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Score Zatu

72%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Stranger Things : le jeu de guerre ?

Imaginez si l'histoire d'après-guerre avait été très différente. Si les premiers essais nucléaires avaient conduit à la découverte d'un monde parallèle au nôtre. Un monde avec de nouvelles ressources et des êtres étranges et hostiles. Au lieu d'une Guerre Froide entre superpuissances, imaginez la course pour trouver des moyens d'explorer et d'exploiter ce nouveau royaume tout en réalisant lentement la menace de créatures puissantes et sinistres. L'année est maintenant 2035 et le monde a été poussé au bord de la destruction suite à une attaque nucléaire sur la dimension alternative également connue sous le nom de "Le Sous-sol". Absolument pas "l'Upside Down", d'accord ? Les restes de l'Humanité sont divisés en diverses factions luttant pour le contrôle du désert apocalyptique. Pendant ce temps, les forces du Sous-sol (maintenant alliées à la Corée du Nord pour... des raisons) complotent pour achever le travail et éradiquer notre espèce.

Dans For What Remains: Streets of Ruin, des jeux DVG, vous avez le choix entre deux de ces factions. Streets of Ruin est l'un des trois jeux d'escarmouche se déroulant dans ce monde, chacun se concentrant sur deux factions différentes qui peuvent être jouées comme des jeux autonomes ou comme des extensions à mélanger. Les deux autres jeux sont Blood on the Rails et Out of the Basement. Bien que toutes les factions aient des capacités et des compétences différentes, les trois utilisent le même cadre, le même système de combat et les mêmes règles pour permettre des jeux uniques ou une campagne continue. Plus impressionnant encore, tous peuvent être joués à deux joueurs ou en solo, et c'est la perspective d'un bon jeu de guerre en solo qui m'a attiré en premier lieu.

Voulez-vous jouer à un jeu ?

For What Remains: Streets of Ruin nous présente deux factions, globalement humaines dans ce monde : la Combine, qui dispose de troupes de choc mécaniques et cybernétiquement améliorées ; et les Freemen, un collectif lâche de combattants de la liberté humaine spécialisés dans les tactiques de frappe et de fuite.

Stranger Things : le jeu de guerre ?

Imaginez si l'histoire d'après-guerre avait été très différente. Si les premiers essais nucléaires avaient conduit à la découverte d'un monde parallèle au nôtre. Un monde avec de nouvelles ressources et des êtres étranges et hostiles. Au lieu d'une Guerre Froide entre superpuissances, imaginez la course pour trouver des moyens d'explorer et d'exploiter ce nouveau royaume tout en réalisant lentement la menace de créatures puissantes et sinistres. L'année est maintenant 2035 et le monde a été poussé au bord de la destruction suite à une attaque nucléaire sur la dimension alternative également connue sous le nom de "Le Sous-sol". Absolument pas "l'Upside Down", d'accord ? Les restes de l'Humanité sont divisés en diverses factions luttant pour le contrôle du désert apocalyptique. Pendant ce temps, les forces du Sous-sol (maintenant alliées à la Corée du Nord pour... des raisons) complotent pour achever le travail et éradiquer notre espèce.

Dans For What Remains: Streets of Ruin, des jeux DVG, vous avez le choix entre deux de ces factions. Streets of Ruin est l'un des trois jeux d'escarmouche se déroulant dans ce monde, chacun se concentrant sur deux factions différentes qui peuvent être jouées comme des jeux autonomes ou comme des extensions à mélanger. Les deux autres jeux sont Blood on the Rails et Out of the Basement. Bien que toutes les factions aient des capacités et des compétences différentes, les trois utilisent le même cadre, le même système de combat et les mêmes règles pour permettre des jeux uniques ou une campagne continue. Plus impressionnant encore, tous peuvent être joués à deux joueurs ou en solo, et c'est la perspective d'un bon jeu de guerre en solo qui m'a attiré en premier lieu.

Voulez-vous jouer à un jeu ?

