Le Baron Blade parviendra-t-il à attirer la Lune sur la Terre ? Ou les Freedom Five le vaincront-ils et sauveront-ils le monde ? Sentinels of the Multiverse de Christopher Badell et Adam Rebottaro est un jeu coopératif de gestion de main et de combat de boss dans lequel des super-héros travaillent ensemble pour vaincre un méchant. Il est idéalement joué à 3-5 joueurs, bien qu'il fonctionne aussi avec moins de joueurs, et les parties durent généralement de 30 à 60 minutes.
L'inspiration de Badell était que la plupart des jeux de super-héros étaient des jeux de combat compétitifs ; il visait à produire un jeu où les héros travaillaient ensemble pour vaincre un ennemi trop puissant pour que l'un d'eux puisse le vaincre seul.
Comment Jouer
Choisissez un méchant, un environnement (le lieu où se déroule la bataille) et un héros par joueur (plus si nécessaire, de sorte que vous ayez 3-5 héros au total). Chacun vient avec son propre paquet de cartes, et peut-être des instructions de configuration.
Le Baron Blade parviendra-t-il à attirer la Lune sur la Terre ? Ou les Freedom Five le vaincront-ils et sauveront-ils le monde ? Sentinels of the Multiverse de Christopher Badell et Adam Rebottaro est un jeu coopératif de gestion de main et de combat de boss dans lequel des super-héros travaillent ensemble pour vaincre un méchant. Il est idéalement joué à 3-5 joueurs, bien qu'il fonctionne aussi avec moins de joueurs, et les parties durent généralement de 30 à 60 minutes.
L'inspiration de Badell était que la plupart des jeux de super-héros étaient des jeux de combat compétitifs ; il visait à produire un jeu où les héros travaillaient ensemble pour vaincre un ennemi trop puissant pour que l'un d'eux puisse le vaincre seul.
Comment Jouer
Choisissez un méchant, un environnement (le lieu où se déroule la bataille) et un héros par joueur (plus si nécessaire, de sorte que vous ayez 3-5 héros au total). Chacun vient avec son propre paquet de cartes, et peut-être des instructions de configuration.
Les tours se déroulent dans un ordre établi : d'abord le méchant joue un tour (en jouant une carte de son paquet), puis chaque héros prend son tour pour jouer une carte et/ou utiliser un super-pouvoir, puis quelque chose se passe dans l'environnement (peut-être l'aide de la police locale, peut-être un monstre qui attaque tout le monde indistinctement). Chaque tour progresse par phases, et les cartes en jeu peuvent vous donner des choses supplémentaires à faire pendant ces phases (comme un méchant qui fait entrer un sbire supplémentaire en jeu). Chaque héros a un pouvoir inné sur sa carte de personnage, et certaines des cartes qu'il joue lui donneront des pouvoirs supplémentaires, lui offrant progressivement plus d'options au fur et à mesure du combat. Si le méchant manque de points de vie avant tous les héros, vous avez gagné.
C'est le déroulement de base de Sentinels of the Multiverse, mais le véritable intérêt vient de la découverte des différents styles de jeu associés à chaque élément. Par exemple, The Wraith (quelque chose comme Batman, un humain normal très entraîné) inflige des dégâts principalement avec des armes, qui en termes de jeu sont des cartes d'Objet qui restent en jeu une fois sur la table ; Ra utilise des sorts de feu à usage unique qui sont joués une fois puis disparaissent ; Legacy (dans la lore du jeu, pas entièrement différent de Superman) est mécaniquement surtout un personnage de soutien qui renforce ses alliés plus qu'il n'inflige de dégâts lui-même. Certains méchants ont juste besoin d'être frappés ; d'autres ont des règles plus complexes, comme devenir invulnérables pendant un certain temps lorsque suffisamment de leurs sbires sont éliminés du combat ou gagner instantanément la partie s'ils s'ennuient excessivement, ce qui exigera des joueurs qu'ils travaillent ensemble pour choisir quoi attaquer et quand.
Le hasard est une grande partie du jeu : parfois les cartes vous seront défavorables, ou tout ira dans votre sens. Se remettre de mauvaises situations peut être très amusant, tout comme anéantir un méchant quand les bonnes cartes arrivent au bon moment, mais l'expérience n'est pas nécessairement constante.
L'impression que j'avais en lisant des bandes dessinées occasionnellement enfant était celle d'un vaste univers dont je n'avais qu'une petite fenêtre en lisant un seul livre à la fois – et jouer à Sentinels me procure la même impression nostalgique aujourd'hui. Les Sentinel Comics, les livres notionnels dans lesquels apparaissent ces héros, n'existent pas réellement, mais on a l'impression qu'ils pourraient, certains personnages étant clairement inspirés par les super-héros des vraies bandes dessinées tandis que d'autres sont distincts de leur propre univers.
