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Zatu Review Summary

Score Zatu

86%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Bienvenue au premier Small World Power Pack, combinant deux des extensions précédentes du jeu en une seule boîte. Comme le jeu de base est nécessaire pour jouer, cette critique se concentrera principalement sur le nouveau contenu de la boîte, ainsi que sur son interaction avec le jeu original. La plupart des détails, y compris une critique du jeu original, peuvent être trouvés en consultant les détails de Small World.

Dans la boîte

Small World Power Pack: Be Not Afraid & A Spider’s Web contient, surprise surprise, l'extension Be Not Afraid et l'extension A Spider’s Web pour Small World. Celles-ci contenaient respectivement 3 et 5 nouvelles races et pouvoirs, il y a donc également une feuille de référence recto-verso unique, résumant les 8 races et les 8 pouvoirs en un seul, bien qu'avec quelques petits symboles de référence pour savoir de quelle extension ils provenaient à l'origine. La dernière chose à l'intérieur est un organisateur de rangement pour contenir tous les jetons, très utile car la boîte de base commence à manquer de place une fois que vous commencez à ajouter les nombreuses extensions qui existent pour le jeu, et sinon, vous vous retrouvez soit avec une boîte de sacs en plastique, soit avec tout qui se balade partout, un cauchemar pour la mise en place !

