Dans la forteresse autrefois puissante entourant les mines abandonnées de Runedar, un petit groupe de nains est posté pour maintenir les feux allumés. Leurs armes et outils sont vieux et usés par le manque d'utilisation depuis que l'or a été épuisé des mines sous leurs pieds. Cependant, par pur hasard, ils viennent de découvrir un riche filon d'or pur ! Le problème, c'est qu'une armée d'orcs l'a appris et a encerclé la forteresse, déterminée à voler le précieux trésor. Sachant qu'ils n'ont aucune chance de retenir une armée de cette taille indéfiniment, les nains décident de faire ce qu'ils font de mieux : creuser pour s'échapper, emportant autant d'or qu'ils le peuvent ! Mais comme si les choses n'étaient pas déjà assez mauvaises, il y a des gobelins cupides qui vivent sous la montagne, et ils ne laisseront pas les nains traverser leur territoire gratuitement.
The Siege of Runedar est un jeu coopératif de construction de deck et de lancer de dés pour un maximum de quatre joueurs. Pour commencer, chaque joueur prend une figurine de nain et un deck de douze cartes de départ assorti, qui représente son équipement plutôt basique… et la menace toujours présente de l'armée orque.
Composants
La forteresse elle-même est un plateau de jeu tridimensionnel exceptionnellement cool intégré à la boîte du jeu. L'intérieur de la forteresse se compose d'un atelier pour chacune des trois ressources d'artisanat, du tunnel par lequel vous creuserez pour sortir, et d'une chambre centrale où votre or est stocké – c'est là que les orcs essaient furieusement d'atteindre, et si un orc y parvient, l'une de vos vingt pièces d'or sera volée et perdue à jamais. De plus, les joueurs peuvent monter sur les murs du château pour repousser les envahisseurs, et de là monter encore plus haut vers les tours, ce qui leur permet de tirer leurs arbalètes sur les ennemis avant qu'ils n'entrent dans la forteresse.
Dans la forteresse autrefois puissante entourant les mines abandonnées de Runedar, un petit groupe de nains est posté pour maintenir les feux allumés. Leurs armes et outils sont vieux et usés par le manque d'utilisation depuis que l'or a été épuisé des mines sous leurs pieds. Cependant, par pur hasard, ils viennent de découvrir un riche filon d'or pur ! Le problème, c'est qu'une armée d'orcs l'a appris et a encerclé la forteresse, déterminée à voler le précieux trésor. Sachant qu'ils n'ont aucune chance de retenir une armée de cette taille indéfiniment, les nains décident de faire ce qu'ils font de mieux : creuser pour s'échapper, emportant autant d'or qu'ils le peuvent ! Mais comme si les choses n'étaient pas déjà assez mauvaises, il y a des gobelins cupides qui vivent sous la montagne, et ils ne laisseront pas les nains traverser leur territoire gratuitement.
The Siege of Runedar est un jeu coopératif de construction de deck et de lancer de dés pour un maximum de quatre joueurs. Pour commencer, chaque joueur prend une figurine de nain et un deck de douze cartes de départ assorti, qui représente son équipement plutôt basique… et la menace toujours présente de l'armée orque.
Composants
La forteresse elle-même est un plateau de jeu tridimensionnel exceptionnellement cool intégré à la boîte du jeu. L'intérieur de la forteresse se compose d'un atelier pour chacune des trois ressources d'artisanat, du tunnel par lequel vous creuserez pour sortir, et d'une chambre centrale où votre or est stocké – c'est là que les orcs essaient furieusement d'atteindre, et si un orc y parvient, l'une de vos vingt pièces d'or sera volée et perdue à jamais. De plus, les joueurs peuvent monter sur les murs du château pour repousser les envahisseurs, et de là monter encore plus haut vers les tours, ce qui leur permet de tirer leurs arbalètes sur les ennemis avant qu'ils n'entrent dans la forteresse.
J'ai joué à ce jeu avec divers amis à la maison et à mon club de jeu local au pub, et la réaction à la vue du plateau est toujours un unanime "c'est tellement cool !". Pendant le jeu, lorsque vous avez une horde d'orcs, de trolls, de tours de siège et de catapultes entourant la forteresse, on pourrait vous pardonner de penser que c'était une version en carton de la Bataille du Gouffre de Helm dans Le Seigneur des Anneaux. Enfin, il y a les cinq gros blocs de bois qui s'insèrent parfaitement dans le côté de la forteresse, représentant des morceaux du tunnel que les joueurs doivent creuser – chacun cachant deux jetons gobelins sélectionnés au hasard que vous devrez affronter avant de pouvoir reprendre le creusement.