For What Remains: Streets of Ruin nous présente deux factions, globalement humaines dans ce monde : la Combine, qui dispose de troupes de choc mécaniques et cybernétiquement améliorées ; et les Freemen, un collectif lâche de combattants de la liberté humaine spécialisés dans les tactiques de frappe et de fuite.

Le jeu se joue sur une grille de 3x3 tuiles de terrain que vous assemblez avant chaque partie. Ces tuiles s'emboîtent pour offrir une variété de caractéristiques, telles que des obstacles aquatiques, des bâtiments et des terrains difficiles comme les décombres, afin de garantir que chaque partie puisse être légèrement différente et que les joueurs ne soient pas limités par un seul plateau de jeu. Chaque tuile est marquée par des carrés d'un pouce qui sont utilisés pour déterminer le mouvement, la portée et les dégâts des attaques à distance, etc. Les Factions elles-mêmes sont très asymétriques avec différents types d'unités ayant des capacités et des caractéristiques variées, ce qui encourage un style de jeu différent. Les Freemen ont tendance à être des unités rapides et mobiles, plus flexibles en termes de ce qu'elles peuvent faire et où elles peuvent aller. Elles ont une certaine puissance de feu mais leurs unités clés seront des éclaireurs ou des tireurs d'élite selon le scénario. La Combine, d'autre part, sont généralement des unités plus lentes et plus limitées pour des tâches spécifiques, mais elles sont aussi beaucoup plus résistantes et frappent plus fort. Elles ont également accès à des armes lourdes mécaniques qui peuvent infliger beaucoup de dégâts à plusieurs cibles. Les deux autres boîtes disponibles proposent des factions différentes, toutes favorisant des styles de guerre et des tactiques différents, et les joueurs sont encouragés à mélanger et assortir les factions entre les scénarios.

Règles d'engagement

Comme pour tout wargame, les règles peuvent faire ou défaire un jeu. Heureusement, l'équilibre entre la profondeur et la facilité de jeu est l'une des forces de For What Remains. Chaque joueur dispose d'un certain nombre d'unités dans son camp, déterminé soit par l'un des scénarios de campagne disponibles, soit les joueurs peuvent choisir une valeur de points pour les armées et choisir leurs unités en conséquence.

Chaque unité a trois niveaux : Recrue, Vétéran ou Élite, qui offrent des capacités de plus en plus performantes mais augmentent le coût. Les joueurs peuvent donc décider non seulement quelles troupes amener, mais aussi s'ils veulent diriger un petit cadre de combattants d'élite ou avoir un grand nombre de soldats moins expérimentés et moins efficaces pour essayer de submerger l'ennemi.

Pendant le jeu, chaque unité est représentée par des jetons carrés avec un côté blessé et un côté non blessé. Les jetons Vétéran et Élite s'empilent sur les versions de moindre valeur d'eux-mêmes. Ainsi, un jeton de troupe d'élite est placé sur le vétéran, puis sur la recrue. Chaque fois qu'il est blessé, le jeton supérieur se retourne et s'il est de nouveau blessé, il est retiré. Lorsque le dernier jeton blessé est retiré, cette unité est hors jeu. Au fur et à mesure que les jetons sont retirés, ils perdent également leurs capacités correspondantes – ainsi un Élite deviendra éventuellement un Vétéran lorsqu'il sera suffisamment blessé, puis une Recrue. C'est un moyen élégant de suivre facilement les blessures pendant le jeu. Cela représente aussi efficacement à quel point les combattants expérimentés sont plus durables et à quel point les troupes perdent de leur efficacité à mesure qu'elles sont plus blessées.

Le déplacement est très simple. Une unité peut se déplacer d'autant de cases qu'indiqué sur sa carte d'information pour son rang. Le terrain peut faire une différence, mais l'objectif principal de For What Remains est la facilité de jeu, de sorte que les règles ne s'encombrent jamais de tableaux ou de mesures. Les informations dont vous avez besoin sont clairement indiquées sur les cartes d'unité et les fiches de faction incluses, de sorte que l'entretien ne soit jamais un casse-tête. Le combat est également simplifié : choisissez une cible à portée et lancez autant de dés que la force de votre arme. Si vous battez leur résistance, vous les avez touchés. Un seul coup peut être porté, quel que soit le nombre de dés lancés, il est donc très simple de suivre les dégâts : vous avez été touché ? Retournez le jeton de l'unité sur le côté endommagé. Déjà endommagé ? Alors retirez-le et révélez le suivant. Plus de jetons en dessous ? Alors votre guerre est terminée, soldat – votre sacrifice ne restera pas impuni !

