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Zatu Review Summary

Score Zatu

97%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Dire qu'il y a à peine 18 mois, Fantasy Flight lançait son jeu de construction de deck infusé de Jedi – un jeu Star Wars à deux joueurs qui ne nécessitait pas deux tables de salle à manger pour y jouer ou une compulsion à collectionner à outrance. Oui, les temps étaient bons… pendant trois mois seulement, lorsque Fantasy Flight a sorti Star Wars Unlimited, un jeu Star Wars à deux joueurs qui ne nécessitait pas deux tables de salle à manger pour y jouer et qui n'exigeait qu'une légère compulsion à collectionner. Mais… mais…

Bref, j'y ai joué aux deux et je peux honnêtement dire que j'ai préféré le jeu de construction de deck, d'abord, parce que je n'avais vraiment pas besoin d'un autre JCC dans ma vie (mais un autre jeu de construction de deck, ça va, Rob ? Chut, dialogue interne…) et ensuite, la première fois que j'ai joué à Unlimited, je me suis retrouvé bloqué hors du jeu – juste une petite indication, si vous voulez que je joue à votre jeu, alors LAISSEZ-MOI JOUER À CE JEU DE NERF-HERDING !

Maintenant, je me rends compte que je suis peut-être une minorité ici, mais je n'ai jamais été du genre à suivre le courant – vous ne savez pas ce que la majorité a fait là-dedans (comme les compagnies des eaux au Royaume-Uni – n'est-ce pas ?). J'étais donc aussi heureux qu'un Homme des Sables en apprenant qu'une extension/un jeu autonome allait sortir, basé sur les préquelles. Mais que pouvait-il m'offrir que l'original ne pouvait pas, à part une boîte beaucoup moins abîmée ? Eh bien, voyons si la force est puissante avec celui-ci…

Dire qu'il y a à peine 18 mois, Fantasy Flight lançait son jeu de construction de deck infusé de Jedi – un jeu Star Wars à deux joueurs qui ne nécessitait pas deux tables de salle à manger pour y jouer ou une compulsion à collectionner à outrance. Oui, les temps étaient bons… pendant trois mois seulement, lorsque Fantasy Flight a sorti Star Wars Unlimited, un jeu Star Wars à deux joueurs qui ne nécessitait pas deux tables de salle à manger pour y jouer et qui n'exigeait qu'une légère compulsion à collectionner. Mais… mais…

Bref, j'y ai joué aux deux et je peux honnêtement dire que j'ai préféré le jeu de construction de deck, d'abord, parce que je n'avais vraiment pas besoin d'un autre JCC dans ma vie (mais un autre jeu de construction de deck, ça va, Rob ? Chut, dialogue interne…) et ensuite, la première fois que j'ai joué à Unlimited, je me suis retrouvé bloqué hors du jeu – juste une petite indication, si vous voulez que je joue à votre jeu, alors LAISSEZ-MOI JOUER À CE JEU DE NERF-HERDING !

Maintenant, je me rends compte que je suis peut-être une minorité ici, mais je n'ai jamais été du genre à suivre le courant – vous ne savez pas ce que la majorité a fait là-dedans (comme les compagnies des eaux au Royaume-Uni – n'est-ce pas ?). J'étais donc aussi heureux qu'un Homme des Sables en apprenant qu'une extension/un jeu autonome allait sortir, basé sur les préquelles. Mais que pouvait-il m'offrir que l'original ne pouvait pas, à part une boîte beaucoup moins abîmée ? Eh bien, voyons si la force est puissante avec celui-ci…

C'est un code plus ancien, mais il est valide…

Star Wars: The Deck Builder – The Clone Wars est mécaniquement identique au jeu original, donc si vous êtes familier, vous pouvez sauter cette partie. Je ne peux pas, cependant, car ce n'est pas ainsi que fonctionne l'écriture. Pour ceux d'entre vous qui veulent me rejoindre dans ce voyage de découverte journalistique… (ALLONS-Y !) Très bien.

