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Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Tiny Epic Quest est un jeu fantastique de 1 à 4 joueurs de Scott Almes, publié par Gamelyn Games. Il est sorti en 2017 et fut le premier jeu Tiny Epic à inclure des ITEMeeples.

Dans Tiny Epic Quest, les joueurs contrôleront trois héros et partiront voyager à travers le monde ravagé par les maléfiques Gobelins. Les héros devront accomplir des quêtes, tuer des Gobelins, collectionner des armes et objets légendaires, et apprendre de puissants sorts magiques. Un contenu épique, le tout dans une petite boîte.

Tiny Epic Quest offre-t-il vraiment cette sensation de quête épique ? Comment y joue-t-on ? Lisez la suite pour en savoir plus.

Tiny Epic Quest est un jeu fantastique de 1 à 4 joueurs de Scott Almes, publié par Gamelyn Games. Il est sorti en 2017 et fut le premier jeu Tiny Epic à inclure des ITEMeeples.

Dans Tiny Epic Quest, les joueurs contrôleront trois héros et partiront voyager à travers le monde ravagé par les maléfiques Gobelins. Les héros devront accomplir des quêtes, tuer des Gobelins, collectionner des armes et objets légendaires, et apprendre de puissants sorts magiques. Un contenu épique, le tout dans une petite boîte.

Tiny Epic Quest offre-t-il vraiment cette sensation de quête épique ? Comment y joue-t-on ? Lisez la suite pour en savoir plus.

Mise en place

Chaque joueur reçoit une carte de joueur de la couleur choisie, trois héros, un jeton de vie et un jeton de vie maximale placés sur la sixième case de son plateau de joueur, un jeton de pouvoir et un jeton de pouvoir maximal placés sur la troisième case de son plateau de joueur, et une carte d'aventure.

Les objets légendaires (épée, bouclier et bâton) sont placés sur le plateau du joueur dans l'espace de gauche. La carte Magie est placée sur la table avec les jetons Sort de chaque joueur sur l'espace zéro et le jeton Magie sur le premier espace de la piste de Magie.

La carte Tour est placée sur la table avec le jeton Tour placé sur le premier espace. La carte du monde est créée en plaçant les cartes de la carte dans une orientation définie comme détaillé dans le livret de règles. Une fois la carte créée, chaque joueur place ses trois héros sur l'espace du château correspondant à sa couleur.

Les jetons Gobelin sont ajoutés face visible (côté vert, passif) sur les sept portails de gobelins. Les cinq cartes Mouvement sont placées avec trois cartes Quête face visible. Tous les autres composants tels que les objets Trésor et les dés sont placés sur la table, prêts à être utilisés.

Tiny Epic Quest Review - ITEMeeples Critique de Tiny Epic Quest – ITEMeeples (Crédit : Gamelyn Games)

Gameplay de Tiny Epic Quest

Le jeu se déroule sur cinq tours, chaque tour comportant une phase de Jour et une phase de Nuit.

La phase de jour dans Tiny Epic Quest implique que les joueurs se déplacent sur le plateau et accomplissent des quêtes. Certaines quêtes sont des quêtes de mouvement qui peuvent être complétées pendant la journée, tandis que d'autres sont des quêtes de trésor qui impliquent l'exploration d'un certain Temple pour un objet spécifique.

La phase de jour se compose de quatre tours, quel que soit le nombre de joueurs, et le mouvement est contrôlé par les cartes Mouvement. Il y a cinq cartes Mouvement (à pied, à cheval, en radeau, en griffon et en bateau) à choisir et celles-ci dictent comment les joueurs se déplacent. Par exemple, se déplacer à cheval permet au joueur de se déplacer horizontalement vers n'importe quelle nouvelle carte de la carte.