Toutes les unités ont des capacités spéciales en accord avec le type de troupe qu'elles sont - par exemple les médecins, sans surprise, peuvent soigner d'autres troupes tandis qu'un éclaireur peut se déplacer sans être affecté par le terrain. Bien utiliser vos capacités peut changer le cours d'une partie si elles sont utilisées correctement, mais il n'y a rien de trop complexe ou de trop décisif qui gêne l'apprentissage ou le bon déroulement du jeu.

Autour du tour !

La structure des tours est un autre point fort qui donne au jeu une sensation distincte car elle repose sur un système de tirage de jetons. Au début de chaque tour, les joueurs choisissent des jetons d'activation d'unité en fonction du nombre de troupes qu'ils ont sur le plateau et les placent dans le même sac d'activation. Ensuite, les unités sont tirées une par une et activées par le joueur approprié. Donc, s'il vous reste 6 combattants sur le terrain, vous pouvez avoir 6 jetons et activerez donc 6 fois dans ce tour. Cependant, l'essentiel est que vous ne savez pas quand ils s'activeront ni dans quel ordre. De plus, vous n'êtes pas obligé d'utiliser chaque unité à chaque tour et pouvez activer la même plus d'une fois, ce qui offre une petite flexibilité tactique pour équilibrer le caractère aléatoire du tirage au sac. Chaque unité dispose de trois jetons d'activation utilisables, mais il y a une période de "refroidissement" d'un tour une fois tirée du sac. Ainsi, même si vous pouvez activer une unité jusqu'à trois fois en un tour, parfois avec un effet dévastateur, elle sera très probablement inutile pour le tour suivant, ce qui pourrait en faire une cible facile. Ce dilemme de savoir quoi activer et quand est au cœur de For What Remains et devient plus crucial à mesure que le jeu progresse.

Et si on faisait une partie d'échecs ?

For What Remains a été développé comme un projet passion par le designer David Thompson, qui n'est pas étranger à la conception de jeux d'escarmouche. En plus de Pavlov’s House et Warchest, le crédit de jeu le plus connu de Thompson est de loin la série très populaire Undaunted, co-développée avec Trevor Benjamin. Bien que très différent, certains éléments de conception d'Undaunted sont présents dans For What Remains ; des dés à dix faces pour la résolution des combats, des scénarios bien équilibrés et l'utilisation de tuiles de terrain pour construire différentes cartes. Il n'y a rien d'aussi innovant que le deck-building d'Undaunted ou la phase d'initiative ici, mais For What Remains se distingue tout de même de nombreux autres jeux de guerre. Par exemple, le système d'activation par tirage de jetons détaillé ci-dessus parvient à injecter juste la bonne dose d'incertitude dans le jeu, ce qui, bien que vos passionnés d'échecs puissent ne pas approuver, est nécessaire pour tout jeu de guerre. L'utilisation de jetons aléatoires pour déterminer l'ordre des tours réussit à abstraire simplement quelques concepts clés des jeux de guerre plus complexes, à savoir le "brouillard de guerre" et le délai des ordres. C'est-à-dire qu'il simule une partie du chaos du champ de bataille : aucun commandant ne peut jamais être pleinement conscient de quand ou comment son adversaire agira, ni être complètement sûr de quand ses ordres ont été transmis aux troupes en première ligne. Le tirage aléatoire des jetons pour déterminer quelles unités s'activent ensuite signifie qu'il y a toujours une chance que votre adversaire puisse déplacer plusieurs unités avant que vous ne puissiez réagir et bien que cela soit douloureux, cela ajoute une tension bien nécessaire à un jeu qui autrement déplace des jetons sur un plateau bidimensionnel. Bien que vous puissiez tenter de biaiser les chances en votre faveur pour qu'une unité spécifique s'active tôt en chargeant le sac avec ses jetons, cela a un coût et n'est jamais garanti d'être efficace. Un commandant intelligent aura toujours un plan de secours. C'est si simple, mais cela donne au jeu une sensation plus dynamique que de simplement "tu joues, je joue".