Star Wars: TDB est un jeu pour deux joueurs, l'un incarnant les « gentils » et l'autre les « méchants ». Chaque joueur commence avec un jeu de cartes similaires qui peuvent infliger des dégâts, permettre d'acheter des choses et augmenter votre « force » – ce sont les trois ressources du jeu, et vous obtenez beaucoup de cubes jaunes (dépenses), de cubes violets (combats) et un traqueur de force pour montrer si la « force est avec vous » (en gros, un cube se déplace d'avant en arrière entre les deux côtés – s'il est de votre côté, la force est avec vous et permet à certaines choses de se produire ; s'il est à votre extrémité de la piste, vous obtenez également une dépense supplémentaire) pour suivre ce que vous avez et ce que vous pouvez en faire.

Vous avez également un ensemble de planètes. Celles-ci représentent vos vies et, selon la durée souhaitée de la partie, une fois que vous avez vaincu tant de planètes de votre adversaire (en empilant les cubes violets), vous gagnez la partie et la galaxie est à vous – place aux ours en peluche carnivores jouant sur l'armure et se nourrissant de la chair de leurs ennemis vaincus (quoi ?).

Pour ce faire, vous jouez au jeu sur un certain nombre de tours jusqu'à ce que ces planètes soient vaincues. Un tour voit le joueur actif utiliser les cartes de sa main (généralement cinq au début) pour acheter des cartes de la Ligne de la Galaxie (ou un pilote de la Bordure Extérieure), attaquer la planète ou les vaisseaux capitaux de votre adversaire, ou attaquer les cartes de votre adversaire dans la Ligne de la Galaxie. Il y a d'autres effets qui entrent en jeu sur les cartes, comme piocher plus de cartes, mais une partie du plaisir est de le découvrir, n'est-ce pas ?

Lorsque des cartes sont achetées, elles vont à la pile de défausse (sauf indication contraire – voir « autres effets » du paragraphe précédent) ; lorsque les vaisseaux capitaux de votre adversaire sont attaqués, empilez les cubes de dégâts jusqu'à ce qu'ils soient mis KO dans la pile de défausse ; lorsque des planètes sont attaquées, empilez les cubes violets jusqu'à ce qu'elles ne puissent plus en supporter, capitaine ! (désolé, crossover) – elles ne seront pas remplacées avant le début du prochain tour de votre adversaire, vous ne pouvez donc pas simplement enchaîner les attaques sur les planètes de votre adversaire. Attaquer les cartes de votre adversaire dans la Ligne de la Galaxie est cependant différent. Vous devez les éliminer en un seul coup, mais lorsque vous le faites, vous obtenez un joli bonus, généralement sous la forme de dépenses supplémentaires, de force supplémentaire ou de la possibilité d'exiler des cartes de votre pile de défausse – affinez ce deck pour une efficacité maximale !

L'autre chose à savoir, c'est que lorsqu'une de vos planètes est mise hors de combat, ce n'est pas la fin du monde – je veux dire, c'est la fin de CE monde, mais pas du vôtre. La remplacer par une autre planète vous donnera soit un effet ponctuel, comme prendre une carte de la Ligne de la Galaxie et la mettre dans votre main, soit un effet continu, comme tous vos droïdes infligent plus de dégâts. Et c'est à peu près tout pour le jeu, et là où nous rejoignons ceux qui le connaissent déjà. Tous ensemble ? Tout le monde a son compagnon d'excursion ? Bien – nous allons vers la nouveauté !

Les Guerres Clones ont commencé…

Au début, on pourrait être tenté de croire que ce jeu n'est qu'un simple relookage du jeu original – par exemple, les Transporteurs Impériaux sont maintenant des Navettes Séparatistes, les Soldats Rebelles sont maintenant des Clones Troopers (oups) – et comme le gameplay n'a pas changé du tout, cette idée pourrait commencer à prendre de l'ampleur. Mais ensuite, on commence à jouer.