Races

Commençons par examiner les huit races incluses, d'où elles viennent, ce qu'elles font et quelques-uns des meilleurs combos qu'elles peuvent former. Barbares : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur la race – Ils sont livrés avec plus de jetons, mais ne peuvent pas se redéployer à la fin du tour. Donc, avec 9 jetons de race, c'est un de plus que les Hommes-Rats, mais le manque de redéploiement leur nuit-il ? Pas tant que ça, surtout s'ils peuvent utiliser un Pouvoir pour vraiment pousser ce jeton plus loin et faire compter l'extra. Ils ne peuvent pas se déplacer pour défendre certaines régions plus lourdement s'ils veulent les conserver pour des bonus de score, ou défendre les frontières, vous devez donc planifier stratégiquement l'ordre de prise des régions pour vous assurer qu'il ne vous reste aucun jeton à la fin. [Fait amusant – Nous avons toujours mal joué au jeu, en pensant que seul le joueur actif se redéploierait à la fin de chaque tour. En fait, tout joueur avec des jetons peut se redéployer à la fin, donc même si cela ne change pas mon opinion sur les barbares, cela signifie qu'il y a quelques races du jeu de base que je pourrais considérer un peu plus haut à l'avenir.] Bons combos – Pouvoirs bénéficiant d'un grand nombre de régions ou aidant à défendre les zones où vous pourriez être plus faible à la fin du tour. Bivouac, Corrompu, Impérial, Pillard Homunculi : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur la race – Cette race n'a pas de capacité spéciale en jeu, mais ce qu'ils font, c'est collecter un jeton de race supplémentaire chaque fois qu'ils sont ignorés lors de la sélection de la race active. Cela donne à ces gars un élément de « quitte ou double », car ils ont le potentiel d'obtenir l'un des plus grands nombres de jetons de race, mais chaque fois que vous les ignorez, il y a une chance que vos adversaires les prennent au tour suivant. Si la race apparaît tôt, ils peuvent être excellents, mais apparaître tard dans le jeu signifie qu'ils sont surtout inutiles pour gagner des jetons car ils n'auront pas le temps. Bons combos – Tous les pouvoirs qui semblent faibles à moins de circonstances spécifiques, de sorte que le combo est ignoré suffisamment de fois jusqu'à ce qu'il fonctionne parfaitement pour vous. Imitateur, Touche-Âme, Esprit, Riche [Malédiction serait aussi très bon, mais c'est une toute autre extension) Sorcières des Glaces : Extension d'origine – A Spider’s Web Informations sur la race – Considérez ces dames comme une race d'Elsa ; elles peuvent transformer des régions en hiver. Cela augmente la défense de la région, mais signifie également que toute race autre que les Sorcières des Glaces marquera une pièce de moins pour celle-ci. C'est l'un des très rares effets qui peuvent affecter négativement la région d'un autre joueur sans la conquérir. Cela pourrait être utile pour les régions très défensives que les adversaires contrôlent afin de les forcer à partir lorsqu'ils ne peuvent pas marquer de points, ou pour renforcer les régions que vous possédez pour votre protection, surtout si vous pouvez en tirer des avantages. De plus, cela peut dissuader un joueur d'attaquer vos régions d'hiver car il ne recevra aucune récompense monétaire régulière pour les posséder. Bons combos – Pouvoirs qui vous permettent de vous défendre de manière défensive dans des zones où vous pouvez marquer des points supplémentaires. Barricade, Forêt, Colline, Marais Leprechauns : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur la race – Bon matin à vous ! Ces petits bonshommes viennent avec plus d'une douzaine de Pots d'Or qu'ils peuvent laisser dans les régions qu'ils contrôlent. S'ils contrôlent toujours l'or au tour suivant, ils gagnent une pièce pour eux-mêmes, mais tout adversaire qui prend la région prendra aussi l'or pour lui-même. Il est facultatif de choisir le nombre de régions où laisser un Pot à chaque tour, vous pouvez donc prévoir de les garder dans vos positions les plus fortes et de les éloigner des mains cupides. Cela offre un potentiel d'une pièce supplémentaire par région, mais varie à chaque tour le nombre que vous pouvez placer en toute sécurité. Bons combos – Tous les pouvoirs où vous pouvez avoir plusieurs régions immunes à la conquête ou fortement défendues pour garantir la collecte de Pots. Bivouac, Fortifié, Héroïque, Lave, Pixies : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur la race – Les Pixies ont encore plus de jetons de race que les Barbares récemment introduits, cependant, à l'étape de redéploiement, ils ne peuvent laisser qu'un seul jeton dans chaque région qu'ils contrôlent. Donc, en utilisant les chiffres, les Pixies devraient pouvoir se répandre rapidement et seraient une bonne race en début de tour. Elles peuvent également être une race idéale en milieu de tour si vous pouvez la chronométrer pour jouer au bon moment lorsque vos adversaires sont affaiblis, jouant des races avec peu de jetons ou prenant des tours en déclin. Bons combos – Les Pixies se développent rapidement mais s'épuisent vite, sans grande capacité de maintien, vous voulez soit bénéficier de la grande réserve de jetons, soit de tout pouvoir qui perd rapidement de son utilité. Commando, Corrompu, Impérial, Marchand Pygmées : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur la race – Une race un peu risquée, chaque fois qu'ils perdent un jeton, vous pouvez lancer le dé de renfort et recevoir autant de jetons que le nombre disponible, donc 50% du temps ils sont aussi bons que les Elfes, et parfois meilleurs, mais il y a aussi une chance sur deux que vous perdiez le jeton sans aucune récompense. Avec le bon jet de dés, vous pouvez donner à cette race une certaine persistance, mais si vous êtes malchanceux comme moi, vous lancez tous les blancs au premier tour de défense et après cela, vous les abandonnez d'un coup. Bons combos – Les Pygmées ont besoin de chance, mais si elle est présente, ils peuvent récupérer leurs pertes et développer la race au-delà du nombre initial, ce qui peut faire un avantage utile pour toute combinaison de pouvoirs à faible nombre de jetons. Alchimiste, Imitateur, Fortifié, Marchand Skags : Extension d'origine – A Spider’s Web Informations sur la race – Borderlands. Je n'y ai jamais joué, donc je ne vois aucune des références qui pourraient être là. Mais ce sont des gars sournois qui aiment les embuscades, et ils ont des marqueurs de butin, bons ou mauvais, donc c'est peut-être une version de Loot Boxes sur table ? Ils sont placés secrètement dans vos régions avant que vous ne puissiez découvrir ce qu'il y a à l'intérieur, mais vos adversaires doivent attaquer pour le découvrir. Si un adversaire conquiert une région avec une valeur de butin, il peut la prendre. Si le jeton montre une attaque de Skag, la conquête est annulée, ils perdent un jeton et ne peuvent plus tenter de conquérir la région ce tour-ci. Ces gars sont les plus compliqués des nouvelles races et de nombreuses questions surgissent concernant les interactions entre eux et leurs jetons de butin. Bons combos – Les Skags offrent une opportunité unique de bluff et de jeux psychologiques. En connaissant le contenu secret des jetons de butin, vous pouvez protéger les plus précieux pour vous assurer que vos adversaires ne peuvent pas vous les prendre, ou vous pouvez bluffer en protégeant une attaque de Skag juste pour gaspiller les ressources de votre adversaire. Comme le butin est placé aléatoirement, recherchez des pouvoirs qui peuvent vous aider à tenir des zones pour vous assurer d'avoir toujours les boîtes de butin lorsque vous prévoyez de décliner. Diplomate, Héroïque, Marin, Robuste Slingmen : Extension d'origine – A Spider’s Web Informations sur la race – Semblable au pouvoir de la Catapulte, cette race peut tenter de conquérir des régions situées à une région de distance, même au-dessus des lacs, mais pas des mers. L'avantage est qu'ils peuvent gagner une pièce bonus, et cela leur permet de passer au-dessus des régions extérieures fortement défendues par l'adversaire, ou même de sauter par-dessus leurs propres races alliées déclinées. Cependant, la restriction est que vous ne pouvez pas occuper une région déjà adjacente à la conquête tentée. Cela facilite le mouvement et la propagation sur le plateau, mais lors des tours suivants, vous pourriez trouver plus difficile de tirer pleinement parti de la pièce bonus à chaque conquête. Une légère faiblesse peut être la dispersion de vos jetons à la fin du tour, bien qu'une fois le tir à la fronde terminé, vous puissiez toujours conquérir les régions intermédiaires normalement. Bons combos – Le combo très simple est avec une catapulte pour doubler les conquêtes à distance, sinon tout autre pouvoir qui aide à la conquête afin que vous puissiez obtenir le maximum de pièces bonus. Berserk, Catapulte, Mercenaire, Pillard