Qualité des rues

Avec le pedigree du designer, For What Remains: Streets of Ruin allait toujours être un jeu intelligent, mais la vraie question demeure : est-ce un bon jeu ? Et la vérité est qu'il l'est vraiment à bien des égards, mais il est gâché par quelques problèmes de production frustrants.

Commençons par le positif : For What Remains témoigne de l'énorme réflexion et planification qui ont été investies dans la création d'un jeu de guerre accessible aux nouveaux joueurs tout en restant stimulant. La construction du monde est particulièrement impressionnante et il est clair que beaucoup de temps a été consacré au décor, à l'histoire du monde et, surtout, à l'équilibrage des Factions pour qu'elles aient des sensations et des styles de jeu différents. Je ne peux pas encore parler des factions de Blood on the Rails ou d'Out of the Basement, mais l'effort pour rendre la Combine et les Freemen différents, mais également assortis, est clair dès le départ. Au début, en regardant la boîte et en voyant les jetons géants des Mechs, il serait facile d'imaginer que la Combine a un avantage évident. Pourtant, la puissance de feu supérieure qu'ils offrent est équilibrée par la mobilité des Freemen et leurs Snipers. En fait, j'ai rapidement commencé à sentir que ce sont les Freemen qui avaient le dessus... jusqu'à ce qu'ils fassent face à un tir concentré et s'effondrent à la moindre brise. La vérité est que les deux factions doivent être bien jouées et mises en valeur selon leurs forces, et c'est quelque chose que vous apprendrez rapidement. Exactement ce que l'on attend d'un jeu de démarrage. La campagne de 5 scénarios incluse dans le jeu contribue également à renforcer le défi pour les joueurs et à augmenter la complexité d'une manière qui aidera les nouveaux joueurs à s'adapter. Les règles de la campagne permettent à chaque camp d'ajuster son armée entre les batailles et d'augmenter les capacités et les unités à la guise des joueurs. Encore une fois, il n'y a pas un grand choix ou de multiples configurations pour les troupes, mais ce n'est pas nécessaire et cela aide à garder les choses gérables et à progresser à un bon rythme. En fait, mon seul reproche est que, comparé à des séries comme Undaunted, un maigre 5 scénarios est très décevant, aussi bons soient-ils.

Le deuxième élément où la qualité du design brille vraiment ici est le mode solo. Le système d'intelligence artificielle pour déterminer la manière dont les adversaires (et vous pouvez jouer contre l'une ou l'autre faction) se déplacent et choisissent des actions est excellent. L'un des problèmes des modes solo dans ce genre de jeu est qu'il peut nécessiter beaucoup d'entretien, de consultation de diagrammes et de tableaux, ainsi que des jets de dés, etc., pour offrir un adversaire suffisamment stimulant.

For What Remains évite la plupart de cela en incluant de simples cartes d'unité individuelles qui détermineront comment l'IA agit lors de son activation en fonction d'un jet de dé à 10 faces. Certaines actions peuvent dépendre du scénario, mais gérer l'intelligence artificielle, choisir les cibles, quand se déplacer, etc., est une question de jet de dé et d'un peu de bon sens appliqué, ce qui rend le processus rapide et facile, mais stimulant à jouer contre.

Il existe également un moyen très logique d'augmenter le défi simplement en permettant à l'adversaire IA d'avoir plus d'activations dans un tour. Tout cela débouche sur une expérience solo qui donne l'impression de jouer à un jeu, et non de s'embourber dans l'administration.

