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Zatu Review Summary

Score Zatu

81%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Essayez de décrire un luth. Essayez maintenant sans utiliser les mots « corde », « guitare » ou « musique ». Essayez maintenant sans utiliser les mots que j'ai écrits mais que je n'ai pas, et c'est crucial, partagés avec vous. C'est l'équivalent linguistique de Catherine Zeta Jones se faufilant à travers les rayons laser dans Entrapment (la seule bonne scène dans un film par ailleurs médiocre). Czech Games Edition (CGE) a intégré cette mécanique dans un joli thème de donjon et l'a appelé « Trapwords ».

CGE a une certaine expérience dans la publication de jeux de mots avec des thèmes incongrus : Codenames vous fait donner des indices pour deviner des mots qui sont en réalité des agents secrets ; That’s A Question se décrit comme « Un jeu de société ! Avec des écureuils ! Pourquoi des écureuils ? » Ils l'ont refait pour Trapwords.

Un coffre au trésor piégé ?

Trapwords (avec des illustrations de Régis Torres) est livré dans une petite boîte robuste avec une jolie couverture brillante. L'illustration montre quatre personnages d'aventure fantastique typiques naviguant dans un passage piégé, mais avec des livres et des cerveaux au lieu d'épées et de sorts. À l'intérieur, nous trouvons un livre de règles complet et un dépliant de présentation rapide. Pour certains joueurs, une lecture rapide de la présentation devrait suffire pour qu'ils soient opérationnels. Une touche astucieuse est le code QR qui renvoie également à une vidéo des règles.

Essayez de décrire un luth. Essayez maintenant sans utiliser les mots « corde », « guitare » ou « musique ». Essayez maintenant sans utiliser les mots que j'ai écrits mais que je n'ai pas, et c'est crucial, partagés avec vous. C'est l'équivalent linguistique de Catherine Zeta Jones se faufilant à travers les rayons laser dans Entrapment (la seule bonne scène dans un film par ailleurs médiocre). Czech Games Edition (CGE) a intégré cette mécanique dans un joli thème de donjon et l'a appelé « Trapwords ».

CGE a une certaine expérience dans la publication de jeux de mots avec des thèmes incongrus : Codenames vous fait donner des indices pour deviner des mots qui sont en réalité des agents secrets ; That’s A Question se décrit comme « Un jeu de société ! Avec des écureuils ! Pourquoi des écureuils ? » Ils l'ont refait pour Trapwords.

Un coffre au trésor piégé ?

Trapwords (avec des illustrations de Régis Torres) est livré dans une petite boîte robuste avec une jolie couverture brillante. L'illustration montre quatre personnages d'aventure fantastique typiques naviguant dans un passage piégé, mais avec des livres et des cerveaux au lieu d'épées et de sorts. À l'intérieur, nous trouvons un livre de règles complet et un dépliant de présentation rapide. Pour certains joueurs, une lecture rapide de la présentation devrait suffire pour qu'ils soient opérationnels. Une touche astucieuse est le code QR qui renvoie également à une vidéo des règles.

Les règles sont très claires et incluent une quantité de mises en garde et d'options telles que : « Chaque groupe est différent et votre groupe pourrait avoir besoin de quelques ajustements », ce qui vous encourage à utiliser des règles plus simples ou plus complexes ; des monstres plus difficiles ; des règles de don d'indices plus strictes. L'accent est mis sur le plaisir et la facilité de jeu plutôt que sur une adhésion légaliste à la lettre de la loi.

Il y a sept tuiles qui composent le donjon, chacune étant recto-verso. Chacune présente une illustration en vue de dessus d'une salle de donjon diaboliquement piégée. Celles-ci sont magnifiquement réalisées : effets de lumière subtils, détails effrayants et (pouvez-vous les repérer ?) des pièges. Chacune est numérotée, indiquant le nombre de mots-pièges que les joueurs peuvent utiliser lorsqu'ils sont dans cette pièce, à part cela, les tuiles sont purement décoratives et n'ont aucun impact sur le gameplay.

Ensuite, nous trouvons une pile de cartes malédiction et de cartes monstre qui offrent des variations supplémentaires pour gâcher le tour de votre adversaire ou le vôtre. Le deuxième paquet est une énorme série recto-verso de listes de mots avec huit mots de chaque côté. Celles-ci se glissent dans de petits livres en carton pliants soignés qui ont une fente à l'avant. La fente révèle l'une des listes de mots. Selon l'orientation que vous choisissez de placer la carte, elle peut révéler n'importe lequel des mots. Il existe des listes de mots normaux et de mots « fantastiques » (arène, pont-levis, gobelin) selon le jeu de livres que vous choisissez.

