Êtes-vous un détective de génie des temps modernes ? Les Dossiers Sherlock comprennent trois affaires déroutantes conçues pour être résolues par un à huit joueurs en une heure. Chaque volume des Dossiers Sherlock est autonome et peut être joué sans avoir joué aux autres titres.
Grâce au système Q, les joueurs seront introduits à un mystère qui doit être résolu... Commençant par une brève introduction et la première carte, les joueurs seront des détectives enquêtant sur une affaire. En suivant quelques règles simples, vous devrez analyser les indices, discuter de vos théories et utiliser votre pouvoir de déduction pour résoudre le mystère.
Chaque affaire de la série possède son propre jeu d'environ 32 indices. Pour jouer, chaque joueur reçoit une main de 3 cartes (selon le nombre de joueurs), qu'il reconstitue à trois à la fin de chaque tour. À votre tour, vous "révélez des informations" en jouant une carte face visible, ou "défaussez des informations" en jouant une carte face cachée. L'astuce est que vous voulez que les cartes face visible contiennent des informations pertinentes pour l'affaire, car celles qui ne le sont pas vous feront perdre un point à la fin de la partie. Une incitation supplémentaire à défausser des cartes est qu'il vous en faudra au moins six défaussées à la fin de la partie pour pouvoir prétendre à la victoire.
Vous ne pouvez pas montrer les cartes de votre main aux autres joueurs, mais vous pouvez partager des informations partielles en lisant à voix haute le texte sélectionné (par exemple, souligné) sur ces cartes. Une fois toutes les cartes révélées ou défaussées, en groupe, vous discutez de toutes les informations restantes face visible, et de ce dont vous vous souvenez des cartes défaussées, et ensemble vous essayez de résoudre le mystère. Lorsque vous êtes prêts, vous tentez ensemble de répondre aux questions posées pour cette affaire, gagnant des points pour les bonnes réponses, et perdant 1 point pour chaque carte qui a été révélée mais s'est avérée non pertinente pour la solution de l'affaire.
Comprend trois affaires folles et amusantes pour toute la famille et accessibles à tous les âges !
Suriguri - Découvrez pourquoi un suricate a été volé au zoo, puis mystérieusement rendu quelques jours plus tard.
Où est Alba ? - Suivez les traces d'une jeune fille qui est allée quelque part après l'école et n'est toujours pas rentrée chez elle.
Affaire de chien - Démêlez une affaire qui sent mauvais... qui a laissé des excréments de chien dans le parc ?
Décryptez les indices pour déterminer lesquels sont pertinents pour l'affaire et lesquels ne le sont pas. Partagez ce que vous jugez pertinent avec vos partenaires détectives. Quelles théories poursuivrez-vous ?
Comment vous en sortirez-vous par rapport au plus grand détective du monde ? Collaborez pour résoudre chaque affaire et le découvrir !