Le coût de la guerre

Alors, For What Remains fait-il tout bien ? Eh bien, malheureusement non. Le design du jeu est excellent, mais la qualité de certains composants est franchement décevante. For What Remains est délibérément simple dans sa conception – il n'y a pas de figurines en plastique ni de plateaux de jeu à double couche ici, et à part un sac pour les jetons d'activation, la majorité des composants sont en papier ou en carton. Et pour être clair, ce n'est pas une mauvaise chose du tout. Simple et épuré, c'est absolument ce que ce jeu devrait être. Mais simple ne doit pas rimer avec bon marché. Le carton utilisé pour les cartes d'unité est de très mauvaise qualité et très fragile. Encore plus décevant, le même matériau est utilisé pour les tuiles de carte. Il y a douze tuiles carrées de 8 pouces incluses, qui sont recto-verso avec une finition brillante. Cependant, contrairement aux tuiles d'Undaunted (qui, il faut le reconnaître, sont considérablement plus petites), celles-ci ne sont pas beaucoup plus épaisses que du papier et commencent déjà à se plier. Les assembler sur une table pour former une carte est très frustrant car elles glissent facilement et peuvent être renversées ou potentiellement même emportées dans une pièce avec des courants d'air en plein milieu de partie. Cela signifie qu'il est facile de déranger votre carte et de devoir la réinitialiser si vous avez des joueurs particulièrement maladroits ou excités. Tout aussi frustrant, les tuiles de carte sont conçues pour ne pas être affleurantes les unes aux autres, mais pour se chevaucher légèrement. Ceci, combiné à la sensation glissante et facilement pliable, a rendu l'assemblage de la carte une expérience exaspérante. Je n'arrêtais pas d'ajuster et de réajuster pour essayer d'obtenir des bords droits, à la fois au début et tout au long du jeu lorsque vous déplacez des jetons sur la carte. Si vous aviez une feuille de verre ou de Perspex à placer par-dessus, cela résoudrait instantanément le problème (bien qu'il faudrait toujours l'ajuster soigneusement), mais tel quel, j'ai trouvé que la mise en place du jeu prenait beaucoup trop de temps à cause des manipulations avec les tuiles. J'admets que cela peut être un problème "personnel" ici - mais je soupçonne que je ne suis pas le seul ! Cela rend-il le jeu injouable ? Est-ce que cela est susceptible d'avoir un impact important sur le jeu une fois que vous avez commencé ? Non, pas si vous faites attention, mais étant donné le prix de chacun des trois ensembles, cela semble être une erreur d'avoir inclus des tuiles de si mauvaise qualité dans le jeu, compte tenu de leur importance pour le jeu. Et je dois être honnête et dire qu'il y a eu des moments où cela m'a découragé de jouer.

La guerre est finie ?

Je ne peux donc pas recommander For What Remains sans réserve, malgré ses nombreux excellents points de conception. J'ai juste l'impression qu'il existe d'autres options plus abordables, surtout si vous envisagez de jouer à deux joueurs. Bien que la campagne soit bonne, elle est très courte et je ne pense pas qu'il faudrait beaucoup de temps à deux joueurs pour se lasser des options de la boîte. Il y a bien sûr les autres factions à découvrir et si le cadre et le monde vous séduisent, je peux imaginer que certains joueurs voudront tout acquérir. Cependant, je ne suis pas sûr d'en faire partie.

Mais je peux dire qu'en tant qu'expérience solo, For What Remains a été excellent et si ce n'était pas pour mes problèmes à faire s'emboîter correctement les tuiles, je jouerais beaucoup plus souvent. Si vous cherchez un jeu d'escarmouche léger à jouer seul, ou à sortir occasionnellement pour des amis qui ne sont pas des wargamers invétérés, alors vous ne pouvez vraiment pas vous tromper avec celui-ci. Il n'est peut-être pas au niveau de certaines de ses autres créations, mais David Thompson a une fois de plus montré qu'il ne savait pas concevoir un mauvais jeu. Si vous franchissez le pas et dépassez la fragilité de certains composants, vous trouverez ici un petit jeu de guerre captivant et un monde apocalyptique qui vaut vraiment la peine d'être exploré.

Zatu Review Summary

Score Zatu

72%

Évaluation

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