Le premier joueur choisit une carte Mouvement et peut choisir de se déplacer ou de rester inactif. Tous les autres joueurs choisissent alors soit de se déplacer comme détaillé sur la carte Mouvement sélectionnée, soit de rester inactifs. Ensuite, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque autre joueur choisit une carte Mouvement et le processus est répété. Cela se produit jusqu'à ce que quatre des cinq cartes Mouvement aient été sélectionnées et que la phase de Nuit commence. Une fois qu'une carte Mouvement a été sélectionnée, elle ne peut plus être utilisée à ce tour et est retournée face cachée.

En cas d'inactivité, si un joueur a au moins un héros dans n'importe quel château de joueur, il gagne un pouvoir ou une vie jusqu'à son maximum.

Les cartes de la carte ont une région gauche et une région droite, et les joueurs peuvent choisir la région de la carte sur laquelle ils terminent leur tour. Les régions incluent des temples qui permettent aux joueurs de potentiellement obtenir des armes ou des objets légendaires pendant la phase de nuit. Les obélisques de sort permettent aux joueurs d'apprendre des sorts pendant la phase de nuit, les portails de gobelins qui permettent aux joueurs de combattre un gobelin pendant la phase de nuit et les grottes de champignons qui ont une action immédiate et ne sont pas activées pendant la phase de nuit.

Lorsqu'un joueur traverse une carte de la carte contenant un Gobelin agressif (côté rouge), il doit dépenser un point de pouvoir et retourne le Gobelin sur son côté passif.

Pendant la phase de Nuit dans Tiny Epic Quest, les joueurs lanceront chacun à leur tour cinq dés d'Aventure, tentant d'obtenir des objets en explorant des Temples, d'apprendre des sorts aux Obélisques et de tuer des Gobelins aux Portails. Le premier joueur lance les dés et les résout dans un ordre spécifique ;

  1. Tout symbole de Gobelin lancé inflige des dégâts qui sont distribués dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le premier joueur. Ainsi, si trois symboles de Gobelin sont lancés dans une partie à deux joueurs, le joueur un subit un dégât, le joueur deux subit un dégât et le joueur un subit un autre dégât.
  2. Tout symbole de Pouvoir lancé confère du Pouvoir aux joueurs, jusqu'à leur Maximum. Ceci est distribué de la même manière que les dégâts ci-dessus.
  3. Tout symbole de Champignon lancé Conjure la Magie. Le jeton Magie avance d'une case sur la piste de Magie pour chaque Champignon lancé. La quantité de magie conjurée et le sort tenté détermineront si les joueurs réussissent ou non. Par exemple, si un joueur essaie d'apprendre un sort qui est deux niveaux au-dessus de son niveau de sort actuel, le jeton Magie doit avancer jusqu'au deuxième niveau sur la piste de Magie. Cependant, plus le jeton Magie progresse, plus les effets négatifs du lancer de dés sont importants. Les Gobelins infligent plus de dégâts, les symboles de Pouvoir ne donnent pas de Pouvoir, etc. Si un joueur essaie d'apprendre un sort deux niveaux au-dessus de son niveau actuel et que la piste de Magie n'avance que d'un niveau avant que le joueur ne se repose, alors aucun sort n'est appris à ce tour.
  4. Toutes les Torches et Parchemins sont utilisés pour explorer les Temples et tous les joueurs peuvent utiliser ces symboles simultanément. Les Temples ont une certaine exigence pour le nombre de Torches ou de Parchemins à avancer. Par exemple, le Temple de Glace nécessite une torche, puis une autre torche, puis deux torches et enfin deux torches supplémentaires. Les joueurs peuvent dépenser deux points de puissance pour « avancer » – se donnant ainsi une autre torche ou un parchemin.
  5. Tous les joueurs peuvent utiliser tous les Symboles de Coup de Poing pour attaquer les Gobelins. Pour chaque Symbole de Coup de Poing lancé, un dégât est infligé par chaque joueur (pas chaque Héros) à un Gobelin. Si un joueur attaque deux Gobelins, il ne peut pas utiliser un symbole pour infliger un dégât aux deux Gobelins. Si le Gobelin est attaqué cinq fois, il est tué et le joueur prend le jeton du plateau.