Pouvoirs

Nous allons maintenant faire de même pour les huit pouvoirs inclus, d'où ils viennent, ce qu'ils font et quelques-uns des meilleurs combos qu'ils peuvent former. Barricade : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur le pouvoir – Si une race occupe 4 régions ou moins à la fin du tour, elle obtient 3 pièces bonus. Cela signifie que si vous êtes à 4 régions, il est inutile d'essayer d'en prendre d'autres à moins que vous ne puissiez atteindre 8, bien que certaines races puissent potentiellement gagner plus de pièces par d'autres méthodes, puis conserver les 4 régions ou moins pour les tours suivants, près du moment du déclin. Bons combos – Toutes les races ayant un faible nombre de jetons de base ou qui peuvent bénéficier de la détention d'un faible nombre de certaines régions. Les Amazones peuvent également se combiner avec ce pouvoir car elles perdent 4 jetons à l'étape de redéploiement, ce qui signifie qu'elles ont une chance de perdre les régions gagnées si possible, si elles n'ont pas atteint 8 régions. Amazones, Nains, Sorcières des Glaces, Mages Catapulte : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur le pouvoir – Similaire à la race Frondeurs mentionnée précédemment, la Catapulte permet des conquêtes dans des régions adjacentes à un espace. Vous choisissez une région pour placer le jeton de catapulte qui la rend immune, puis toute conquête tentée à un espace de distance nécessite un jeton de moins que la normale. Il n'y a aucune restriction concernant le contrôle de régions adjacentes à la tentative de conquête, juste que la région est à un espace de distance et non adjacente à la région de la Catapulte, et les conquêtes peuvent être tentées au-dessus des lacs mais pas des mers. Bons combos – La paire évidente est avec les Frondeurs pour le bonus combiné, sinon toute race ayant des bonus de conquête supplémentaires. Barbare, Orques, Frondeurs, Tritons Imitateur : Extension d'origine – A Spider’s Web Informations sur le pouvoir – Ce pouvoir permet à votre race de copier l'un des pouvoirs disponibles dans les listes de combos disponibles. Cela signifie que son utilité varie en fonction de la disponibilité. Il pourrait être très puissant avec les bonnes combinaisons disponibles, comme Commando et Marchand. Mais avec seulement 3 jetons, vous pourriez vous retrouver avec quelques jetons manquants pour utiliser pleinement le pouvoir. Bons combos – C'est une combinaison étrange car le combo idéal nécessite d'autres pouvoirs, pas des races. Mais les meilleures races seront celles qui sont polyvalentes pour bénéficier du plus grand nombre de combos de pouvoirs différents, ou qui ont simplement des capacités de race assez neutres. Elfes, Homunculi, Orques, Squelettes Corrompu : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur le pouvoir – Collectez une pièce bonus auprès de tout adversaire chaque fois qu'il conquiert l'une de vos régions. C'est l'un des meilleurs pouvoirs défensifs créés. Non seulement votre adversaire perd une pièce s'il conquiert votre région, donc il ne gagne rien ce tour-ci, mais vous gagnez aussi une pièce, ce qui vous donne un gain net de 2 la plupart du temps. Il y a aussi la situation rare où un adversaire sera trop pauvre pour vous payer une pièce et ne pourra donc pas conquérir vos régions, très défensif au tour 1 en particulier, bien que peu de gens soient susceptibles d'essayer de vous conquérir au tour 1, sauf les Orques ou les Squelettes je suppose. Bons combos – Races avec un grand nombre de jetons qui peuvent se disperser sur la carte, les adversaires essaieront d'éviter les conquêtes qui coûtent une pièce vous permettant de gagner un grand nombre de régions, puis vous obtiendrez toujours beaucoup de pièces lorsqu'ils essaieront de vous les prendre toutes. Barbares, Pixies, Hommes-Rats, Sorciers Impérial : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur le pouvoir – L'opposé du pouvoir Barricade, Impérial donne une pièce bonus pour chaque région que vous contrôlez après votre 3ème. Donc, en fait, chaque région que vous contrôlez à partir de 4 et plus rapporte 2 pièces au lieu de 1. Bons combos – Races qui peuvent facilement prendre un grand nombre de régions. Elfes, Géants, Sorciers, Tritons Lave : Extension d'origine – A Spider’s Web Informations sur le pouvoir – À la fin du tour, chaque région montagneuse que vous contrôlez peut placer de la lave dans une région adjacente, ce qui vide la région de ses jetons et la traite comme si elle était conquise, et la région ne peut pas être pénétrée avant votre prochain tour. Utile pour expulser les gens d'une région très défendue, ou pour placer une défense autour de votre race montagnarde. Il n'y a pas non plus de mention d'exclusion des lacs dans la description, ce qui signifie que c'est l'une des seules choses qui peut être utilisée contre les races maritimes. Bons combos – Toute race qui peut tirer parti des montagnes ou de la formation de positions défensives. Géants, Leprechauns, Orques, Skags Mercenaire : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur le pouvoir – En dépensant une pièce, vous pouvez réduire le coût en jetons de 2 lorsque vous tentez de conquérir une région. Bien que cela ne signifie pas de gain net au tour, ne pensez pas que Mercenaire n'a pas ses usages. Il peut être utilisé pour prendre des régions fortement défendues où les adversaires se retranchent pour marquer des points. Et peut atténuer la tentative de conquête si vous manquez de jetons disponibles. La meilleure partie du pouvoir est que pour votre dernière conquête, vous pouvez choisir d'utiliser le pouvoir après que le dé a été lancé, ce qui peut presque garantir votre dernière conquête et vous donne une chance de parier un peu plus. Bons combos – Toutes les races qui peuvent gagner un bonus pour la conquête de régions peuvent compenser directement le coût en pièces et utiliser pleinement les Mercenaires à chaque tour si nécessaire. Nains, Orques, Squelettes, Frondeurs Touche-Âme : Extension d'origine – A Spider’s Web Informations sur le pouvoir – Ce pouvoir signifie que lorsque votre race décline, vous pouvez faire revivre votre race précédente et rejouer avec elle. Cela a nécessité plus de travail sur les FAQ pour vérifier les timings et autres, donc vous devez décliner à votre tour, puis au tour suivant, vous pouvez utiliser la race précédemment déclinée avec son pouvoir original comme s'il s'agissait d'un nouveau combo. C'est un autre pouvoir où les meilleurs choix réels sont basés sur d'autres combos, et pour en tirer le meilleur parti, cela nécessite une planification minutieuse, car il faudra un minimum de 2 tours à partir de la sélection du combo avant de pouvoir utiliser votre ancienne race. L'autre inconvénient est qu'il n'offre aucun avantage à la race avec laquelle il est associé, juste les 4 jetons, donc le combo de pouvoir de la race précédente doit en valoir la peine. Bons combos – Toutes les races qui seront un feu de paille seraient idéales, la raison principale du pouvoir Touche-Âme est de récupérer votre ancienne race, alors ne prévoyez pas de les utiliser plus d'un ou deux tours au maximum. Goules, Leprechauns, Skags, Trolls

