Mystic Scrolls invite 2 à 4 joueurs à profiter de 20 minutes de lancer de dés frénétique et compétitif. Sous cette prémisse simple se cache... un jeu simple. Un jeu qui n'apporte juste pas le plaisir qu'il promet.
Comment ça se joue ?
C'est un duel à élimination entre sorciers - le dernier joueur dont l'endurance reste est le vainqueur. Chaque joueur choisit un personnage et fixe son endurance à 35. Les personnages ne diffèrent que par leurs sorts de départ. L'un est offensif, l'autre défensif, un autre équilibré et le dernier sorcier utilise beaucoup de dés pour produire des résultats variés.
Mystic Scrolls invite 2 à 4 joueurs à profiter de 20 minutes de lancer de dés frénétique et compétitif. Sous cette prémisse simple se cache... un jeu simple. Un jeu qui n'apporte juste pas le plaisir qu'il promet.
Comment ça se joue ?
C'est un duel à élimination entre sorciers - le dernier joueur dont l'endurance reste est le vainqueur. Chaque joueur choisit un personnage et fixe son endurance à 35. Les personnages ne diffèrent que par leurs sorts de départ. L'un est offensif, l'autre défensif, un autre équilibré et le dernier sorcier utilise beaucoup de dés pour produire des résultats variés.
Le jeu se déroule en manches jusqu'à ce qu'un joueur gagne. Chaque manche est composée d'une phase de « course » et d'une phase de « lancement de sorts ».
La « course » est la phase principale. Les joueurs commencent avec 5 dés et un certain nombre de sorts devant eux. Ils lancent et relancent jusqu'à ce qu'ils aient rempli les symboles d'un sort avec des résultats de dés correspondants, puis réapprovisionnent leur « main » de cinq dés. La phase se termine lorsqu'un joueur ne peut pas se réapprovisionner, car il ne reste plus de dés dans la réserve centrale. La particularité ici est la présence d'un sort supplémentaire qu'un joueur rapide et chanceux peut réclamer en faisant correspondre ses symboles. Cela se fait au détriment de l'efficacité actuelle, et aussi au risque d'être battu pour le prix. Mais une amélioration bien choisie peut considérablement stimuler votre personnage.
Dans la deuxième phase, les sorts qui ont été remplis sont lancés. Ceux-ci ont deux effets : soit ils augmentent l'endurance du joueur, soit celle d'un adversaire. Certains effets dépendent du nombre d'autres sorts lancés, ou du lancer d'un D6. Quelques-uns annulent les sorts adverses. Mais dans l'ensemble, la variabilité n'est pas très large.
Ce qui est bien
C'est un jeu simple, accessible avec une installation minimale. Il se joue très vite, et il n'y a pas de grand avantage à être un joueur expérimenté. Si vous avez la chance d'obtenir quelques améliorations, vous pouvez créer un moteur intéressant, où un sort en potentialise un autre. Les conditions de fin de partie sont claires et le livret de règles est bien présenté. Les dés sont bien faits et agréables à lancer.
Ce qui ne marche pas
Certains joueurs n'aimeront pas le concept de lancer de dés rapide et compétitif. Premièrement, c'est assez aléatoire. Chaque joueur privilégie une ou deux des 6 icônes du jeu, donc si vous lancez beaucoup de ces dés, vous avez de fortes chances de lancer plus de sorts. Deuxièmement, il y a un élément d'adresse à saisir et à lancer rapidement les dés. De nombreux joueurs considèrent un avantage d'adresse dans les jeux comme injuste, et trouveront cela insatisfaisant.
Mais même si vous êtes un fan de lancers rapides et amusants, il y a des problèmes et des occasions manquées ici.
Premièrement, la variabilité des effets de sorts laisse énormément à désirer. Nous savons, grâce à des décennies de jeux de cartes et de dés, à quel point cet espace peut être intéressant. Avoir un jeu qui n'offre que "le nombre monte" et "le nombre descend" est assez décevant.
Deuxièmement, vous ne pouvez endommager que le joueur à votre droite. Donc, si vous avez un sorcier défensif à cette position, avec un sorcier agressif à votre gauche, vous êtes plutôt condamné. La nature assez rigide de l'asymétrie rend difficile d'éviter cela, car la plupart des joueurs n'obtiendront que quelques cartes d'amélioration par partie.
Troisièmement, le système d'allocation des dés est simpliste et ne conduit pas à des choix intéressants. Ce serait bien si vous pouviez regarder un lancer initial et avoir des choix sur ce que vous voulez construire, ou même construire dans plusieurs directions. Mais la façon dont les sorts sont construits encourage un lancer aveugle jusqu'à ce que vous obteniez suffisamment de vos symboles.
Conclusion
Mystic Scrolls occupe agréablement quelques minutes, mais une fois que vous avez joué quelques fois, les problèmes deviennent évidents. C'est trop aléatoire et les décisions, telles qu'elles sont, n'ont pas assez d'importance. Si vous voulez quelque chose de loufoque et de magique, vous feriez mieux d'opter pour Rock Paper Wizard. Si vous avez envie de dés rapides, Rush Out fait cela bien, bien mieux.
Zatu Review Summary
Score Zatu
55%

