sont de trois variétés délicieuses :
Un jeton vous permet d'ajouter un emplacement supplémentaire à votre réserve de ressources. Très utile pour les ressources excédentaires que vous êtes susceptible de ramasser pour plus tard.
Un jeton vous permet de saisir des ressources joker. Cela signifie que vous pourriez être capable de combiner quelques cartes, car vous pouvez placer les ressources directement sur votre fondation. Mais dépêchez-vous.
Le dernier jeton vous donne des points de victoire sur n'importe quelle piste, ce qui signifie que vous pouvez accumuler rapidement des points.
Et c'est là que les choses deviennent un peu moins « Euro ».
Les marqueurs de score vont de deux à dix et tous les joueurs commencent à trois, ce qui semble un peu curieux, mais il y a une raison à cette curiosité. Lorsqu'un joueur atteint l'emplacement dix sur n'importe quelle piste et qu'il marque à nouveau sur cette piste, il repoussera tous les autres joueurs sur la même piste d'un espace.
Et oui, ils peuvent éjecter des joueurs de la piste. Un peu méchant, n'est-ce pas ?
Cela signifie que les joueurs doivent garder un œil sur leurs pistes de peur de perdre leurs pièces. Vous pourriez potentiellement sortir du jeu avec un score de zéro point ! Quelle dommage !
Le jardin de la victoire
Alors, est-ce une Victoire du Jardin ou un SOS Jardin ?
Personnellement, j'aime beaucoup Four Gardens. Les règles sont très simples, présentées avec des illustrations claires pour les apprenants visuels. Le jeu est indépendant de la langue. Et bien qu'il y ait une sorte de thème, c'est un jeu très abstrait – et un support pour une extrême beauté. C'est un joli jeu Euro, ce qui a vraiment énervé un de mes amis (salut Pete, envie d'une partie de Hansa Teutonica ?), donc ce ne sera pas du goût de tout le monde. Mais faire tout par les cartes lui donne une belle synergie de gameplay. Comme un jeu de Carl Chudyk mais avec de plus belles illustrations.
Bien sûr, il y a l'éléphant dans la pièce – ou la pagode. A-t-elle vraiment besoin d'être si imposante ? Pour être honnête, probablement pas, mais la mécanique fonctionne très bien et elle a l'air intrigante pour le passant. C'est une bonne chose pour moi, car je suis un peu un évangéliste des jeux de société et je veux convertir plus de gens à ce hobby. Tout jeu qui peut devenir un sujet de conversation me convient (voir aussi : Rhino Hero Super Battle).
Les premières étapes du jeu peuvent être un peu longues car les joueurs doivent comprendre ce qu'ils font. Il peut y avoir un peu de paralysie d'analyse pendant que les joueurs décident sur quoi se concentrer, donc il se situe dans cette zone inconfortable entre léger et moyen. Pas assez léger pour être un jeu d'initiation, pas assez lourd pour être un plat principal ; un plat de poisson peut-être ?
Il est cependant très beau et se joue bien, avec de bons composants et une boîte bien pensée, ce qui me ramène à la question initiale. Dans ce cas, je donnerais à Four Gardens un pouce levé vert définitif.
Zatu Review Summary
Score Zatu
85%