Lorsque les dés ont été résolus, ils sont passés au joueur suivant qui les lance et les résout de la même manière que celle décrite ci-dessus. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que tous les joueurs aient retourné la carte Aventure sur le côté Repos. En se reposant, vous êtes à l'abri des attaques de Gobelins, mais vous ne participez pas à la résolution des dés (c'est-à-dire gagner du Pouvoir ou des Torches/Parchemins).

Lorsqu'un joueur a décidé de se reposer, tous les Héros sur les Portails, les Obélisques ou la dernière case du Temple doivent retourner au château et reçoivent la récompense correspondante (Objet, sort magique, etc.). Tous les Héros sur un Château, une Grotte ou une piste de Temple qui n'est pas la dernière case doivent rester. Les joueurs reçoivent un point de Vie ou un point de Pouvoir pour chaque Héros retourné au château.

Si un joueur a tué un Gobelin, il augmente sa Santé Maximale d'un point pour chaque Gobelin tué. Pour chaque niveau de sort appris, les joueurs augmentent leur Pouvoir Maximal d'un point.

Chaque objet légendaire exige que le joueur explore deux temples différents dans un ordre spécifique pour obtenir l'objet. Une fois le premier temple exploré pour l'un des objets, celui-ci est déplacé le long de la piste pour rappeler aux joueurs qu'ils ont terminé ce temple et peuvent passer au second temple.

Jouer à Tiny Epic Quest (Crédit : Gamelyn Games)

Fin du tour

Une fois que tous les joueurs se sont reposés, le jeton Magie est ramené au premier espace de la piste de Magie, tous les Gobelins passifs encore affichés sont retournés sur leur côté agressif, tous les portails de Gobelins vides sont remplis de Gobelins passifs, les cartes de mouvement sont à nouveau disponibles, le jeton premier joueur passe dans le sens des aiguilles d'une montre et le marqueur de tour avance. Si aucun joueur n'a pris de carte Quête lors de ce tour, la quête la plus à gauche est défaussée et une nouvelle quête est révélée.

À la fin du cinquième tour, les scores finaux sont calculés et le joueur ayant le plus de points gagne.

Réflexions finales sur Tiny Epic Quest

Pour quiconque a lu mes autres critiques/aperçus sur les jeux Tiny Epic, vous savez que j'aime la série. Tiny Epic Quest ne fait pas exception. J'adore le thème fantastique en général et un jeu Tiny Epic qui consiste à tuer des Gobelins, à explorer des Temples pour trouver des armes et des objets légendaires, à apprendre des sorts magiques et à voyager à travers le monde à cheval, en radeau ou en bateau est quelque chose qui m'attire énormément.

On dirait une histoire fantastique. Oui, certaines personnes disent que les ITEMeeples sont un gros gadget, mais qu'importe ? Je trouve qu'un Meeple brandissant une épée et un bouclier légendaires combattant un Gobelin, ou un Meeple tenant un bâton devant un Obélisque essayant d'apprendre un sort, ça a de l'allure. Tout cela est emballé dans une petite boîte.

Il existe aussi une variante solo qui fonctionne très bien et qui consiste à « battre son score ». Le mode solo est toujours amusant et vous permet d'expérimenter et de voir jusqu'où vous pouvez tenter votre chance avant de jouer en compétition.

Le mode solo et le mode compétitif ont un temps de jeu rapide, une partie à deux joueurs durant environ 30 à 40 minutes et une partie solo étant légèrement plus rapide.

Si vous aimez la série Tiny Epic, je suis sûr que vous aimerez celui-ci si le thème vous plaît. Si vous n'en avez jamais joué, cela pourrait être un bon point de départ. Ce fut mon premier Tiny Epic. Tiny Epic Quest est un bon ajout à la gamme et je le recommande vivement.

Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

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