Globalement

L'extension Small World Power Pack: Be Not Afraid & A Spider’s Web est un excellent ajout au jeu de base Small World. Bien qu'elle n'ajoute qu'une poignée de races et de pouvoirs, elle apporte tellement de combos et de combinaisons possibles, offrant plus de variété dans les parties et une rejouabilité accrue en essayant chaque combo. Certaines des nouvelles parties sont des pouvoirs et des capacités uniques, différentes de toutes celles précédemment incluses, mais cela signifie aussi que certaines d'entre elles sont légèrement plus compliquées que le jeu de base, et ont soulevé quelques questions sur leur fonctionnement exact ou leur interaction avec d'autres combos. Une petite recherche dans les FAQ aide à résoudre un peu cela, mais il reste une légère marge d'interprétation.

La meilleure partie de la boîte est qu'elle rassemble les 2 extensions en un seul endroit, car elles avaient précédemment été épuisées individuellement, ce qui facilite leur acquisition sans avoir à payer des prix exorbitants. Non seulement cela, mais l'ajout d'une autre solution de rangement pour les jetons est excellent pour la facilité d'utilisation et le tri, et accélère le jeu et le rangement à la fin. Ce qui signifie plus de temps pour faire plus de parties !

Bienvenue au premier Small World Power Pack, combinant deux des extensions précédentes du jeu en une seule boîte. Comme le jeu de base est nécessaire pour jouer, cette critique se concentrera principalement sur le nouveau contenu de la boîte, ainsi que sur son interaction avec le jeu original. La plupart des détails, y compris une critique du jeu original, peuvent être trouvés en consultant les détails de Small World.

Dans la boîte

Small World Power Pack: Be Not Afraid & A Spider’s Web contient, surprise surprise, l'extension Be Not Afraid et l'extension A Spider’s Web pour Small World. Celles-ci contenaient respectivement 3 et 5 nouvelles races et pouvoirs, il y a donc également une feuille de référence recto-verso unique, résumant les 8 races et les 8 pouvoirs en un seul, bien qu'avec quelques petits symboles de référence pour savoir de quelle extension ils provenaient à l'origine. La dernière chose à l'intérieur est un organisateur de rangement pour contenir tous les jetons, très utile car la boîte de base commence à manquer de place une fois que vous commencez à ajouter les nombreuses extensions qui existent pour le jeu, et sinon, vous vous retrouvez soit avec une boîte de sacs en plastique, soit avec tout qui se balade partout, un cauchemar pour la mise en place !

