Factory 42 est un jeu de société de style européen pour 2 à 5 joueurs. Le jeu raconte la semaine de travail de nains marxistes dans un environnement industriel steampunk, plaçant le joueur dans le rôle de superviseur d'usine. Il combine le placement d'ouvriers et une tour à cubes pour créer un casse-tête de gestion de ressources. Factory 42 est un jeu compétitif impitoyable avec des éléments de coopération et des échanges impliquant l'économie, la fantaisie, l'industrie et la négociation, avec une pincée de satire, mais pas trop pour en faire un jeu d'humour. Il mélange de manière satisfaisante deux tensions : la camaraderie forgée dans des objectifs communs, et le piétinement opportuniste de la compétition temporaire. Un jeu serré de coups d'œil et de gloire commune créant un mélange diabolique de coudes acérés et d'ambition partagée. Visuellement, Factory 42 tire son inspiration de la propagande de l'Union soviétique des années 1920, de la littérature fantastique et d'éléments de décor prussien d'avant la Première Guerre mondiale.
Le contrôle général des processus à l'Usine 42 est le suivant :
1. Recevoir les ordres de travail/réquisitions du gouvernement
2. Recevoir une partie des ressources réquisitionnées (telle que déterminée par la tour à cubes)
3. Charger les ressources (et ajouter des ressources supplémentaires) sur les wagons
4. Transférer les wagons aux quais des installations de fabrication individuelles
5. Brûler les ressources restantes pour générer de la vapeur
6. Échanger des ressources sur le marché ouvert
7. Utiliser la vapeur et les ressources pour fabriquer les articles demandés.
- Bureaucratie Capricieuse : Les ressources mises à la disposition de tous les joueurs, constituant une réserve commune, sont livrées via la Tour de la Bureaucratie ; un mécanisme qui peut livrer ou retenir des ressources de manière aléatoire. Cela reproduit l'idée que « les pouvoirs en place » redirigent les fonds/ressources en les bloquant dans la paperasserie, piégeant des ressources qui seraient autrement normalement disponibles pour la population générale. Ce qui entre dans la tour ne sort pas toujours, ou peut avoir été retenu lors d'un processus bureaucratique inconnu, pour se matérialiser plus tard quand on s'y attend le moins.
- Réquisition : Les décisions tactiques commencent par l'acquisition des ressources vitales au processus de production. L'ordre des meeples ouvriers sur la ligne de réquisition dicte le volume de ressources acquises pour le pool commun (disponible pour tous) et le nombre qui peut être obtenu et stocké dans l'entrepôt personnel d'un joueur. Les choix faits ici peuvent bénéficier aux actions futures d'un joueur, mais peuvent aussi involontairement aider un rival, rendant chaque choix si important.
- Chargement : Les joueurs peuvent diriger tactiquement leurs ouvriers vers les quais de chargement où les ressources sont chargées sur des lignes de transport ferroviaire. L'ordre ici peut être extrêmement vital pour la réussite. Mal juger l'ordre (ou prévoir astucieusement l'avenir) peut amener un joueur à devoir charger un chariot pour un rival plutôt que pour lui-même. Des alliances peuvent être conclues pendant ce processus, tout comme des ennemis peuvent être créés parmi les rivaux, selon les choix faits lors du chargement.
- Expédition et stockage : Une fois chargé, chaque wagon se dirige vers le lieu d'expédition en attendant les instructions. Les ouvriers ont la possibilité d'acheminer les wagons chargés vers les quais des joueurs. Une fois de plus, l'ordre de placement est primordial car les wagons ne sont expédiés que dans l'ordre. Un wagon peut ne pas contenir de ressources utiles et pourrait donc être envoyé à un rival, occupant un espace de stockage précieux, ou peut-être profitera-t-il à un rival dans le but de construire une alliance verbalement convenue. Souvent, un wagon a été chargé d'une grande variété de ressources et seule une partie de cette précieuse cargaison est utile. L'espace de stockage limité dans les quais et entrepôts personnels des joueurs dicte le processus de prise de décision en matière d'expédition autant que les besoins d'un rival.
- Commerce et Recherche : Les marchandises peuvent être échangées sur un marché en constante évolution, permettant souvent à une ressource inutile d'être échangée, à un certain prix, contre quelque chose de plus utile. La recherche est tout aussi importante, permettant aux joueurs d'agrandir les installations de stockage, d'améliorer la manutention dans le processus de fabrication ou même d'apprendre à utiliser des cartes Invention pour ajouter des actions/capacités spéciales pendant le jeu.
- Fabrication et Comptabilité : Le gouvernement dicte ce qui doit... non, ce qui doit être fabriqué pendant un tour de jeu. Les ordres du gouvernement doivent être complétés, sinon de nombreux joueurs, parfois tous, subissent des sanctions. Un certain degré de coopération est nécessaire ici pour le bien commun de la société naine, mais au niveau individuel, l'achèvement d'un ordre gouvernemental conduit à une récompense et finalement à une progression sur la voie de la victoire.