Toutes les figurines sont des pions en carton, et j'apprécie qu'elles montrent à la fois l'avant et l'arrière de chaque nain, orc, troll et gobelin. Pourtant, je suis un fan de figurines et je suis certain que je vais finir par acheter un tas de figurines pour remplacer ces pions (les figurines d'orcs, de gobelins, de trolls et de tours de siège de l'excellent Voyages en Terre du Milieu conviennent plutôt bien) !
Règles de base
C'est un jeu assez simple à apprendre, mais avec une profondeur surprenante. Chaque fois que vous mélangez votre deck de douze cartes, vous défaussez aléatoirement deux cartes face cachée. Vous pourriez avoir de la chance et perdre l'une des deux cartes orcs… ou vous pourriez vous retrouver sans aucune des cartes de creusement cruciales dont vous aviez besoin pour progresser. À votre tour, vous piochez cinq cartes de la pioche restante, et vous les jouez toutes. Les joueurs sont autorisés à discuter de ce qu'ils feront à leur tour en fonction de leurs cartes, mais ne peuvent pas être spécifiques quant aux actions exactes que leurs cartes effectuent (par exemple : vous pourriez dire "Je vais pouvoir tuer beaucoup d'orcs" mais pas "J'ai cinq dés de combat à lancer").
Tout d'abord, vous devez jouer toutes les cartes orcs que vous avez. Celles-ci vous font piocher dans le deck de siège de 50 cartes, ce qui fait apparaître et éventuellement bouger les ennemis, ou elles peuvent invoquer les armes de guerre : la tour de siège et la catapulte. Si l'une de ces armes est déjà en jeu, elle s'active ; la tour de siège fait apparaître un troll féroce dans votre tunnel (et vous devez le tuer avant de pouvoir creuser davantage), tandis que la catapulte retire définitivement l'une des façons d'améliorer vos cartes. Comme beaucoup de jeux coopératifs, il y a de nombreuses façons de perdre la partie : si toutes les figurines d'orcs sont sorties, si un total de cinq trolls sont apparus, si la catapulte s'active cinq fois, si les orcs volent tout votre or ou si le deck de siège est vidé. Et il n'y a qu'une seule façon de gagner : déterrer les cinq blocs de tunnel et vaincre les gobelins à l'intérieur !
Le reste de vos cartes vous permet soit de vous déplacer de deux cases dans n'importe quelle direction, y compris verticalement, soit d'effectuer l'une des actions qui y sont listées : combattre au corps à corps, tirer avec votre arbalète, fabriquer des matériaux ou creuser.
Le combat est résolu par des lancers de dés, les ennemis nécessitant un certain nombre de coups pour mourir en combat au corps à corps, ou un seul coup d'arbalète en combat à distance pour les orcs et les armes de siège ; les gobelins et les trolls peuvent être plus difficiles à tuer.
L'artisanat vous permet d'ajouter une ressource (cuir, bois ou fer) à une carte d'amélioration, dont cinq sont disponibles au début du jeu dans chaque emplacement d'amélioration du plateau latéral. Lorsqu'une carte d'amélioration a toutes ses ressources, elle peut être prise en main par n'importe qui à son tour en retirant l'une de ses cartes du jeu – mais notez que vous n'êtes pas obligé de prendre une carte simplement parce qu'elle a été fabriquée, vous pouvez la laisser à un autre joueur qui pourrait en faire un meilleur usage que vous.
Il existe trois niveaux de puissance d'améliorations, allant des améliorations marginales par rapport à vos cartes de départ, qui sont peu coûteuses à fabriquer, aux cartes très puissantes qui peuvent prendre plusieurs tours à fabriquer mais qui vous permettront d'accomplir de grandes prouesses lorsque vous les jouerez. Il est important de noter que seules les cartes d'amélioration les moins chères contiennent les objets "magiques", qui sont très utiles car ils vous permettent de vous déplacer sur n'importe quelle distance et d'effectuer l'action de la carte. Croyez-moi, vous voudrez les obtenir dans le deck de chaque joueur dès que possible.
Enfin, il y a l'action de creuser. Selon le niveau de difficulté que vous choisissez, vous devrez effectuer entre six et douze actions de creusement pour retirer l'un des cinq blocs de tunnel – huit étant la difficulté standard.