Races

Commençons par examiner les huit races incluses, d'où elles viennent, ce qu'elles font et quelques-uns des meilleurs combos qu'elles peuvent former. Barbares : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur la race – Ils sont livrés avec plus de jetons, mais ne peuvent pas se redéployer à la fin du tour. Donc, avec 9 jetons de race, c'est un de plus que les Hommes-Rats, mais le manque de redéploiement leur nuit-il ? Pas tant que ça, surtout s'ils peuvent utiliser un Pouvoir pour vraiment pousser ce jeton plus loin et faire compter l'extra. Ils ne peuvent pas se déplacer pour défendre certaines régions plus lourdement s'ils veulent les conserver pour des bonus de score, ou défendre les frontières, vous devez donc planifier stratégiquement l'ordre de prise des régions pour vous assurer qu'il ne vous reste aucun jeton à la fin. [Fait amusant – Nous avons toujours mal joué au jeu, en pensant que seul le joueur actif se redéploierait à la fin de chaque tour. En fait, tout joueur avec des jetons peut se redéployer à la fin, donc même si cela ne change pas mon opinion sur les barbares, cela signifie qu'il y a quelques races du jeu de base que je pourrais considérer un peu plus haut à l'avenir.] Bons combos – Pouvoirs bénéficiant d'un grand nombre de régions ou aidant à défendre les zones où vous pourriez être plus faible à la fin du tour. Bivouac, Corrompu, Impérial, Pillard Homunculi : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur la race – Cette race n'a pas de capacité spéciale en jeu, mais ce qu'ils font, c'est collecter un jeton de race supplémentaire chaque fois qu'ils sont ignorés lors de la sélection de la race active. Cela donne à ces gars un élément de « quitte ou double », car ils ont le potentiel d'obtenir l'un des plus grands nombres de jetons de race, mais chaque fois que vous les ignorez, il y a une chance que vos adversaires les prennent au tour suivant. Si la race apparaît tôt, ils peuvent être excellents, mais apparaître tard dans le jeu signifie qu'ils sont surtout inutiles pour gagner des jetons car ils n'auront pas le temps. Bons combos – Tous les pouvoirs qui semblent faibles à moins de circonstances spécifiques, de sorte que le combo est ignoré suffisamment de fois jusqu'à ce qu'il fonctionne parfaitement pour vous. Imitateur, Touche-Âme, Esprit, Riche [Malédiction serait aussi très bon, mais c'est une toute autre extension) Sorcières des Glaces : Extension d'origine – A Spider’s Web Informations sur la race – Considérez ces dames comme une race d'Elsa ; elles peuvent transformer des régions en hiver. Cela augmente la défense de la région, mais signifie également que toute race autre que les Sorcières des Glaces marquera une pièce de moins pour celle-ci. C'est l'un des très rares effets qui peuvent affecter négativement la région d'un autre joueur sans la conquérir. Cela pourrait être utile pour les régions très défensives que les adversaires contrôlent afin de les forcer à partir lorsqu'ils ne peuvent pas marquer de points, ou pour renforcer les régions que vous possédez pour votre protection, surtout si vous pouvez en tirer des avantages. De plus, cela peut dissuader un joueur d'attaquer vos régions d'hiver car il ne recevra aucune récompense monétaire régulière pour les posséder. Bons combos – Pouvoirs qui vous permettent de vous défendre de manière défensive dans des zones où vous pouvez marquer des points supplémentaires. Barricade, Forêt, Colline, Marais Leprechauns : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur la race – Bon matin à vous ! Ces petits bonshommes viennent avec plus d'une douzaine de Pots d'Or qu'ils peuvent laisser dans les régions qu'ils contrôlent. S'ils contrôlent toujours l'or au tour suivant, ils gagnent une pièce pour eux-mêmes, mais tout adversaire qui prend la région prendra aussi l'or pour lui-même. Il est facultatif de choisir le nombre de régions où laisser un Pot à chaque tour, vous pouvez donc prévoir de les garder dans vos positions les plus fortes et de les éloigner des mains cupides. Cela offre un potentiel d'une pièce supplémentaire par région, mais varie à chaque tour le nombre que vous pouvez placer en toute sécurité. Bons combos – Tous les pouvoirs où vous pouvez avoir plusieurs régions immunes à la conquête ou fortement défendues pour garantir la collecte de Pots. Bivouac, Fortifié, Héroïque, Lave, Pixies : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur la