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Zatu Review Summary

Score Zatu

82%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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La ville de Longsdale est une communauté au grand potentiel, et un site possible pour la nouvelle capitale du Roi. Mais pour que cette ville attire des fermiers, des marchands, des soldats et bien plus encore, elle a besoin de bâtiments. Beaucoup, beaucoup de bâtiments. Qui va les construire ? Le maire de Longsdale fait appel à Tybor, un jeune constructeur local, pour l'aider dans le développement. Et c'est là que vous intervenez.

Tybor le Bâtisseur est un jeu de draft de cartes, co-conçu par Dennis Rappel et Alexander Pfister. Ce dernier est un concepteur majeur sur la scène des jeux de société. Pfister est le génie derrière des titres tels que Great Western Trail, Isle of Skye et Maracaibo, pour n'en citer que quelques-uns. Il est plus connu pour les titres de « grandes boîtes », mais il a également conçu d'excellents jeux de cartes. L'un d'eux est Oh My Goods!, un excellent petit jeu de construction de moteur et de production de ressources.

Oh My Goods! (oui, il y a un point d'exclamation !) se déroule dans la ville de Longsdale, une métropole florissante. Tybor the Builder est donc en quelque sorte un préquel spirituel. Il raconte comment Longsdale est devenue, euh, Longsdale. Alors, Tybor est-il une idée ajoutée après coup ? Comparé à Oh My Goods!, peut-il tenir la route ? Prenez votre marteau, vos clous et votre fidèle scie, et examinons les fondations de Tybor the Builder…

La ville de Longsdale est une communauté au grand potentiel, et un site possible pour la nouvelle capitale du Roi. Mais pour que cette ville attire des fermiers, des marchands, des soldats et bien plus encore, elle a besoin de bâtiments. Beaucoup, beaucoup de bâtiments. Qui va les construire ? Le maire de Longsdale fait appel à Tybor, un jeune constructeur local, pour l'aider dans le développement. Et c'est là que vous intervenez.

Tybor le Bâtisseur est un jeu de draft de cartes, co-conçu par Dennis Rappel et Alexander Pfister. Ce dernier est un concepteur majeur sur la scène des jeux de société. Pfister est le génie derrière des titres tels que Great Western Trail, Isle of Skye et Maracaibo, pour n'en citer que quelques-uns. Il est plus connu pour les titres de « grandes boîtes », mais il a également conçu d'excellents jeux de cartes. L'un d'eux est Oh My Goods!, un excellent petit jeu de construction de moteur et de production de ressources.

Oh My Goods! (oui, il y a un point d'exclamation !) se déroule dans la ville de Longsdale, une métropole florissante. Tybor the Builder est donc en quelque sorte un préquel spirituel. Il raconte comment Longsdale est devenue, euh, Longsdale. Alors, Tybor est-il une idée ajoutée après coup ? Comparé à Oh My Goods!, peut-il tenir la route ? Prenez votre marteau, vos clous et votre fidèle scie, et examinons les fondations de Tybor the Builder…

Sushi Go aux stéroïdes

En termes de mécanismes, le cœur de Tybor réside dans le draft de cartes et la collection de sets. Pensez à Sushi Go – sous stéroïdes. Dans Tybor, tout le monde commence avec une main de cinq cartes de personnages polyvalentes. Vous choisissez tous une carte pour rejoindre votre tableau, simultanément. Le premier joueur révèle sa carte. Vous pouvez jouer une carte comme un « ouvrier », où elle rejoint votre tableau pour sa force (le nombre à côté de l'icône du poing). Si c'est le cas, vous ignorez tout le reste sur la carte.

Au lieu de cela, vous pourriez jouer une carte pour rejoindre votre tableau en tant que « citoyen ». Dans ce cas, vous ignorez la force. Un citoyen signifie que vous le jouez pour les points de collection de fin de partie. Ceux-ci diffèrent, selon le type de citoyen. (Plus d'informations à ce sujet, plus tard.) Certains citoyens offrent également une réduction de -1 sur certains, tous ou aucun des bâtiments. Ces bâtiments sont jaunes, rouges, bleus et noirs. (Encore une fois, nous aborderons les bâtiments plus tard !)