Au cours du jeu, les decks des joueurs deviendront probablement plus spécialisés. Typiquement, j'ai constaté qu'une personne finissait par être orientée vers la lutte contre les ennemis, tandis que d'autres se concentraient sur le creusement et la fabrication de ressources – mais il est important d'essayer de maintenir votre deck relativement équilibré afin de pouvoir contribuer au moins un peu à la tâche la plus urgente. Par exemple, vous ne pouvez pas fabriquer de ressources s'il y a des orcs dans leurs ateliers respectifs, vous devrez donc pouvoir les combattre dès que possible.
Lorsque vous creusez un bloc de tunnel, deux gobelins apparaissent. Ceux-ci sont aléatoires et nécessitent différentes choses pour s'en débarrasser afin que vous puissiez reprendre le creusement ; certains peuvent être simplement tabassés, certains doivent être soudoyés avec des ressources et d'autres vous feront creuser encore plus avant de s'en aller joyeusement. Dès que vous vous débarrassez du dixième gobelin, vous gagnez la partie !
Enfin, il y a aussi cinq cartes mercenaires. Ce sont des cartes à usage unique très puissantes qui peuvent empêcher certaines actions ennemies du deck de siège ou simplement tuer un troll, un gobelin ou des orcs qui rôdent dans vos ateliers. Elles coûtent cependant deux pièces d'or à activer, et votre or restant dicte votre score final, de sorte que les joueurs déterminés à obtenir un score élevé pourraient résister à les utiliser à moins d'y être absolument contraints.
Conclusion
Je suis rapidement tombé amoureux de The Siege Of Runedar et il a déjà été joué de nombreuses fois chez moi et au pub, en essayant différents niveaux de difficulté et nombres de joueurs. L'ajustement de la difficulté en fonction du nombre de joueurs semble cependant légèrement déséquilibré. Avec moins de joueurs, les cartes d'amélioration coûtent plus cher à fabriquer. C'est bien, mais jusqu'à présent, j'ai trouvé le jeu beaucoup plus facile à deux joueurs qu'à trois ou quatre. À quatre joueurs, nous avons à peine réussi à éviter de perdre la partie – nous étions à un lancement de catapulte de la défaite, nous avions neuf orcs sur dix sur le plateau et le deck de siège était presque vide.
Pendant ce temps, dans les parties à deux joueurs, nous étions à peine à la moitié du deck de siège lorsque nous avons gagné. Vous voudrez donc peut-être envisager d'augmenter le niveau de difficulté si vous jouez avec moins de quatre joueurs (au moins après l'avoir essayé une fois en difficulté normale pour vous familiariser avec le jeu). C'est ma seule critique à propos de ce jeu, en fait. Les tours peuvent commencer à sembler un peu répétitifs si vous avez construit votre deck pour vous spécialiser vraiment dans un seul objectif, mais même alors, c'est vraiment gratifiant d'être un membre précieux de l'équipe qui peut anéantir un tas d'ennemis en un seul tour, ou creuser à moitié le bloc suivant !
Le plateau et les composants sont vraiment agréables, et après un tour ou deux, le jeu se déroule très rapidement, laissant un temps d'attente minimal entre vos tours. Les illustrations sont plutôt amusantes et cartoonesques, donc malgré le thème violent, je ne pense pas que quiconque s'opposerait à ce que de plus jeunes joueurs se joignent à la partie. Le mécanisme de toujours défausser secrètement deux cartes maintient chaque tour tendu, car vous pouvez prendre vos cinq cartes et ne piocher aucun orc, mais ensuite votre tour suivant… eh bien, vous pourriez avoir beaucoup de chance et n'avoir aucun orc, mais vous pourriez passer un très mauvais moment et les obtenir les deux en même temps.
Le mécanisme d'artisanat encourage le travail d'équipe car un joueur gourmand qui prend toutes les meilleures cartes laisse tous les autres sous-équipés, et l'équipe en souffrira énormément. Le combat est très rapide, et la randomisation des gobelins, des trolls et du deck de siège garantit un défi différent à chaque fois. Je suis très confiant que cela restera populaire dans mon groupe habituel pendant longtemps. Ils ont même inclus une feuille "Chronique" pour enregistrer vos victoires et vos défaites, ainsi que votre score, ce qui a déjà poussé différents groupes à vouloir faire mieux que les autres !
Zatu Review Summary
Score Zatu
83%