race – Les Pixies ont encore plus de jetons de race que les Barbares récemment introduits, cependant, à l'étape de redéploiement, ils ne peuvent laisser qu'un seul jeton dans chaque région qu'ils contrôlent. Donc, en utilisant les chiffres, les Pixies devraient pouvoir se répandre rapidement et seraient une bonne race en début de tour. Elles peuvent également être une race idéale en milieu de tour si vous pouvez la chronométrer pour jouer au bon moment lorsque vos adversaires sont affaiblis, jouant des races avec peu de jetons ou prenant des tours en déclin. Bons combos – Les Pixies se développent rapidement mais s'épuisent vite, sans grande capacité de maintien, vous voulez soit bénéficier de la grande réserve de jetons, soit de tout pouvoir qui perd rapidement de son utilité. Commando, Corrompu, Impérial, Marchand Pygmées : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur la race – Une race un peu risquée, chaque fois qu'ils perdent un jeton, vous pouvez lancer le dé de renfort et recevoir autant de jetons que le nombre disponible, donc 50% du temps ils sont aussi bons que les Elfes, et parfois meilleurs, mais il y a aussi une chance sur deux que vous perdiez le jeton sans aucune récompense. Avec le bon jet de dés, vous pouvez donner à cette race une certaine persistance, mais si vous êtes malchanceux comme moi, vous lancez tous les blancs au premier tour de défense et après cela, vous les abandonnez d'un coup. Bons combos – Les Pygmées ont besoin de chance, mais si elle est présente, ils peuvent récupérer leurs pertes et développer la race au-delà du nombre initial, ce qui peut faire un avantage utile pour toute combinaison de pouvoirs à faible nombre de jetons. Alchimiste, Imitateur, Fortifié, Marchand Skags : Extension d'origine – A Spider’s Web Informations sur la race – Borderlands. Je n'y ai jamais joué, donc je ne vois aucune des références qui pourraient être là. Mais ce sont des gars sournois qui aiment les embuscades, et ils ont des marqueurs de butin, bons ou mauvais, donc c'est peut-être une version de Loot Boxes sur table ? Ils sont placés secrètement dans vos régions avant que vous ne puissiez découvrir ce qu'il y a à l'intérieur, mais vos adversaires doivent attaquer pour le découvrir. Si un adversaire conquiert une région avec une valeur de butin, il peut la prendre. Si le jeton montre une attaque de Skag, la conquête est annulée, ils perdent un jeton et ne peuvent plus tenter de conquérir la région ce tour-ci. Ces gars sont les plus compliqués des nouvelles races et de nombreuses questions surgissent concernant les interactions entre eux et leurs jetons de butin. Bons combos – Les Skags offrent une opportunité unique de bluff et de jeux psychologiques. En connaissant le contenu secret des jetons de butin, vous pouvez protéger les plus précieux pour vous assurer que vos adversaires ne peuvent pas vous les prendre, ou vous pouvez bluffer en protégeant une attaque de Skag juste pour gaspiller les ressources de votre adversaire. Comme le butin est placé aléatoirement, recherchez des pouvoirs qui peuvent vous aider à tenir des zones pour vous assurer d'avoir toujours les boîtes de butin lorsque vous prévoyez de décliner. Diplomate, Héroïque, Marin, Robuste Slingmen : Extension d'origine – A Spider’s Web Informations sur la race – Semblable au pouvoir de la Catapulte, cette race peut tenter de conquérir des régions situées à une région de distance, même au-dessus des lacs, mais pas des mers. L'avantage est qu'ils peuvent gagner une pièce bonus, et cela leur permet de passer au-dessus des régions extérieures fortement défendues par l'adversaire, ou même de sauter par-dessus leurs propres races alliées déclinées. Cependant, la restriction est que vous ne pouvez pas occuper une région déjà adjacente à la conquête tentée. Cela facilite le mouvement et la propagation sur le plateau, mais lors des tours suivants, vous pourriez trouver plus difficile de tirer pleinement parti de la pièce bonus à chaque conquête. Une légère faiblesse peut être la dispersion de vos jetons à la fin du tour, bien qu'une fois le tir à la fronde terminé, vous puissiez toujours conquérir les régions intermédiaires normalement. Bons combos – Le combo très simple est avec une catapulte pour doubler les conquêtes à distance, sinon tout autre pouvoir qui aide à la conquête afin que vous puissiez obtenir le maximum de pièces bonus. Berserk, Catapulte, Mercenaire, Pillard