Si vous voulez en savoir plus sur l'histoire, le podcast des concepteurs, The Letters Page, entre dans de nombreux détails – mais j'ai constaté que j'apprécie davantage le jeu en tant qu'observateur extérieur, et les blagues que j'ai développées avec mes propres groupes de jeu ne sont pas nécessairement les mêmes que celles des autres.
Un problème du jeu est l'action à distance : cette carte que je joue donne à tous les héros +1 chaque fois qu'ils infligent des dégâts, donc vous prenez un jeton "+1 dégât" pour votre héros – mais quand la carte quitte à nouveau le jeu, elle annule le bonus, nous devons donc nous souvenir de vérifier la table et de retirer également ce jeton. (Idéalement, il y aurait des bouts de ficelle qui les relieraient, comme un tableau de conspiration.) Certaines cartes déclenchent un effet chaque fois que quelque chose d'autre se produit, comme la défaite d'un des sbires du méchant. Même avec le seul contenu de cette boîte de base, il peut être difficile de tout suivre.
Cette complexité de Sentinels of the Multiverse signifie également que la coopération entre les joueurs peut devenir difficile à mettre en place : peut-être que j'ai un bonus à distribuer, mais si la majeure partie de mon attention est consacrée à la gestion de ma propre zone de jeu, je ne peux pas aussi déterminer qui d'autre à la table pourrait en avoir le plus besoin. Il est assez courant de demander "quelqu'un d'autre peut-il faire au moins deux dégâts ce tour-ci" en choisissant ses priorités de cible.
Cette édition du jeu s'appuie fortement sur des mots de procédure : par exemple, « découvrir » signifie que vous recherchez dans votre pioche le type de carte spécifié, la mettez en jeu et mélangez le paquet, tandis que « récupérer » signifie que vous recherchez la carte dans votre défausse et la mettez dans votre main. Les éditions précédentes expliquaient cela explicitement sur chaque carte, ce qui entraînait beaucoup de verbiage ; c'est mécaniquement plus propre, mais cela demande un certain temps d'adaptation, et la dernière page du livret de règles offre une référence pratique.
L'artwork est entièrement réalisé par le co-designer Adam Rebottaro, et donne une bonne impression de la façon dont l'apparence d'un personnage aurait pu changer au cours de décennies de publication de bandes dessinées. Malheureusement, les représentations de femmes ont tendance à être un peu "cheesecake" – on peut dire que c'est authentique au style des comics de super-héros, mais ce n'est pas une très bonne image de nos jours.
Composants
La boîte de base Sentinels of the Multiverse contient douze héros, six méchants et six environnements allant de la tour du quartier général des héros à une base sur Mars ou aux ruines de l'Atlantide. Mais ce n'est pas tout : chaque héros a une variante "première apparition", avec le même paquet de cartes mais un pouvoir de base différent, tandis que chaque méchant a également un "Événement" et un "Événement critique", des incidents particulièrement célèbres dans l'intrigue notionnelle des comics – ceux-ci modifient le fonctionnement du méchant, tout en conservant le même paquet. (Et si vous le souhaitez, vous pouvez les classer par ordre chronologique et les utiliser comme une sorte de campagne.)
Les autres composants sont des cadrans de points de vie pour les héros et les méchants, et des jetons de carte pour suivre les points de vie de la chair à canon, ou indiquer des bonus aux dégâts ou aux défenses. (Le cadran du méchant souffre d'un trou décentré, mais cela peut être corrigé avec une découpe soignée.)
Éditions et extensions
C'est la deuxième édition majeure de Sentinels. Elle a été initialement publiée en 2011 et a progressivement accumulé une vaste gamme de contenus additionnels, de nouveaux héros, méchants et environnements, culminant avec l'événement OblivAeon qui a mis fin à la série en 2018. (C'est le jeu sur lequel la version actuelle de l'application est basée.)
Cette édition de 2021, qui révise complètement le jeu à la lumière de ce qui a été appris au fil des ans, tente de simplifier les règles les plus complexes afin que les héros puissent entrer en action plus rapidement, mais ce n'est certainement pas un jeu sur-simplifié ; le plan ultime est de rééditer tout l'ancien contenu (et du nouveau) mis à jour pour le nouveau système, le tout dans de grandes boîtes plutôt que dans des packs de héros uniques difficiles à trouver. Cela dit, si vous possédez déjà une grande partie de l'ancienne édition, ce n'est probablement pas assez différent pour justifier de tout racheter.
La première extension est Rook City Renegades, apportant six nouveaux héros (et variantes), huit méchants (et événements), et cinq environnements, tous pouvant être mélangés au contenu de cette boîte de base.
« Thokk ! »
Sentinels of the Multiverse procure une sensation de plaisir : d'un côté, ce sont des luttes désespérées à la vie à la mort contre des menaces mondiales, mais d'un autre côté, c'est un danger de super-héros loufoque plutôt qu'un réel péril (et vous pouvez toujours rejouer). Malgré une complexité occasionnelle, surtout si vous gérez plusieurs héros en jeu solo, c'est un jeu auquel je joue plusieurs fois par mois.
Zatu Review Summary
Score Zatu
80%