La troisième option est de jouer une carte en tant que « bâtisseur ». Cela signifie que vous avez l'intention de construire l'un des bâtiments, qui rapportent des points, disponibles dans le flop public. Vous défaussez le bâtisseur, puis payez un ouvrier (ou des ouvriers) de votre tableau pour sa valeur de force afin de prendre un bâtiment.

Attendez… Il y a une touche Pfister

Une fois que tout le monde a joué sa carte, vous passez votre main dans le sens des aiguilles d'une montre. Exactement comme Sushi Go, comme 7 Wonders ; comme tous vos jeux de draft de cartes préférés. Tout le monde choisit une autre carte, et le jeu continue jusqu'à ce que vous ayez joué votre cinquième carte. Ensuite, le flop des bâtiments publics est rafraîchi. Les joueurs reçoivent alors cinq cartes supplémentaires et vous recommencez. Vous visez à gagner le plus de points sur quatre tours. Quatre tours de cinq cartes chacun signifie que vous jouerez 20 cartes, sur toute la durée.

Et voilà les bases du jeu, en un mot. Et si c'était tout, Tybor the Builder serait un jeu de cartes moyen et oubliable. Mais attendez. Ce jeu de draft de cartes a bien plus à offrir qu'il n'y paraît. C'est Alex Pfister dont nous parlons, après tout…

Combien je t'aime ? Laisse-moi compter les (32) façons

Revenons à la mise en place. Tybor le Bâtisseur est livré avec quatre cartes Scénario différentes. Chacune de ces cartes double face offre une manière différente de jouer, régissant le déroulement des quatre tours. Trois Scénarios offrent des récompenses différentes à la fin de chaque tour. Ces objectifs de tour guident votre stratégie de jeu à court terme.

Les coûts de construction restent constants, quel que soit le Scénario. Au premier tour, un « petit » bâtiment coûte trois points de force. Les petits bâtiments valent entre un et six points. Pendant ce temps, au premier tour, un « grand » bâtiment amélioré coûte sept points de force. Payez ce montant plus élevé et vous retournez la carte. Les grands bâtiments valent plus de points. L'astuce, c'est qu'au deuxième tour, les coûts des bâtiments augmentent. Les petits bâtiments coûtent alors quatre points de force, et les grands bâtiments coûtent huit. Cela augmente à nouveau pour les tours trois et quatre.

Ce n'est pas tout, cependant. Tybor the Builder est livré avec une série de huit chapitres. Ceux-ci racontent l'histoire de la croissance de Longsdale en tant que ville. Plus important encore, ils offrent également huit opportunités uniques de marquer des points en fin de partie :

• Le chapitre I offre des points si vous avez construit autant de bâtiments que de citoyens placés.

• Le II accorde des points si vous avez construit quatre bâtiments de la même couleur.

• Les chapitres III, IV et V offrent des points si vous choisissez une certaine quantité de types de citoyens spécifiés.

• Le VI promet un incroyable 10 points si vous avez des travailleurs non dépensés à la fin, avec une force de 10 ou plus.

• Le VII va à contre-courant. À la fin de chaque tour, si vous avez le plus de capitaines, défaussez un capitaine pour gagner trois cartes. Puis choisissez-en deux pour les ajouter comme ouvriers à votre tableau.

• Le VIII offre deux récompenses. Gagnez des points si vous avez au moins deux soldats. De plus, des points supplémentaires si vous avez accumulé au moins cinq citoyens.

Ainsi, vous choisirez une carte Scénario et une carte Chapitre. Selon nos calculs, il y a 32 combinaisons différentes pour jouer à Tybor the Builder ! Oh, et ai-je mentionné ? Au verso de votre carte d'aide de jeu se trouve un objectif secret concernant la collecte de certaines quantités de types de bâtiments particuliers.