Pouvoirs

Nous allons maintenant faire de même pour les huit pouvoirs inclus, d'où ils viennent, ce qu'ils font et quelques-uns des meilleurs combos qu'ils peuvent former. Barricade : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur le pouvoir – Si une race occupe 4 régions ou moins à la fin du tour, elle obtient 3 pièces bonus. Cela signifie que si vous êtes à 4 régions, il est inutile d'essayer d'en prendre d'autres à moins que vous ne puissiez atteindre 8, bien que certaines races puissent potentiellement gagner plus de pièces par d'autres méthodes, puis conserver les 4 régions ou moins pour les tours suivants, près du moment du déclin. Bons combos – Toutes les races ayant un faible nombre de jetons de base ou qui peuvent bénéficier de la détention d'un faible nombre de certaines régions. Les Amazones peuvent également se combiner avec ce pouvoir car elles perdent 4 jetons à l'étape de redéploiement, ce qui signifie qu'elles ont une chance de perdre les régions gagnées si possible, si elles n'ont pas atteint 8 régions. Amazones, Nains, Sorcières des Glaces, Mages Catapulte : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur le pouvoir – Similaire à la race Frondeurs mentionnée précédemment, la Catapulte permet des conquêtes dans des régions adjacentes à un espace. Vous choisissez une région pour placer le jeton de catapulte qui la rend immune, puis toute conquête tentée à un espace de distance nécessite un jeton de moins que la normale. Il n'y a aucune restriction concernant le contrôle de régions adjacentes à la tentative de conquête, juste que la région est à un espace de distance et non adjacente à la région de la Catapulte, et les conquêtes peuvent être tentées au-dessus des lacs mais pas des mers. Bons combos – La paire évidente est avec les Frondeurs pour le bonus combiné, sinon toute race ayant des bonus de conquête supplémentaires. Barbare, Orques, Frondeurs, Tritons Imitateur : Extension d'origine – A Spider’s Web Informations sur le pouvoir – Ce pouvoir permet à votre race de copier l'un des pouvoirs disponibles dans les listes de combos disponibles. Cela signifie que son utilité varie en fonction de la disponibilité. Il pourrait être très puissant avec les bonnes combinaisons disponibles, comme Commando et Marchand. Mais avec seulement 3 jetons, vous pourriez vous retrouver avec quelques jetons manquants pour utiliser pleinement le pouvoir. Bons combos – C'est une combinaison étrange car le combo idéal nécessite d'autres pouvoirs, pas des races. Mais les meilleures races seront celles qui sont polyvalentes pour bénéficier du plus grand nombre de combos de pouvoirs différents, ou qui ont simplement des capacités de race assez neutres. Elfes, Homunculi, Orques, Squelettes Corrompu : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur le pouvoir – Collectez une pièce bonus auprès de tout adversaire chaque fois qu'il conquiert l'une de vos régions. C'est l'un des meilleurs pouvoirs défensifs créés. Non seulement votre adversaire perd une pièce s'il conquiert votre région, donc il ne gagne rien ce tour-ci, mais vous gagnez aussi une pièce, ce qui vous donne un gain net de 2 la plupart du temps. Il y a aussi la situation rare où un adversaire sera trop pauvre pour vous payer une pièce et ne pourra donc pas conquérir vos régions, très défensif au tour 1 en particulier, bien que peu de gens soient susceptibles d'essayer de vous conquérir au tour 1, sauf les Orques ou les Squelettes je suppose. Bons combos – Races avec un grand nombre de jetons qui peuvent se disperser sur la carte, les adversaires essaieront d'éviter les conquêtes qui coûtent une pièce vous permettant de gagner un grand nombre de régions, puis vous obtiendrez toujours beaucoup de pièces lorsqu'ils essaieront de vous les prendre toutes. Barbares, Pixies, Hommes-Rats, Sorciers Impérial : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur le pouvoir – L'opposé du pouvoir Barricade, Impérial donne une pièce bonus pour chaque région que vous contrôlez après votre 3ème. Donc, en fait, chaque région que vous contrôlez à partir de 4 et plus rapporte 2 pièces au lieu de 1. Bons combos – Races qui peuvent facilement prendre un grand nombre de régions. Elfes, Géants, Sorciers, Tritons Lave : Extension d'origine – A Spider’s Web Informations sur le pouvoir – À la fin du tour, chaque région montagneuse que vous contrôlez peut placer de la lave dans une région adjacente, ce qui vide la région de ses jetons et la traite comme si elle était conquise, et la région ne peut pas être pénétrée avant votre prochain tour. Utile pour expulser les gens d'une région très défendue, ou pour placer une défense autour de votre race montagnarde. Il n'y a pas non plus de mention d'exclusion des lacs dans la description, ce qui signifie que c'est l'une des seules choses qui peut être utilisée contre les races maritimes. Bons combos – Toute race qui peut tirer parti des montagnes ou de la formation de positions défensives. Géants, Leprechauns, Orques, Skags Mercenaire : Extension d'origine – Be Not Afraid Informations sur le pouvoir – En dépensant une pièce, vous pouvez réduire le coût en jetons de 2 lorsque vous tentez de conquérir une région. Bien que cela ne signifie pas de gain net au tour, ne pensez pas que Mercenaire n'a pas ses usages. Il peut être utilisé pour prendre des régions fortement défendues où les adversaires se retranchent pour marquer des points. Et peut atténuer la tentative de conquête si vous manquez de jetons disponibles. La meilleure partie du pouvoir est que pour votre dernière conquête, vous pouvez choisir d'utiliser le pouvoir après que le dé a été lancé, ce qui peut presque garantir votre dernière conquête et vous donne une chance de parier un peu plus. Bons combos – Toutes les races qui peuvent gagner un bonus pour la conquête de régions peuvent compenser directement le coût en pièces et utiliser pleinement les Mercenaires à chaque tour si nécessaire. Nains, Orques, Squelettes, Frondeurs Touche-Âme : Extension d'origine – A Spider’s Web Informations sur le pouvoir – Ce pouvoir signifie que lorsque votre race décline, vous pouvez faire revivre votre race précédente et rejouer avec elle. Cela a nécessité plus de travail sur les FAQ pour vérifier les timings et autres, donc vous devez décliner à votre tour, puis au tour suivant, vous pouvez utiliser la race précédemment déclinée avec son pouvoir original comme s'il s'agissait d'un nouveau combo. C'est un autre pouvoir où les meilleurs choix réels sont basés sur d'autres combos, et pour en tirer le meilleur parti, cela nécessite une planification minutieuse, car il faudra un minimum de 2 tours à partir de la sélection du combo avant de pouvoir utiliser votre ancienne race. L'autre inconvénient est qu'il n'offre aucun avantage à la race avec laquelle il est associé, juste les 4 jetons, donc le combo de pouvoir de la race précédente doit en valoir la peine. Bons combos – Toutes les races qui seront un feu de paille seraient idéales, la raison principale du pouvoir Touche-Âme est de récupérer votre ancienne race, alors ne prévoyez pas de les utiliser plus d'un ou deux tours au maximum. Goules, Leprechauns, Skags, Trolls