Vous recevez également une page de carnet imprimée intelligente pour y écrire vos mots-pièges, qui se plie pour que l'autre équipe ne puisse pas les voir. Et qu'est-ce que c'est ? Deux crayons et un taille-crayon ? On n'en voit pas souvent.

Enfin, nous obtenons une série de miniatures en carton plates et robustes qui représentent les équipes des joueurs, les monstres et les torches, qui indiquent qui est le donneur d'indices de ce tour dans votre équipe. Les illustrations des miniatures sont superbes avec des monstres de dessins animés caractéristiques grognant et nous regardant avec un air sournois.

Critique du jeu Trapwords – Composants (Crédit : Czech Games Edition)

Exploration du donjon

Les joueurs disposent les tuiles de pièce dans l'ordre chronologique et choisissent un monstre pour commencer dans la pièce la plus éloignée. Ce sera celle avec le plus grand numéro. L'équipe commence dans la pièce la plus proche – le plus petit numéro. Ils placent des cartes malédiction sur quelques-unes des pièces et c'est parti !

Les deux équipes choisissent un mot dans la carte-mot-et-livre et écrivent des mots-pièges que leurs adversaires ne doivent pas mentionner lorsqu'ils donnent des indices. Ils échangent ensuite les livres de mots. Cela signifie que les mots-pièges que mon équipe a écrits doivent être évités par votre équipe lorsque vous décrivez le mot que je vous ai donné. Si votre équipe devine le mot que vous décrivez, super ! Votre équipe passe à la pièce suivante. Si vous prononcez un mot-piège, vous perdez au milieu de beaucoup d'hilarité. Si les deux équipes perdent, alors le monstre se rapproche d'un pas.

Vous aurez peut-être besoin d'un moment pour relire ça. Le gameplay est beaucoup plus facile à comprendre qu'à écrire. Je tire mon chapeau au livre de règles, cependant – il fait un excellent travail. Clair, facile à lire et plein d'exemples – parfait pour les enfants à qui il est destiné.

Et ainsi, le jeu continue. Au fur et à mesure que chaque équipe se déplace vers une nouvelle pièce, marquée d'un numéro plus élevé, elle est soumise à un plus grand nombre de mots-pièges. Elle pourrait rencontrer une carte « Malédiction » pour pimenter un peu les choses. Leur but est d'ajouter du divertissement plutôt que de changer le gameplay. J'ai choisi au hasard la malédiction « Écho » : « Votre donneur d'indices doit répéter la fin de chaque mot qu'il dit. 'Ça-a sonne-onne bizarre-izarre' » Vous voyez ce que je veux dire ?

Finalement, les joueurs devront affronter le monstre pour terminer la partie, soit parce qu'ils se sont avancés vers lui, soit parce qu'il a été attiré vers eux par de mauvaises réponses. Chaque monstre rend la tâche de donner des indices et de deviner plus difficile à sa manière unique. Par exemple, la carte du Troll dit : « Votre donneur d'indices ne peut pas dire plus de 10 mots. » Difficile !

Critique de jeu Trapwords – Boîte (Crédit : Czech Games Edition)

Dernières réflexions sur Trapwords

La boîte indique clairement que Trapwords est un jeu pour quatre à huit joueurs (ou plus !) âgés de huit ans ou plus, et qu'il faut 30 minutes pour y jouer. Voilà. Il se veut un jeu de société rapide pour les jeunes joueurs. Il y parvient très bien. Du livre de règles aux illustrations en passant par les cartes malédiction amusantes, tout est conçu pour les enfants. Il est facile à apprendre, joliment illustré et amusant. Le thème de l'exploration de donjon n'est que vaguement pertinent pour le jeu, mais cela signifie que nous pouvons profiter des superbes illustrations.

J'ai joué à ce jeu avec un groupe d'âges variés. Nous avons rapidement saisi le gameplay et nous avons vraiment apprécié de tordre nos descriptions pour éviter les mots-pièges évidents.

Le seul accroc à la convivialité du jeu pour les enfants était que nos plus jeunes membres ont trouvé certains mots difficiles et ont eu besoin de quelques indices de l'équipe adverse (thermostat, démocratie, encens). Cela a été résolu lors des tours suivants par un choix judicieux de mots-clés – mais cela nécessite une opposition serviable plus intéressée par le fair-play que par la victoire.

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81%

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