Présentation des citoyens de Longsdale

Il y a plus ! Il y a des incitations à la collection de sets en fin de partie pour les six types de citoyens. Celles-ci ne vous épateront pas par leur difficulté. J'ai mentionné Sushi Go, et les schémas impliqués semblent similaires. Collectionnez quatre soldats pour gagner huit points, par exemple. Gagnez des points séquentiels et croissants, plus vous draftez de capitaines. Celui qui a le plus d'artisans à la fin gagne six points ; le deuxième en gagne deux. Les marchands se distinguent de la norme. Si vous avez quatre marchands, gagnez un point pour chaque citoyen de votre tableau.

Enfin – presque là ! – certains des bâtiments eux-mêmes sont assortis d'objectifs de collection de sets de fin de partie. Si vous avez le plus de bâtiments d'un type spécifique, gagnez des points. Gagnez des points pour chaque paire de bâtiments d'une couleur spécifiée. Marquez si vous avez une de chaque couleur de bâtiment. Encore une fois, rien de déchirant à digérer, mais plutôt quelque chose d'agréable à savourer.

Les draft-haineux vont haïr

Comme dans tout jeu de draft de cartes, le plaisir – et l'agonie – vient de la décision de la meilleure façon d'utiliser vos cartes de personnages. Ouvrier, citoyen ou bâtisseur ? Avec des acquisitions de bâtiments intelligentes, une carte pourrait contribuer à de multiples possibilités de score. Vous pourriez doubler les bâtiments d'une certaine couleur. Certains pourraient correspondre à votre objectif secret, ainsi qu'à la complétion de sets requis par vos autres bâtiments.

Une fois draftées/achetées, vos cartes deviennent de notoriété publique. Si les joueurs notent votre tableau, ils peuvent – et vont – faire du « hate draft ». Ils choisiront de jouer une carte qui pourrait ne pas les aider, mais ils ne peuvent pas se permettre de vous la donner au tour suivant. Cela s'intensifie dans Tybor the Builder, car l'ordre des tours est crucial. Il passe dans le sens des aiguilles d'une montre, avec les cartes (sauf un scénario, où il alterne tous les deux tours).

Étages de stratégie

Le danger est qu'un certain nombre de bâtiments seulement sont révélés. Et ils sont effacés à la fin de chaque tour ! (Dans les parties à deux ou trois joueurs, les règles garantissent qu'au moins un bâtiment de chaque couleur apparaît.) Entrer dans les derniers tours en ayant encore besoin, disons, d'un bâtiment jaune pour compléter votre plan directeur ? C'est risqué. Si seulement un jaune apparaît, c'est premier arrivé, premier servi.

On pourrait voir cet élément de chance du flop et se plaindre que l'ordre des tours vous a nui. Mais vous savez quand vous serez le premier joueur, alors si vous entamez le nouveau tour avec un ouvrier déjà en place, c'est une assurance. De cette façon, vous vous garantissez le premier choix des bâtiments – vital si les couleurs dont vous avez besoin sont rares. Les joueurs décident également où ils veulent allouer leur carte Personnage dans l'ordre des tours. Les joueurs suivants dans l'ordre des tours peuvent réagir, en voyant les décisions des joueurs précédents. Ce sont ces petites strates supplémentaires de stratégie et d'interaction entre les joueurs qui élèvent Tybor the Builder vers la grandeur.

Les prix des bâtiments augmentent, provoquant un crescendo assourdissant de plaintes, tour après tour. C'est un excellent tampon pour s'accrocher, mais que vous pouvez contrer. Il est essentiel que vous recrutiez des citoyens qui offrent des réductions sur les types de bâtiments. Sinon, vous vous retrouvez à dépendre de personnages pour leur force élevée. Parfois, les citoyens valent l'investissement pour leurs réductions seulement. Plus que leur valeur de collection de sets ? C'est à vous de décider.

Tybor le défénestrateur

Les illustrations conviviales et cartoonesques de Klemens Franz sont conformes à ce que l'on attend de sa plume. La qualité des cartes est décente de la part de Lookout Spiele. Les cartes Citoyen ont une structure, ce qui est important car elles sont polyvalentes. La force, le type de citoyen et les réductions possibles sur les bâtiments sont alignés en colonne verticale. Vous pouvez éventer les cartes tout en les gardant lisibles d'un coup d'œil.