Globalement

L'extension Small World Power Pack: Be Not Afraid & A Spider’s Web est un excellent ajout au jeu de base Small World. Bien qu'elle n'ajoute qu'une poignée de races et de pouvoirs, elle apporte tellement de combos et de combinaisons possibles, offrant plus de variété dans les parties et une rejouabilité accrue en essayant chaque combo. Certaines des nouvelles parties sont des pouvoirs et des capacités uniques, différentes de toutes celles précédemment incluses, mais cela signifie aussi que certaines d'entre elles sont légèrement plus compliquées que le jeu de base, et ont soulevé quelques questions sur leur fonctionnement exact ou leur interaction avec d'autres combos. Une petite recherche dans les FAQ aide à résoudre un peu cela, mais il reste une légère marge d'interprétation.

La meilleure partie de la boîte est qu'elle rassemble les 2 extensions en un seul endroit, car elles avaient précédemment été épuisées individuellement, ce qui facilite leur acquisition sans avoir à payer des prix exorbitants. Non seulement cela, mais l'ajout d'une autre solution de rangement pour les jetons est excellent pour la facilité d'utilisation et le tri, et accélère le jeu et le rangement à la fin. Ce qui signifie plus de temps pour faire plus de parties !

Zatu Review Summary

Score Zatu

86%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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