Pour ceux qui ont réévalué les films de la prélogie, certains traits des deux factions opposées deviennent tragiquement apparents (pour une faction du moins) après des visionnages répétés – la dépendance des Séparatistes à un flux incessant de droïdes finalement jetables et la dépendance de la République à un ordre ancien de sorciers de l'espace et à leur armée de clones absolument fidèles (qui aurait pu prévoir que CELA tournerait mal). Et cette version du jeu s'appuie davantage sur ces thèmes, notamment avec l'introduction de piles d'exil individuelles. Les Séparatistes ont maintenant des moyens d'acquérir des cartes « droïdes » de leur pile d'exil et de les mettre en jeu, tandis que la République a plus de cartes qui obtiennent des effets en ayant un Jedi en jeu – il y a plus d'éléments de combo connus et appréciés dans d'autres jeux de construction de deck que dans le précédent SW:DB.

Cela signifie qu'il y a plus de plaisir à jouer avec son propre deck plutôt que contre celui de son adversaire – les Rebelles avaient plus de cartes qui pouvaient défausser des cartes de la main de l'Empire, ce qui leur donnait souvent un avantage injuste. Ici, la Force est plus équilibrée… et nous savons comment tout cela se termine, donc cela semble plus fidèle au thème.

Les cartes neutres deviennent également plus intéressantes – les chasseurs de primes peuvent toujours obtenir des bonus en attaquant la Rangée de la Galaxie, mais il y a plus d'incitation à rassembler des cartes neutres – presque comme une faction à part entière – surtout avec des poids lourds comme Cad Bane et Jango Fett. Il y a aussi une carte très ennuyeuse qui ne coûte rien – oui, c'est Jar Jar – mais quand vous la jouez, vous pouvez la donner à votre adversaire au prix de deux cartes mais au bénéfice d'une force. Un peu plus comme les cartes Infest d'Ascension. Au moins, cela ne vous oblige pas à perdre des cartes de votre main pour peu ou pas de bénéfice.

Il y a aussi de nouvelles planètes intéressantes – l'une d'elles vous permet même de reporter des dépenses d'une main précédente, un mécanisme inédit dans les jeux de construction de deck (en fait…) INÉDIT ! Donc, malgré le sentiment initial de familiarité, il y a définitivement une perturbation dans la force. Dans le bon sens.

Perdre le remplaçant ? (Désolé, mauvaise franchise…)

Les jeux de construction de deck sont, par nature, sujets à l'expansion – je veux dire, c'est tout le principe, alors à quoi vous attendez-vous ? – donc c'était inévitable, mais en tant que jeu autonome, est-ce essentiel ? Hmmm… eh bien, aucun jeu de société n'est essentiel (BLASPHÈME !), mais il y a un peu du Dune Imperium contre Uprising ici, bien qu'il y ait plus de raisons de garder « le jeu de base » qu'avec l'autre franchise liée au sable, malgré que la raison soit à peu près la même (SW:DB à quatre joueurs, c'est bien, mais qui veut vraiment jouer à Dune Imperium en tant que semi-coopératif à six joueurs ? Vous ? Eh bien, aucune offense n'est intentionnée…). De plus, mon exemplaire original est assez « usé » maintenant, alors je le garde.

Le Deck Builder Clone Wars est cependant une meilleure itération du jeu car il possède plus de mécanismes de jeu qui ne dépendent pas de faire souffrir votre adversaire plus que nécessaire. Vous pouvez également jouer le Général Kenobi

(bonjour !), bien qu'il n'y ait aucun signe de Yoda ou de l'Empereur… pour l'instant. Il ne réinvente peut-être pas la roue des jeux de construction de deck, mais si vous n'avez pas le premier jeu, c'est certainement celui que vous recherchez. Maintenant, vous pouvez vaquer à vos occupations. Circulez…

Faites-nous part de vos réflexions sur ce Deck Builder en vous rendant sur notre Instagram !

Zatu Review Summary

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