L'iconographie des six types de citoyens est claire et facile à interpréter. On ne peut pas les confondre les uns avec les autres. Les cartes Chapitre ont un texte d'ambiance à côté de l'iconographie de leur trait de score spécifique. Certains pourraient être confus, mais le livret de règles le clarifie pour vous. Il y a eu quelques petites coquilles et erreurs d'impression dans le livret de règles, mais rien de perturbateur. Les cartes Scénario, contenant quatre tours d'informations, pourraient intimider certains joueurs. Une solution facile, cependant, est de masquer les informations non pertinentes en utilisant la carte Chapitre.

Les cartes de bâtiments sont recto-verso. Les « petits » bâtiments sont semi-monochromes, tandis qu'au verso, le « grand » côté est en couleurs vives. Encore une fois, l'iconographie des bâtiments n'est pas trop compliquée. Cependant, j'ai trouvé que les quatre couleurs de bâtiments étaient un peu fades. Le livret de règles ne mentionne pas ce qui différencie, par exemple, les bâtiments rouges des bleus. J'ai fini par faire des suppositions hasardeuses. Les bâtiments noirs semblent résidentiels. Les rouges sont militaires, tandis que les jaunes et les bleus sont un mélange d'industries et d'églises. La collection de sets ne diffère pas pour les couleurs contrastées, cependant. Pas une seule fois pendant le jeu je n'ai murmuré : « Alors, est-ce que je choisis la ferme ou la caserne ? » Au lieu de cela, vous voyez la couleur, la valeur en points ou la collection de sets.

Réflexions finales sur… Tybor the Builder

Il y a tout un mélange d'opportunités de marquer des points dans Tybor le Bâtisseur. Il se situe dans la catégorie « passerelle-plus ». Les mécanismes de collection de sets sont agréables et ne devraient pas déconcerter. Le problème est qu'il y a beaucoup de sets que vous pouvez viser, donc c'est la quantité – et non la complexité – qui pourrait déconcerter les débutants. Peut-être alors, Tybor est-il une passerelle-plus-plus.

J'adore les cartes Scénario et Chapitre. « Évasion de la ville » est incroyable. Aux tours un et trois, vous avez sept cartes ; aux tours deux et quatre, vous avez les cinq habituelles. Malgré les cartes supplémentaires, vous devez défausser un citoyen ou un ouvrier de votre tableau à la fin de chaque tour ! Lequel choisissez-vous comme agneau sacrificiel ? C'est douloureux ! Combinez cela avec n'importe quel Chapitre et cela fait augmenter ou diminuer la valeur de certains citoyens, partie après partie. Cela a ce côté « Sushi Go Party ». Chaque partie commence avec le même plan de logement, mais elle a rapidement la capacité de ressembler à une maison unique. Le volume pur de sets pour lesquels vous pouvez opter signifie qu'il y a une pléthore de rejouabilité offerte.

Il y a beaucoup de choses à aimer chez Tybor. Je n'ai qu'un seul vrai problème, cependant. Bien que j'aie apprécié la quantité et la qualité des décisions offertes, une chose m'a manqué. Pour un jeu avec « the Builder » dans le titre, je n'ai jamais eu l'impression d'avoir « construit » quoi que ce soit. Je ne construisais pas Longsdale, en tant que ville. Je ne collectionnais pas non plus des groupes de cartes de la même couleur, ni des icônes correspondantes. Mais je passais un très bon moment en le faisant, alors je peux pardonner au jeu d'offrir des mécanismes plutôt qu'un thème. D'ailleurs, Tybor le Collectionneur de Sets est un nom ridicule, en comparaison…

Alors, pouvez-vous posséder à la fois Oh My Goods! et Tybor the Builder ? Absolument. Ils répondent à des envies différentes. Bien qu'ils se déroulent dans le même univers de Longsdale, ils sont ensemble, mais distincts. Pour moi, Tybor est un peu plus facile à comprendre, surtout si vous avez déjà joué à des jeux de draft de cartes.

Zatu Review Summary

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82%

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